Skip-Navigation für Tastatur-Bedienung

Archiv-Eintrag

<< < > >>

Ein Hoch auf Tavernen-Einstiege

Mit herzlichem Dank an Magnus Epping und Kathrin Lieb.

Abenteuereinstiege, in denen die Heldengruppe (ob einander schon bekannt oder nicht) sich zunächst in einer Schenke trifft oder befindet, sind verpönt. Diese Methode sei abgelutscht, unkreativ, langweilig und vorhersehbar, umso mehr, wenn dann auch noch das zweite Elemente verpönter Einstiege dazukommt: der Auftraggeber.

Empfohlen und gelobt hingegen werden gerne Action-Einstiege, am besten Kämpfe, wo gar nicht erst lange gefackelt wird, sondern es gleich richtig zur Sache geht. Die Überlegung dahinter: Kämpfe sind spannend und alle SpielerInnen haben direkt was zu tun; die Immersion schlägt sozusagen in Form der feindlichen Bedrohung direkt voll zu.

Das mag vielleicht in anderen Rollenspielen funktionieren, bei DSA tut es das nicht. Denn Kämpfe nach DSA4, zumal mit einer ganzen Gruppe, sind eines ganz sicher nicht: actionreich. Sie ziehen sich immer länger hin als man dachte und plante. Und sie verhindern durch das komplizierte Regelsystem, durch Ini-Tabelle und Kampfrundenbasiertheit auch ganz stark die Immersion: Bei DSA4-Kämpfen fährt man am besten, wenn man sich gar nichts vorstellt, sondern den Kampf behandelt wie ein Spiel im Spiel mit der Ini-Tabelle samt Kampfrundenzähler als Grundlage, auf der je nach Standort der einzelnen Figuren Ereignisse (Aktionen und Reaktionen) abgearbeitet werden.

Das kann durchaus auch Spaß machen. Aber es taugt nicht für einen Abenteuereinstieg — denn es ist einfach nicht spannend, den Spielabend mit einer mehrstündigen Würfelorgie zu beginnen, an deren Ende ohnehin der Erfolg stehen wird und die für die SpielerInnen keinen erkennbaren Sinn hat, weil sie den Hintergrund und die Motivationen der Gegnerschaft noch nicht mal im Ansatz kennen.

Aber auch andere in-medias-res-Einstiege, die nicht durch Regeln verkompliziert werden, haben ein Problem, zumindest dann, wenn die Gruppe sich noch nicht kennt (oder sich nach einer Trennung wiedertrifft): Sie verhindern das zwanglose Kennenlernen (oder Wiedersehen) der Charaktere. Man mag einwenden, dass dafür ja danach dann meistens noch Zeit ist. Aber erfahrungsgemäß tun sich Gruppen damit schwerer, wenn das Abenteuer bereits im vollen Gange ist — und genau dieses Gefühl zu vermitteln ist ja der Sinn eines in-medias-res-Einstieges.

Taverneneinstiege hingegen sind toll. Man sitzt in geselliger Atmosphäre zusammen, hat ausreichend Zeit, Aussehen, Verhalten und Besonderheiten des eigenen Charakters zu beschreiben und mit den anderen so ins Gespräch zu kommen, wie man das gerne möchte und es dem Charakter angemessen ist, ohne dass einen ein Abenteuer sofort zur Kooperation zwingt.

Wer hat es nicht schonmal erlebt, dass man einen Heidenspaß dabei haben kann, einfach die Begegnung der Charaktere in einer Schenke (oder bei anderen zwanglosen sozialen Ereignissen) auszuspielen — während der arme Spielleiter verstohlen auf die Uhr guckt, weil er dann doch gerne bald mal zum ‘richtigen’ Spielen übergehen möchte. Dabei sind solche Situationen viel mehr ‘Rollen-Spiel’ im Sinne des Wortes als Vieles, was man während der eigentlichen Abenteurerei so tut.

Der Spielleiter hat noch lange genug die Zügel fest in der Hand — hier kann und sollte er sie einfach mal ein bisschen schleifen lassen. Lasst die SpielerInnen, die auch sonst gerne etwas stiller sind oder die eher zurückhaltende Beobachter als stets im Mittelpunkte stehende Wichtigtuer spielen, einfach in Ruhe. Wenn es ihnen Spaß macht, den ganzen Abend geheimnisvoll in einer dunklen Ecke zu sitzen — sollen sie! Und wenn es die Maulhelden und Aufschneiderinnen der Gruppe nach einem großen Besäufnis oder einer Wirtshausprügelei gelüstet, dann gebt ihnen, was sie wollen.

SpielleiterInnen dürfen natürlich auch mitmachen. Auf der einen Seite machen solche Tavernenabende besonders Spaß, wenn der Ort des Geschehens sich durch gewisse Eigentümlichkeiten auszeichnet: eine interessante Historie, von der die Wirtsleute und Stammgäste erzählen können; Bilder oder andere Erinnerungsstücke an den Wänden, die von illustren oder seltsamen früheren Gästen oder Ereignissen künden; ein Ambiente, das anders ist als das der typischen regionalen Kneipe, weil die Wirtin z.B. einem anderen Volk oder einer anderen Kultur angehört; ungewöhnliche Spezialitäten und Getränke.

Und natürlich hat der Spielleiter eine Horde an Meisterpersonen zur Verfügung, mit denen er das Geschehen zusätzlich beleben kann: Wirtsleute, Schankmägde und -knechte, Musikanten, Stammgäste, lokale Besonderheiten wie halbwüchsige Akademiezöglinge, Gardistinnen, Unterwelt-Gelichter, Kriegsversehrte, Dorftrottel, Geweihte oder Magierinnen, dazu andere Durchreisende. Unter diesen Personen kann sich natürlich auch bereits der zukünftige Auftraggeber der HeldInnen, die Antagonistin, ihr Opfer oder eine Konkurrenz-Heldengruppe befinden — die sich in diesen Funktionen natürlich noch nicht zu erkennen geben.

Der eigentliche Abenteuereinstieg kann dann sowohl zu späterer Stunde in der Taverne selbst platziert werden (die Auftraggeberin wendet sich an die HeldInnen, das Opfer stolpert in dramatischer Manier zur Tür herein, die besoffenen Konkurrenz-Helden verplappern sich und erzählen vom geheimen Piratenschatz) oder die HeldInnen erst am nächsten Tag während der Weiterreise ereilen.

Das alles soll nun nicht heißen, dass jedes Abenteuer in einer Taverne beginnen muss. Sondern einfach nur, dass Taverneneinstiege besser sind als ihr Ruf.

Eingeordnet in: Rollenspiel


<< < > >>

Kommentare

8 Kommentare

Der Mönch

  • Beitrag Nr. 1
  • 23-03-10, 08:36

Schön geschrieben! :) Inhaltlich kann ich auch voll zustimmen, in meiner persönlichen Rückschau würde ich sagen, dass Tavernen-Einstiege bisher immer Spaß gemacht haben. Eine Taverne ist sogar zu unserer Stammkneipe geworden. Vom Meister ungeplant, aber schön :)


Maffia Vellia

  • Beitrag Nr. 2
  • 23-03-10, 15:42
  • mail

Ein schöner Text, dem kann ich nur beipflichten!

Ich habe selbst als Spieler zwei solcher Gruppe-lernt-sich-in-Taverne-kennen-Einstiege erlebt und muss zugeben daß ich nicht allzu begeistert war darüber. Ja, da muss ich mir an die eigene Nase fassen, aber in der Nachbetrachtung kann ich bestätigen: Taverneneinstiege sind besser als ihr Ruf.

Für mich steht und fällt aber dieser Einstieg mit dem Setting bzw. der Mühe die sich der Meister mit der Ausgestaltung der Umgebung, des Flairs der Taverne und der Beschreibung besonderer und “normaler” Gäste und Bediensteten macht.

Ein “Ihr seid alle in einer Taverne in Gareth als plötzlich...” ist gewissermaßen mit Schuld am schlechten Ruf des Tavernenseinstiegs.

Gibt sich der Meister jedoch Mühe -und natürlich auch die Spieler- so kann man einen sehr netten rollenspielerischen Abend erleben.

Im Idealfall lernen sich die Charaktere gegenseitig (besser) kennen und dem Meister gelingt es ins eigentlich Abenteuer wie durch das Erscheinen des Auftraggebers oder Abenteueraufhängers überzuleiten.

Was will man mehr?

Gruß,

Maffia Vellia


Robak

  • Beitrag Nr. 3
  • 23-03-10, 21:13

Naja ein Nachteil des Taverneneinstieges ist, dass man damit in der Regel einen Abend in der Taverne “vertrödelt”. Wenn man Jahrelange Kampagnen spielt, dann kann man das ja problemlos machen, aber wenn man einzelne Abenteuer mit wechselnder Heldenkombination spielt, dann ist es irgendwann langweilig ein Drittel der Spielzeit in Tavernen zu verbringen.

Gruß Robak


Elwin

  • Beitrag Nr. 4
  • 24-03-10, 17:00

Das Problem eines Einstiegs stellt sich mMn in erster Linie bei neuen Runden bzw. bei Einmal-Runden. Eine feste Runde, deren Mitglieder einander schon gut kennen, die braucht keinen Einstieg, bei dem die Helden sich präsentieren können. Die braucht auch keinen Einstieg, der die Helden zusammenführt.

Diese zwei Punkte machen einen Einstieg für eine Runde mit einander unbekannten Helden wichtig. Einerseits muss man die einzelnen Helden zusammenführen und mit dem Abenteuer in Kontakt bringen (d.h. man muss den Helden eine Motivation geben, gemeinsam etwas anzupacken und nicht gleich wieder auseinander zu laufen). Andererseits ist der Einstieg aber auch die Beschnupper-Phase, in der die Spieler kennenlernen, was für Helden sich sonst so in der Runde befinden werden.

Und da gibt es natürlich ein Dilemma. Ein in-medias-res-Einstieg spart zwar viel Zeit und beginnt strategisch klug mit einem Knaller zu Beginn, das Problem aber ist, dass die einzelnen Spieler noch keine rechte Ahnung haben, mit wem sie zusammenspielen und wie das Verhältnis der Charaktere zueinander ist. Zweitens erzeugt so ein Einstieg mitunter schon einigen Druck, der die Spielgruppe anschließend zur Eile antreibt, wodurch etwas ruhigere Kennenlernphasen auch wegrationalisiert werden. Und drittens ist ein Einstiegs-Kampf bei dem Kampfsystem kein rechter Genuss.

Ein langsamer Einstieg, z.B. in einer Taverne, hat einerseits den Vorteil, dass die Spieler schon mal das Verhältnis der Helden zueinander klären können. Wer kommt mit wem gut klar, hat mit wem Kontakt aufgebaut? Und es ermöglicht eine anfängliche Darstellung der Eigenarten der Charaktere, so dass man im späteren Spiel stets darauf (auf die eigenen und die der anderen Helden) Bezug nehmen kann. Das Problem daran hat Robak aber geschildert: Das kostet Zeit. Zeit, die man bei einer neu formierten Heldengruppe einer festen Runde hat, aber die man auf Cons oder Einmal-Abenden eben nicht hat.

Ich bin ein Verfechter des “Pacings” und versuche damit, diese beiden Pole miteinander zu verbinden. Der von Maffia Vellia geäußerte Satz “Ihr befindet Euch in einer Taverne, als plötzlich” zerfällt bei mir in der Regel in zwei Teile. Dort, wo das Komma sitzt, ist meist etwa eine halbe Stunde oder so Spielzeit zum gegenseitigen Beschnuppern und Präsentieren. Dann aber achte ich auf die Uhrzeit und leite zum Beginn des eigentlichen Abenteuers über, denn sowohl auf einer Con wie auch bei einer Einmal-Runde hat man eine gewisse Frist, in der man fertig werden sollte.

Ein weiteres Kriterium, wie man ein Abenteuer beginnen kann, leitet sich natürlich auch aus den Umständen des Abenteuers her. Bestimmte Abenteuer erfordern bestimmte Einstiege usw.

Gruß

Chris


Katharina

  • Beitrag Nr. 5
  • 24-03-10, 19:36
Zitat von Robak

Naja ein Nachteil des Taverneneinstieges ist, dass man damit in der Regel einen Abend in der Taverne “vertrödelt”. Wenn man Jahrelange Kampagnen spielt, dann kann man das ja problemlos machen, aber wenn man einzelne Abenteuer mit wechselnder Heldenkombination spielt, dann ist es irgendwann langweilig ein Drittel der Spielzeit in Tavernen zu verbringen.

Ich habe die beiden besten Tavernen-Einstiege tatsächlich bei Con-Abenteuern erlebt. Als langweilig oder “vertrödelt” habe ich das überhaupt nicht empfunden — und genau darum gehts mir mit dem Beitrag ja auch: Dass ausgespielte Tavernenabende eben genauso viel Spaß machen können und genauso ‘echtes’ Rollenspiel sind wie das ‘eigentliche’ Abenteuer.


Robak

  • Beitrag Nr. 6
  • 24-03-10, 22:24

Ich bezweifle nicht, dass Tavernen-Einstiege Spaß machen können. Nur wenn man anderthalb Jahre lang primär Einzelabenteuer mit wechselnden Helden spielt, dann entsteht irgendwann mal (zumindest bei mir) das Bedürfnis nicht jeweils einen von drei Spielabenden mit der Gruppenzusammenführung zu verbringen.

Was Spaß macht hängt stark vom präferierten Spielstil der Beteiligten ab. Gutes Rollenspiel ist Rollenspiel, dass Spaß macht. Wenn Dir Tavernenabende Spaß machen und das für alle Beteiligten gilt, dann ist das für eure Runde gutes Rollenspiel. Für eine andere Runde kann es ganz anders aussehen.

Gruß Robak


Tallith

  • Beitrag Nr. 7
  • 01-04-10, 15:47
  • www

Schöner Artikel, dem ich zupflichten kann.

Ich denke mal auch, dass es von der Gruppe und dem Zeitfaktor abhängig ist, ob ein Taverneneinstieg gut ankommt. Wenn man Zeit hat, gerne seinen neuen Charakter austestet und einen Spielleiter hat, der einen den Freiraum lässt, aber auch dezent lenken kann, kann so ein Abend absolut genial werden. Manchmal ergeben sich sogar “Bekanntschaften” auf die der Spielleiter später noch zurückgreifen kann ...

Actioneinstiege mag ich eigentlich nicht so gern – unabhängig vom Kampfsystem – weil ich doch ganz gerne weiß warum ich meine Waffe ziehen muss. *ggg*

Liebe Grüße

Tallith


Flo

  • Beitrag Nr. 8
  • 27-06-10, 10:27
  • mail, www

Persönlich habe ich zwar weder als Spielleiter noch als Spieler was dagegen, den ganzen Spielabend nur in ner Taverne zu sitzen (spassig als Spieler und entspannend als Spielleiter, ist doch toll), aber das Problem am Tavernen-Einstieg bei ner neuen Gruppe ist doch nicht, dass er so schlecht wäre, sondern dass man ihn schon 100.000 Mal hatte. Genauso wie man in Shadowrun schon 100.000 mal hatte, dass die Charaktere beim ersten mal halt zufällig vom gleichen Johnson angeheuert werden. Oder wie man in Paranoia zum gleichen (Selbstmord-)Einsatz eingeteilt wird (ok, DAS wird nie langweilig :-).

In Media Res verwende ich gerne mal bei schon bestehenden Spielrunden um nen Spielabend mal mit nem Knaller zu beginnen, wenns passt. Für ne neue Runde... Möglich, aber dann sollte man auch, wie Elwin das thematisiert hat, mit einbeziehen, dass die Spieler noch nichts über die anderen Charaktere wissen.

Vorteil bei mir ist natürlich, dass ich eigentlich nie Einmal-Runden spiele, ich kann mir also beim Einstieg problemlos auch Zeit lassen, insb. da ich auch längerfristige Kampagnen mit gleich bleibender Besetzung bevorzuge, da kann ich mich einfach besser reinversetzen, als wenn dauernd andere Charaktere da sind.

Persönlich hoffe ich halt manchmal auf nen kreativen Einstieg, auf mal was anderes als eine 0815-Runde, die sich zufällig in der Taverne trifft. Themen-Runden sind deshalb etwas, wozu ich in den letzten Jahren immer mehr tendiere.


Kommentar schreiben

Pseudocode

Folgende Textbefehle könnt ihr in euren Beiträgen verwenden, um ihnen Formatierung und Struktur zu geben. An Stelle der Variablen gebt ihr den entsprechenden Inhalt an, dann wird der Text in eurem Beitrag automatisch einheitlich formatiert.

  • Textformate

    Überschrift: Ü: Text

    Unter-Überschrift: KÜ: Text

    Fetter Text: **Text** (alternativ: [b]Text[/b])

    Kursiver Text: °°Text°° (alternativ: [i]Text[/i])

    Unterstrichener Text: __Text__ (doppelte Unterstriche) (alternativ: [u]Text[/u])

    Vertikaler Abstand: --- in einer eigenen Zeile (alternativ: [br])

  • Links

    @@Linktext@@Internet-Adresse@@ oder @@Internet-Adresse@@ (alternativ: [url=Internet-Adresse]Linktext[/url] oder [url]Internet-Adresse[/url])

    In jedem Fall das “http://” nicht vergessen!

  • Zitate

    $$Zitat$$ oder $$AutorIn$$Zitat$$ (alternativ: [quote]Zitat[/quote] oder [quote=AutorIn]Zitat[/quote])

    Zitate können leider nicht verschachtelt werden!

  • Meisterinformationen

    [mi]Meisterinformationen[/mi]

    oder [mi=Abenteuer]Meisterinformationen[/mi]

  • Listen

    normaler Listeneintrag: ++Eintrag (alternativ: [+]Eintrag)

    nummerierter Listeneintrag: ##Eintrag (alternativ: [#]Eintrag)

  • Sonstiges

    Gäste bekommen hier gern eine [teetasse] [Tee-Tasse] angeboten, oder schenken sich und anderen aus der [teekanne] [Tee-Kanne] nach. :)

nach oben