Coolness und Schrullen bei SpielerInnen-Charakteren
HeldInnen, deren Charakterkonzept ganz wesentlich auf ihrer Coolness basiert, sind langweilig und nervig für die MitspielerInnen - das ist die Prämisse dieses Kapitels. Wir erklären, was eigentlich das Problematische an "coolen Charakteren" ist und zeigen Möglichkeiten auf, durch Eigenheiten und Schrullen stattdessen zu interessanten Charakteren zu kommen, die von den anderen Gruppenmitgliedern gern angespielt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Coolness, MitspielerInnen und das Abenteurerleben
- Eigenheiten und Verletzbarkeiten
- Kleine Schrulle - große Wirkung
- Coolness bei Meisterpersonen
- Weiterführende Links
Coolness, MitspielerInnen und das Abenteurerleben
Welche Spielerin, welcher Spieler stellt sich nicht bei der HeldInnenerschaffung eine in irgendeiner Form "coole" Figur vor - sei es die vollendete Kämpferin, deren Bewegungen elegant und sicher sind wie die einer Raubkatze oder den hochgelehrten Forscher, der jede Schrift übersetzen und jedes historische Ereignis auf das Jahrzehnt genau einordnen kann. Sei es der Einbrecher, der nächtens wie ein Schatten in das Anwesen der Antagonistin eindringt oder die Magierin, die mit einer souverän ausgeführten Geste einen Gegner in eine leblose Statue verwandelt.
Dass HeldInnen sich auf bestimmten Gebieten besonders hervortun und mit ihren Fähigkeiten wesentlich zur Lösung eines Abenteuers beitragen, daran ist gewiss nichts auszusetzen - im Gegenteil, davon lebt die Heldengruppe, das Abenteuer und letztlich auch das Spiel eines Charakters. Problematisch wird die "Coolness" von HeldInnen nur dann, wenn sie selbst zum wesentlichen Charaktermerkmal bestimmt wird. Das nervt über kurz oder lang auf jeden Fall die MitspielerInnen: Ein Charakter, der immer und überall cool ist, stiehlt nicht nur den anderen die Show, zumeist geht mit dieser Coolness auch eine Respektlosigkeit gegenüber anderen Mitgliedern der Heldengruppe einher, deren Persönlichkeiten und Fähigkeiten nicht ernst genommen werden.
Auf lange Sicht kommt eine konstruktive Spielatmosphäre innerhalb der Gruppe aber nur dann zustande, wenn die einzelnen SpielerInnen den Charakteren ihrer MitspielerInnen eine gewisse Sympathie entgegen bringen. Wenn ich als SpielerIn jedoch die anderen Heldenfiguren uninteressant, nervig oder einfach nur blöd finde, werde ich mich schwerlich um ein gutes Zusammenspiel mit diesen Charakteren bemühen. Nun ist es leider so, dass eben ausgerechnet besonders coole Charaktere bei den anderen Mitgliedern der Gruppe selten auf Sympathie stoßen - denn diese Charaktere sind vor allem darauf ausgelegt, selber toll gefunden zu werden, und dementsprechend bringen sie den Qualitäten und Interessantheiten der anderen Figuren nur mäßige Aufmerksamkeit entgegen. Stärken und Schwächen der anderen sind ihnen nur ein müdes Lächeln wert und Fähigkeiten, die sie selbst nicht besitzen schätzen sie gering oder instrumentalisieren sie (und damit auch die Person, die über sie verfügt) für ihre eigenen Zwecke.
Ein zweiter Problemkreis ergibt sich zudem für den Spieler der coolen Heldin selber: HeldInnen kommen in Abenteuern regelmäßig in Situationen, in denen ihre Souveränität und damit eben auch die Coolness bröckeln muss - sonst wäre schlicht die Bedrohung zu gering und das Abenteuer zu einfach zu lösen, um wirklich spannend zu sein. Eine Spielerin mit einem auf Coolness angelegten Helden steht dann dumm da und lässt sich selbst schnell frustrieren - weil ihr Held gerade dann nicht ihren Vorstellungen entspricht, wenn es wirklich drauf ankommt! Ein "cooler Charakter" muss immer ernst genommen werden, selbst im Scheitern muss der Held sein heldisches Etwas behalten - "kleines" Scheitern, wie es in jedem Abenteuer mehrfach vorkommt, ist eine unangenehme Peinlichkeit, Spaß auf seine Kosten ist völlig unmöglich, denn beides hebelt gleich das Charakterkonzept selbst aus.
Gerade dieses immer-ernst-nehmen-Müssen kann im gemeinsamen Rollenspiel gar nicht funktionieren - Aktionen misslingen, HeldInnen machen Fehler, stellen sich ungeschickt an, ja, machen sich gar manchmal unfreiwillig lächerlich! Und auch von den Gruppenmitgliedern ist es einfach zu viel verlangt, die eigene Figur immmer ernst zu nehmen. Es muss sich also die Wahrnehmung auf die eigene Heldenfigur ändern um dann die Darstellung ändern zu können.
Eigenheiten und Verletzbarkeiten
Die wichtigste Voraussetzung für eine konstruktive Rollenspielfigur im oben ausgeführten Sinne ist schlicht und einfach, dass ihr Spieler sie nicht durch und durch ernst nimmt, dass er Fehler und Missgeschicke seiner Figur selbst belächeln und sie auch zur Belustigung der anderen MitspielerInnen ins Rollenspiel einbringen kann. Das hört sich einfacher an, als es ist, man will schließlich keine Witzfigur spielen - trotzdem erachten wir dies als einen der wichtigsten Schlüssel zum guten Charakterspiel überhaupt.
Zunächst einmal muss man sich klarmachen, dass die Stärken einer Heldin nur dann wirkliche Stärken sind, wenn sie im Kontrast zu bestimmten Schwächen stehen, die auch tatsächliche Schwächen, Nachteile, Schrullen sein müssen, nicht nur kleinere Mankos: Eine große Magierin, die "alles" kann, nur nicht die Dinge, die "ohnehin unwichtig" sind, ist ein langweiliger Charakter in unserem Sinne, ebenso wie der zwar sippenlose Elf, der aber in seinem Abenteurerleben weder badoc wird noch seine Arroganz gegenüber Menschen ablegt oder die perfekt kämpfende Rondra-Geweihte, die zwar nicht schneidern kann, sich aber sonst außerhalb des Kampfes niemals eine Blöße gibt.
Denn diese Blöße ist es, die Figuren letztlich interessant macht, die eine Gruppe von HeldInnen zu einer Heldengruppe macht: die verletzbare Stelle (im übertragenen Sinne) eines Charakters ist der Bereich, indem dieser wirklich auf seine GefährtInnen angewiesen ist, dadurch dass der Held nicht perfekt ist, sondern vielleicht sogar gravierende Schwächen und Charakterfehler hat, gewinnen die anderen Gruppenmitglieder an Bedeutung, denn sie können diese Lücke füllen. Wenn man dies auf alle beteiligten Charaktere überträgt, ergibt sich das Bild einer Gruppe, die fest zusammengeschweißt ist und gemeinsam viele Abenteuer bestehen kann, weil ihre Mitglieder sich ergänzen können, ohne dass jemand den anderen völlig überlegen wäre.
Das allein reicht jedoch nicht: Auch gravierende Fehler und Nachteile sind keine Garantie für gutes Zusammenspiel - eine Forscherin oder ein Geweihter kann zwar "Arroganz 9" besitzen und damit auf gesellschaftlichem Parkett beständig durchfallen, ist aber auch für die MitheldInnen extrem anstrengend. Solche Fehler sind oft nervig, weil sie von den anderen Gruppenmitgliedern eben nicht gut ausgebügelt werden können - und selbst wenn doch, wird der arrogante Charakter seinen GefährtInnen nicht dafür dankbar sein! Sie machen den Charakter eben unsympathisch und fördern den Spielspaß nicht eben, auch Arroganz kann oder soll oft genug "cool" in unserem negativen Sinne sein.
Abhilfe kann da nur ein Quentchen Spaß sein, ein Augenzwinkern auf SpielerInnen-Ebene und die Bereitschaft, die eigene Heldin auch mal durch den Kakao zu ziehen, entspannte Rollenspiel-Situationen zu schaffen, in denen andere SpielerInnen die Möglichkeit haben, die Qualitäten ihrer Figuren darzustellen - auch auf Kosten des eigenen Charakters! Dadurch werden die Qualitäten der eigenen Figur letztlich nur unterstrichen statt relativiert.
Kleine Schrulle - große Wirkung
Dies lässt sich vielleicht anschaulich und beispielhaft machen, indem man den Begriff "Nachteil" durch "Schrulle" ersetzt - letzterer impliziert schon einen eher lustigen, sympathischen Aspekt eines Charakters. Man muss sich aber auch nicht an den regeltechnischen Nachteilen einer Figur orientieren - eine kleine Schrulle steht jedem Helden und jeder Heldin gut an, auch wenn die Nachteile das nicht unbedingt hergeben. Ein paar Beispiele:
- Der extrem kompetente Magus - durch keine Theorie mehr zu beeindrucken, mit allen Elixieren gewaschen, von allen "neuen" Zaubern schon gehört habend... aber dabei restlos und enervierend zweckpessimistisch! "Dieser Zauber wird sicher nicht gelingen, ich verfüge in diesem Getümmel überhaupt nicht über die nötige Konzentration...", "Wir werden bestimmt nicht weit genug kommen, um etwas zu erreichen, aber sicher weit genug, um eine halbe Ewigkeit für den Rückweg zu brauchen..." (vgl. die Aventurischen Zitate von Irjan Thurion). Dass das Abenteuer dann doch meist noch gut ausgeht ist für diesen Charakter immer wieder überraschend - und kann großzügig auf die Fähigkeiten der anderen Helden zurückgeführt werden, auch wenn der Magus selbst mindestens ebenso viel Anteil am Erfolg hatte. Eine solche Figur muss nicht notwendigerweise komisch rüberkommen - aber sie ist bei allen herausragenden Fähigkeiten keinesfalls ein ausschließlich "cooler" Held!
- Die endlos coole Golgaritin - schweigend und Ehrfurcht gebietend, tödlich mit der geschwärzten Waffe und durch nichts aus der Fassung zu bringen, todesmutig und von frommer Gelehrsamkeit... aber dabei eigentlich recht mitteilungsbedürftig. Wer eine gewisse (natürlich nicht übertriebene!) Redseligkeit für allzu unpassend hält, kann die Golgaritin auch stottern, lispeln oder etwas ungelenk sein lassen - alles ist recht, um den langweiligen Panzer vollendeten Stils soweit aufzubrechen, dass die Figur sympathisch und für einen Schmunzler gut sein kann. Wenn die Golgaritin nicht nur aus Glaubensgründen ständig schweigt, sondern auch wegen eines Sprachfehlers müssen ihre wortgewandteren GefährtInnen ihr eben genau dann beistehen, wenn es eigentlich an der Geweihten wäre, das Wort zu ergreifen: "Baron: Und ihr Euer Gnaden Boronia von Ravenstein, was nun sagt ihr als Person des Vertrauens dazu? Golgaritin: ... I-i-ich... *läuft nach einer Weile leicht rot an* Gefährte: Ihre Gnaden zieht es vor, zu dieser Angelegenheit zu schweigen, ich bin mir aber sicher, sie würde sagen wollen, dass..."
- Der bärenstarke Krieger - keine Waffe, die er nicht führen könnte, kein Gegner, der seiner Faust nicht erliegen müsste, keine Tür, die seinem Tritt wiederstünde, kein Thorwaler, der ihn übertrumpfen könnte, dabei auch wortgewaltig und von einwandfreien Manieren... aber leider soooo tollpatschig! Der Krieger kann seine Kräfte einfach nicht so recht in konstruktive Bahnen lenken, der Glaspokal zerspringt ihm zwischen den schwieligen Fingern, die Sporen bleiben im teuren Tulamidenteppich hängen, der freundschaftliche Klaps sorgt für nachhaltig Blaue Flecken, die Pferde werden nervös, sobald der Ritter mit den rauen Händen naht, etc. Das hört sich vielleicht übertrieben an, in Maßen jedoch sind solche Spielelemente keinesfalls reiner Slapstick, sie geben der Figur bei aller "Macht" eine gewisse Greifbarkeit - die GefährtInnen haben schließlich alle Hände voll zu tun, um des Kriegers Schnitzer auszubügeln, oder können sich gelegentlich lachend zurücklehnen und ihm zuschauen.
Die Beispiele ließen sich weiter fortführen, aber wir belassen es zunächst bei diesen dreien und hoffen, den springenden Punkt verdeutlicht haben zu können. Hier soll nochmal betont werden, dass uns nicht daran liegt, das Spiel auf Teufel komm raus humorvoll zu machen oder Spielfiguren auf ihre komischen Eigenschaften zu reduzieren - im Gegenteil: Witzfiguren sind genauso schädlich für's Spiel, wie die "coolen Helden"! Aber wir glauben doch, dass Rollenspiel ohne lustige und insbesondere selbstironische Momente nicht richtig funktionieren und auf Dauer Spaß machen kann. Zum Schluss der zusammenfassende Aufruf:
Spielt Charaktere, die ihr auch dann mögen und bei einer Aktion gerne beobachten würdet, wenn es nicht eure eigenen HeldInnen sind! Spielt Charaktere, über die eure MitspielerInnen ab und zu auch mal lachen können - und ihr auch!
Coolness bei Meisterpersonen
Es versteht sich fast von selbst, sei aber doch noch mal explizit gesagt: Die "Coolness-Regel" gilt auch für NSCs! Häufig trifft man in Abenteuer-Heften bei den Meisterpersonen auf Charakterbeschreibungen, die eigentlich nur darauf ausgelegt sind, die SpielerInnen zu gängeln - Sätze wie "Dieser NSC trägt schwer an einem super-interessanten, für das Abenteuer irrelevanten Schicksal, über das die HeldInnen auch garantiert nichts herausfinden können - Ihnen, lieber Meister, wollen wir es aber auf den nächsten 5 Seiten erzählen" sind nicht einmal sooo sehr übertrieben... ;) Als SpielleiterIn stellt man dann die betreffende Figur schnell als sehr geheimnisvoll dar, ohne jedoch den SpielerInnen Möglichkeiten zu geben, ein wenig hinter das Geheimnis zu schauen - was ja auch nicht vorgesehen ist, letztlich aber nur frustriert.
Offenbar haben auch Abenteuer-AutorInnen ihre Charaktere lieb - schön zu wissen - dabei vergessen oder vermeiden sie es jedoch oft, die NSCs mit Schrullen und Fehlern zu versehen, welche sie den HeldInnen näher bringen könnten. Denn solche Eigenheiten und Schwächen machen die Figuren der Spielwelt erst zu Charakteren, die bei den SpielerInnen ein echtes Interesse für die NSCs als Personen wecken und nicht nur als Abenteuerelement oder hehres Bildnis des großen Helden. Erschreckend viele NSCs sind auch als Überhelden von hoher Stufe und mit nachgerade absurden Werten angelegt, denen die eigentlichen ProtagonistInnen des Abenteuers - die Spieler-Helden - nicht das Wasser reichen können und auch nicht sollen.
Solche NSCs muss man als SpieleiterIn meiden, wie die Pest - SpielerInnen wollen nicht zuschauen, wie jemand anderes eine gefährliche Situation deichselt, sie wollen sie selbst bewältigen! Sie wollen nicht neben einem hochrangigen NSC herreisen und dessen HandlangerInnen spielen, sie wolllen selber ihre Fähigkeiten zur Geltung bringen. Sie wollen mit diesen ihren speziellen Fähigkeiten gebraucht werden - und nicht durch die coolen NSCs des Abenteuers ersetzbar sein! Und das ist ihr gutes Recht. Egal, wie also ein NSC im Abenteuer beschrieben ist, als Spielleiterin oder Meister sollte man sich die Mühe machen und die Coolness solcher Meisterpersonen kritisch überarbeiten, wie wir es oben für SpielerInnen-Charaktere ausgeführt haben.
