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Der Einstieg in den Rollenspiel-Abend

Mit Ideen, Anregungen und Vorlagen von:
Adrian Breul, Jörg Feldhausen, Benjamin Fromm, Felix Hasenbeck, Uwe Hönigschmied, Kathrin Ludwig, Björn Ophey, Jan Rodewald, Jonas Theobald und Wolkentanz

Wie leitet man einen Rollenspielabend so ein, dass man sofort die Aufmerksamkeit der SpielerInnen fesselt und eine Stimmung erzeugt, die der Gruppe ein "Tor nach Aventurien" und zum gegenwärtigen Geschehen des Abenteuers eröffnet? Ideen zu dieser Thematik kamen ursprünglich in den Beiträgen eines Threads im Teestübchen des Wolkenturms auf und wurden hier für die Rollenspiel-Tipps gesammelt und bearbeitet.

Inhaltsverzeichnis

Ein Tor nach Aventurien ...

Einen Rollenspielabend zu beginnen, bedeutet, eine Welt zu betreten. Nur, wenn wir uns auf diese Welt einstimmen und einlassen, unsere Konzentration und Phantasie auf sie richten, wird es uns auch gelingen, uns in Form unserer Charaktere dort wirklich zu bewegen. Wenn wir DSA spielen, wollen wir denken, wahrnehmen, empfinden und handeln wie AventurierInnen - wir wollen dieser fremden, aber fanszinierenden und fantastischen Welt in unserer Vorstellungskraft begegnen. Um aber dorthin zu gelangen, brauchen wir ein Tor nach Aventurien ...

Im folgenden Text sollen deshalb Überlegungen und Ideen gesammelt werden, wie man den Einstieg in den Rollenspiel-Abend so gestalten kann, dass das Eintauchen in die Welt möglichst konzentriert und intensiv, statt schleppend und gezwungen vonstatten geht. Dabei sind zwei Elemente besonders wichtig: Die Konzentration und die Stimmung. Der Start in den Spielabend sollte deshalb so beschaffen sein, dass er sofort eine spezifische Stimmung erzeugt, die zumeist schon auf den kommenden Abenteuer-Abschnitt hindeutet, und er sollte sofort die Aufmerksamkeit der SpielerInnen wecken und damit deren Konzentration auf das Spielgeschehen lenken.

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Anlaufphase und Konzentration

Ein klarer Schnitt vor dem Beginn des Spiels

Der Beginn einer typischen Spielsession zahlreicher Rollenspielgruppen dürfte etwa folgendermaßen aussehen: Nachdem alle Beteiligten nach und nach eingetrudelt sind, werden zunächst die weltlichen Neuigkeiten der letzten Wochen oder Monate ausgetauscht, die ersten Hunrigen tun häusliche oder auswärtige Nahrungsquellen auf, bis irgendwann im allgemeinen sozialen Beisammensein der Vorschlag fällt, doch langsam mal mit dem Spielen anzufangen. Der Meister bittet dann gerne um eine kleine Zusammenfassung der letzten Sitzung, woraufhin allgemeines Namensraten und wilde Spekulationen über die jüngsten Ereignisse respektive umfassende Ratlosigkeit anheben.

Nachdem alle ungefähr wieder wissen, wo sich die HeldInnen derzeit befinden und warum, versucht der Meister, die Aufmerksamkeit der immer noch essenden oder in Diskussionen über die Hintergründe des Abenteuers verstrickten SpielerInnen auf das aktuelle Geschehen zu lenken. So richtig bei der Sache sind die meisten erst, wenn der berühmte Satz fällt: "Was tust du?". Dann wird hektisch nach Heldendokument und W20 gekramt, auf dem von Pizzaresten, Geschirr, Süßigkeiten, Chips und Kerzen bedeckten Tisch schnell ein Fleckchen zum Würfeln freigeräumt und währenddessen nochmal überlegt, was eigentlich genau gerade die Situation war...

Die SpielerInnen in diesem Beispiel betreten Aventurien nicht durch ein Tor, sondern durch ein Labyrinth. Besser wäre deshalb ein deutlicher Schnitt zwischen den weltlichen und sozialen Bedürfnissen, die das Zusammenkommen begleiten und dem Beginn des Spiels. (Auch wenn es wichtig ist, besagten Bedürfnissen genügend Raum zu geben, weil bei einem "Kaltstart" des Abends die Konzentration nach einer Weile dann doch dorthin abdriftet.) Wenn möglich sollten deshalb die Gespräche vor dem Spielen und das Essen in einem anderen Raum stattfinden; zumindest aber sollte man sich die Zeit nehmen, den Spieltisch ab- und aufzuräumen, Kerzen aufzustellen, die Heldendokumente bereitzulegen und die Musikanlage bereit zu machen. Der Meister sollte mit dem Einstieg nicht eher beginnen, als die SpielerInnen wirklich ihre Bereitschaft signalisiert haben und nicht noch geistig oder körperlich mit anderen Dingen (wie Talent-Steigerungen oder Essen) beschäftigt sind, sowie ggf. ihre Handys ausgeschaltet haben.

Aber selbst, wenn man dieses Vorgehen befolgt, brauchen viele SpielerInnen eine gewisse "Warmlaufphase": Es dauert eine Weile, bis sie sich wirklich wieder in ihre Charaktere einfinden, die Stimmung der Situation empfinden können und bereit sind, sich auch aktiv in der Lösung des Abenteuers zu engagieren (und nicht nur auf Fragen und Aktionen der Spielleiterin zu reagieren).

Neugier auf das Kommende

Verschiedenen Methoden, die SpielerInnen von Anfang an zu fesseln, werden wir uns weiter unten zuwenden. Zunächst seien zwei Möglichkeiten empfohlen, wie man die SpielerInnen insgesamt für den kommenden Spielabend interessieren kann: Die eine ist der "Cliffhanger", also der Abbruch der vorherigen Sitzung an einer sehr spannenden Stelle, so dass die SpielerInnen Neugier auf das konkret Folgende schon mitbringen.

Die andere Methode bietet sich dann an, wenn zwischen den beiden Sitzungen eine längere aventurische Zeitspanne liegt, in der die HeldInnen getrennt voneinander unterschiedliche Erfahrungen machen oder kleinere Plots erleben. Diese Zwischenzeiten sollte man mit den einzelnen SpielerInnen getrennt und "heimlich" abhandeln oder durchspielen (was sich zuweilen auch per Email ganz gut bewerkstelligen lässt), so dass auch in diesem Falle die SpielerInnen geradezu danach fiebern, den anderen von ihren Erfahrungen berichten zu können oder zu erfahren, was diese erlebt haben. Wenn die Meisterin zusätzlich vor dem Spielen mit jedem Spieler diese Zwischenzeit-Erlebnisse zur Rekapitulation noch einmal separat durchspricht, kann diese Spannung noch erhöht werden, und zugleich erfolgt dadurch auch eine Einstimmung auf die Figur, auf die wir unten noch ausführlicher eingehen wollen.

Solcherart vorbereitete SpielerInnen werden mit einer viel größeren Eigenmotivation in die Spielsitzung gehen und aus Neugier auf die Erlebnisse der anderen HeldInnen das Spiel möglicherweise zunächst sogar gänzlich selber in die Hand nehmen und gestalten.

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"Vorlese"-Texte und Action-Einstiege

Viele SpielleiterInnen bereiten für den Einstieg ausformulierte "Vorlese"-Texte vor, die konkreter und deutlicher in die Ausgangssituation einführen, als eine simple Beschreibung derselben. Mit solchen Texten kann man gut eine Stimmung transportieren und Assoziationen wecken, außerdem können kurze Rückblicke eingeflochten werden, die noch einmal die wesentlichen Elemente der Situation oder des aktuellen Vorhabens der Gruppe verdeutlichen. Durchaus sinnvoll kann es in solchen Fällen manchmal auch sein, Gedanken, Gefühle, Erinnerungen und Zukunftspläne einzelner Spieler-Charaktere zu beschreiben.

Einen guten Übergang zwischen zwei Spielabenden bildet dabei ein Vorlese-Text, der als Ausklang des einen Abends dient und beim Einstieg des nächsten direkt wieder aufgegriffen und weitergeführt wird. Dies kann sich sowohl auf eine explizite "Cliffhanger"-Situation beziehen als auch auf eine zwar nicht spannungsreiche, aber dennoch stimmungsvoll ausgestaltete Szene oder einen zusammengefassten längeren Abenteuer-Abschnitt.

Geradezu in den Abend "hineinwerfen" kann man die SpielerInnen mit einer unvorhergesehenen Action-Szene. Anders als bei einem Cliffhanger sind die SpielerInnen hier nicht darauf vorbereitet, dass sie sofort zum Handeln aufgefordert werden - umso deutlicher wird sich ihre Aufmerksamkeit der Meisterin zuwenden, wenn sie direkt zu Anfang statt mit dem üblichen "Woher-Wohin-Wozu" mit einem Überfall, einer Verfolgungsjagd, einer unheimlichen Entdeckung, einer plötzlich hereinbrechenden Naturkatastrophe oder Ähnlichem in Anspruch genommen werden.

Man kann solch einen Action-Einstieg ja durchaus gezielt vobereiten, indem man in der vorherigen Spielsitzung in der Szene kurz vorher aufhört oder indem man für den Beginn eines neuen Abenteuers nicht auch eine neue Spielsitzung ins Auge fasst, sondern das neue Abenteuer bereits schon bis kurz vor die erste spannende Szene spielt - um mit dieser dann beim nächsten Mal einzusteigen.

Damit die SpielerInnen diesen Einstieg nicht durch Bemerkungen der Art "Aber ich wollte doch noch!", "Wo waren wir gleich nochmal?", "Wieviel APs hatte ich jetzt letztes Mal gekriegt?" oder "Moment, ich muss noch schnell steigern!" suspendieren, sollte die Meisterin sie dazu anhalten, von sich aus mit Unklarheiten, Wünschen und Fragen vor dem Beginn des eigentlichen Spieles an sie heranzutreten.

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Musikalische Prologe

Ein hervorragendes Mittel zur Einleitung des Spielabends, mit dem man zugleich Aufmerksamkeit erregen und eine bestimmte Stimmung erzeugen kann, ist speziell ausgewählte und auf die kommenden Szenen des Abenteuers zugeschnittene Musik. Insbesondere, wenn man vorher keinerlei Musik im Hintergrund laufen hatte, kann solch ein musikalischer Prolog den Beginn des Spielens besser markieren als eine schlichte Aufforderung der Spielleiterin.

Dabei gibt es durchaus vielfältige Möglichkeiten des Musikeinsatzes. Man kann einfach ein bestimmtes Stück ohne weitere Zusätze vorspielen, das die Stimmung der kommenden Szene transportiert, und dieses dann leiser stellen oder ausklingen lassen, um mit dem "Vorlese"-Text anzusetzen. Bei Abenteuern, die im wesentlichen die ganze Zeit im gleichen Ambiente spielen, bietet es sich möglicherweise an, jedes Mal das gleiche Stück zu verwenden, denn der damit einhergehende Wiedererkennungseffekt schafft zugleich eine Brücke zur Erinnerung an die letzte Sitzung und macht Lust auf das Kommende. Ebenso kann man aber auch mit der Musik direkt den einleitenden "Vorlese"-Text unterlegen.

Filmszenen mit Musikuntermalung

Eine sehr spezielle, aber auch sehr reizvolle Form des musikalischen Prologs, die von Uwe Hönigschmied stammt, soll im folgenden etwas genauer vorgestellt werden: Hier werden Musik und Text ebenfalls parallel eingesetzt, aber die damit ausgemalte Szene ist keine, an der die Heldengruppe teilhat. Die SpielerInnen sind hier quasi BeobachterInnen einer Art "Filmszene" eines etwa zur gleichen Zeit, aber möglicherweise weit entfernt stattfindenen Ereignisses (wobei auch "heldennahe" Ereignisse denkbar sind, mit denen die Gruppe alsbald konfrontiert werden wird). Solche Ereignisse können entweder einfach stimmungsvolle Mini-Geschichten sein (deren Auswirkungen vielleicht erst viel später den Weg der Gruppe kreuzen) oder aber wichtige "offizielle" Geschehnisse der Welt, von denen die SpielerInnen wahrscheinlich ohnehin bald in irgendeiner Form hören würden.

In einer solchen beschreibenden Erzählung (von meist nicht mehr als 2 bis 5 Minunten Dauer) wird das dargestellte Ereignis jedoch nicht aufgeklärt, sondern es werden lediglich bestimmte eindrückliche Bilder durch speziell ausgewählte Musikstücke und passende sprachliche Beschreibungen (die durchaus lyrische oder epische Qualitäten haben können) vermittelt. Man lässt quasi die SpielerInnen für einen Moment durch ein Fenster hinab auf wichtige Ereignisse blicken, bei denen sie mit ihren Charakteren nicht direkt dabei, von denen sie aber doch betroffen sind. Wichtig bei der Gestaltung der Szene ist, dass diese zwar sehr eindrücklich wirken sollte, ihr eigentlicher Hintergrund aber erst dann offenbart wird, wenn auch die HeldInnen mit dem Geschehen in Kontakt treten.

Diesen Einstiegen werden passende Musikstücke (vor allem Filmsoundtracks sind sehr gut geeignet) sekundengenau auf den Leib "geschneidert". Diese 1 bis 3 Stücke, die man eventuell noch mit einem Schnittprogramm zurechtstutzen kann, sollten die Grundstimmung einer Szene passend einfangen und unterstützen. Zu den Wendungen in den Musikstücken sollte sich dann auch die Erzählung verändern, was deswegen viel imposanter, spannender, intensiver oder auch tragischer erscheint - zumal wenn die SpielerInnen es ansonsten nur im Aventurischen Boten lesen würden oder von einer Meisterperson erzählt bekämen.

Wenn man die Musik ausgewählt und ggf. zurechtgeschnitten, sowie die Textpassagen geschrieben und auf die Musik abgestimmt hat, sollte man das Sprechen des Textes zur Musik noch mehrmals üben, damit beides in der gewünschten Form synchron geht.

Überblendungen

Die Einleitung eines Spielabends kann musikalisch auch mit der Überblendung eines Themas aus der letzten Sitzung beginnen. Insbesondere bietet sich das an, wenn man schon zum Abschluss des letzten Abends Musik verwendet hat: Man spielt das gleiche Thema zu Beginn wieder an und blendet dann langsam das neue Thema für die aktuelle Situation darüber (indem man das eine einfach leiser und das andere lauter werden lässt). Damit werden die Erinnerungen an die letzten Geschehnisse noch einmal wachgerufen, gleichzeitig wird ein Bindeglied zwischen beiden Abenden geschaffen, und auf die kommenden Ereignisse wird schon hingedeutet. Wirklich gut funktionieren wird das allerdings nur, wenn die Pausen zwischen den Spielsitzungen nicht so lang sind (oder das aufgeriffene Thema sehr einprägsam ist und in der vorhergehenden Spielsitzung exzessiv verwendet wurde).

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Kulinarische Einstimmung

Eine besondere, sehr aufwändige, aber auch sehr schöne und stimmungsvolle Variante des Einstieges in den Spielabend ist es, ein oder mehrere Gerichte zu servieren, die für die gerade bespielte aventurische Region typisch sind. Dies kann von kleineren "Snacks" bis zu einem regelrechten "Bankett" aus mehreren Gängen reichen, die an typische Nahrungsmittel aus den irdischen Äquivalenten der entsprechenden aventurischen Region angelehnt sind. So kann man für das Gastmahl im Tulamidenland auf die arabische Küche zurückgreifen, sich für die Speisekarte einer Herberge im Bornland an russischen Gerichten orientieren, und was die maraskanische "Kulinarik" angeht, so kann man hier so richtig schön mit fremdartigen Gewürzen experimentieren - nur merkwürdig sollten sie schmecken, und scharf müssen sie sein.

Hinweise auf die landestypische Küche der aventurischen Regionen und spezielle Gerichte finden sich in den einzelnen Regionalspielhilfen sowie in der Geographia Aventurica auf S. 184f.

Außerdem gibt es zwei sehr schöne und brauchbare inoffizielle Spielhilfen von Stephanie von Ribbeck (herunterzuladen in Adherbal Ahrimans Schatzkammer unter "Verschiedenes"): "Vom Essen am Spieltisch" stellt kleinere Snacks und Gerichte als Mittel vor, um am Spieltisch "echtes Aventuriengefühl" zu vermitteln. Die Spielhilfe enthält Tipps, wie man ohne großen Aufwand etwas "stimmungsunterstützendes Essen" für den Spieltisch bereitstellen kann; je nach der Gegend, in der die Helden sich gerade aufhalten. Dabei geht geringer Aufwand in der Besorgung und Zubereitung vor Authentizität. "Das aventurische Kochbuch" enthält viele "original" aventurische (zum Teil sehr aufwändige und daher zum Nachkochen nur bedingt geeignete) Rezepte geordnet nach Regionen, sowie eine umfangreiche Liste von aventurischen Gewürzen und ihrer Verwendung. Beide Spielhilfen sind eine wahre Fundgrube für kulinarische Experimente zur "Intensivierung" des Spielerlebnisses.

Natürlich eignet sich die "kulinarische Untermalung" nicht nur für Einstiege in den Spielabend, auch zwischendrin können an passender Stelle aventurische Speisen für die richtige Atmosphäre sorgen, allerdings stellt sich hier ein ähnliches Problem wie beim Pizza-Bestellen: Die Zubereitung oder Anrichtung unterbricht den Spielfluss, was nicht immer wünschenswert ist. Für den Einstieg kann das Ganze deshalb auch deutlich aufwändiger gestaltet werden, wobei es sich anbietet, das Ende der vorherigen Sitzung darauf anzupassen: So könnte man eine Sitzung damit schließen, dass die HeldInnen eine Einladung an einen tulamidischen Herrscherhof erhalten, und sie zum nächsten Spielabend mit einem mehrgängigen arabischen "Bankett" überraschen, das den Rahmen für die Gespräche oder Verhandlungen mit dem Würdenträger bildet und kreativ auf die Szenerie des nächsten Abenteuerabschnitts am Hof des Herrschers einstimmt.

Man sollte es allerdings mit der Authentizität der Speisen nicht übertreiben: Selbst wenn ein begeisterter Hobbykoch mit viel Erfahrung, was mittelalterliche Gerichte angeht, den SpielerInnen in etwa das vorsetzen könnte, was ihre HeldInnen am Hofe des Fürsten vom Kosch speisen dürfen, würde es den SpielerInnen trotzdem nicht unbedingt schmecken. Vom zähen, trockenen, steinharten Wildbret-Grillbraten oder der faden Hafergrütze aus der Billigherberge ganz zu schweigen. Auch was die oben erwähnten maraskanischen Gerichte angeht, sollten diese eher zu Demonstrations- denn zu Sättigungszwecken eingesetzt werden!

Die größten Probleme dieser sicherlich sehr reizvollen Version des Einstieges sind Erfahrung und Aufwand. So sollte nach Möglichkeit nur jemand das Gericht zubereiten, der oder die auch etwas vom Kochen versteht. (Und wenn doch etwas schief geht, muss der Spielleiter schnell improvisieren und an dem unverständlicherweise völlig verkorksten Festmahl der gerühmten Meisterköchin einen Subplot aufhängen.) Auch der Aufwand der Zubereitung ist natürlich je nach Umfang des Menüs beträchtlich, und nicht jeder Spielleiter, der schon Stunden in die Abenteuervorbereitung investiert hat, hat Lust, sich vor dem Spielen auch noch einen halben Tag in die Küche zu stellen. Deshalb bietet es sich an, diese Aufgabe an einen Spieler oder eine Spielerin der Gruppe zu delegieren, am besten heimlich, denn die dabei aufkommende Veschwörermentalität - der Spieler wird zu einem gewissen Grad in die Pläne des Meisters für die kommende Spielsitzung eingeweiht - erhöht sicherlich die Motivation!

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Einstimmen auf den Charakter

Die bisherigen Tipps dienten vor allem dazu, den SpielerInnen das Hineinfinden in die Spielwelt und das aktuelle Abenteuer zu erleichtern. Doch auch die Einstimmung auf die eigene Rollenspielfigur braucht normalerweise eine gewisse "Anlaufphase", und wenn das Charakterspiel schon direkt zu Anfang gefordert ist, kann das zuweilen überfordernd oder frustrierend sein und die Motivation für den Spielabend dämpfen. Dies ist besonders bei "anspruchsvollen" Charakteren mit einem komplexen Charakterkonzept oder bei HeldInnen aus sehr fremden Völkern und Kulturen (z.B. bei Elfen und Achaz) ein Problem.

Möglichkeiten für MeisterInnen: Einzelgespräche

Zunächst soll eine Vorgehensweise vorgestellt werden, mit der der Meister die Einstimmung fördern kann und dabei auch noch selbst wichtige Hinweise über den Charakter erhält, die ihm für das kommende Spiel nützlich sein können. Hierfür sollte sich der Meister vor dem Beginn der Spielsitzung mit jeder Spielerin einzeln zu einem Gespräch über deren Figur zurückziehen. Dabei könnte es um eine kurze Rekapitulation der letzten Ereignisse aus der Sicht des Helden gehen, also um spezielle Erinnerungen, wichtige Eindrücke, Wahrnehmungen, Gefühle und Ansichten zu den Ereignissen der letzten Sitzung, aber auch um seine momentane Stimmung oder seine weiteren Pläne (z.B. auch Handlungen, die der Held in nächster Zukunft vorhat und auf die der Meister dadurch gezielter Rücksicht nehmen kann oder auch kleinere Szenen, die die Spielerin gerne von sich aus an einer passenden Stelle einbringen will, wie eine aufwändigere Meditation oder ein Gespräch mit einer Gefährtin).

Die Spielerin wird dadurch angeleitet, sich über die aktuelle psychische Verfassung und die Motivationen ihrer Figur klar zu werden, aber auch dem Spielleiter helfen solche Einzelgespräche, um insgesamt noch besser auf den Charakter eingehen zu können, dessen Motivationen konkreter zu berücksichtigen oder einfach nur mehr über die Wahrnehmungen und Einstellungen von HeldInnen zu erfahren, die sich zumeist sehr verschlossen geben oder in der letzten Sitzung eher im Hintergrund standen. Der Spielleiter kann hier Aufschluss darüber erhalten, wie der Held die Ereignisse wahrgenommen hat, welche Schlüsse er für sich gezogen hat, wie es ihm insgesamt geht oder welche Einstellung er einem neu eingeführten NSC gegenüber hegt.

Ein solches Vorgehen von Seiten des Meisters bewirkt bei der Spielerin aber noch etwas anderes: Zum einen fühlt sie sich mit ihrer Figur und deren Hintergrund und Persönlichkeit ernst genommen (was für sie wiederum Motivation sein könnte, beides noch stärker auszugestalten), zum anderen können solche Gespräche das oftmals zumindest implizit vorhandene Konkurrenzverhältnis zwischen SpielerInnen und Meister abschwächen, da solch ein Gespräch deutlich auf Kooperation und Kommunikation abzielt.

Möglichkeiten für SpielerInnen: Texte

Natürlich können SpielerInnen auch selbst und gänzlich eigenständig eine Menge für die Einstimmung auf ihre Figuren tun, und darum soll es im weiten Teil dieses Abschnitts gehen. Oftmals hilft es schon, sich einfach entweder eigene Notizen zu Hintergrund und Charakter der Figur oder aber offizielles Material aus Quellenbüchern zu ihrer Kultur oder Profession durchzulesen. Auch Notizen zu besonderen Geschehnissen und Eindrücken vom letzten Mal oder einfach das sich-in-Erinnerung-Rufen dieser Dinge ist eine gute Hilfe bei der Einstimmung, und es macht noch einmal besonders anschaulich, in welcher Stimmung sich der Charakter momentan befindet.

Ebenfalls hilfreich ist es, sich prägende und jüngst zurückliegende Ereignisse in Erinnerung zu rufen und sich dabei genau den Gesichtsausdruck, die Bewegungen und die Art zu sprechen der Figur vorzustellen. Wenn man sich dabei eine sehr klare äußerliche Vorstellung der Figur macht (womöglich noch mit Hilfe eines Charakterportraits), kann man oft besser nachempfinden, was für ein Mensch (Elf, Zwerg) das ist, weil es die Figur plastisch greifbar macht und auch ihre Wirkung auf andere verdeutlicht.

Man kann sich das Einstimmen zu Teil erheblich erleichtern, wenn man sich speziell dafür Texte anfertigt, die man vor dem Spielabend immer wieder lesen kann. In solch einem Text sollte das Wesen, die Weltsicht, das Denken und Fühlen, die Motivationen und die Besonderheiten des Charakters nicht in Form einer bloßen Aufzählung und Beschreibung, sondern möglichst in einer irgendwie "literarischen" Form dargestellt werden. Dabei bietet es sich an, ganz konkrete Erlebnisse als Ausgangspunkte der Beschreibung zu wählen, anhand deren sich ein plastisches Bild des Charakters zeichnen lässt.

Solche Texte können beispielsweise die Form der "Archetypen"-Zitate aus den DSA-Quellenbüchern, einer philosophischen Betrachtung zu einem bestimmten weltanschaulichen oder moralischen Problem, die Schilderung eines eindrücklichen Erlebnisses aus der Perspektive des Charakters (am besten in der Ich-Form) oder eines längeren Gespräches mit einer Gefährtin annehmen. Am besten ist es, solche Texte zu schreiben, wenn man sich gerade mit einer konkreten Frage zu Einstellungen und Wahrnehmungen des Charakters beschäftigt, weil das einfacher ist als eine abstrakte Erfassung des allgemeinen Wesens der Figur.

Zur Veranschaulichung ein Beispiel für einen solchen Text (in Ausschnitten) für eine Elfe:

Ae dha'nda lyr a'sha quäi'yindra dherin tha lyr a'shao - So sind wir nun vom Meer an der Morgensonne zum Meer an der Abendsonne gewandert ... Ich fühle jeden Schritt, jeden Atemzug, jede Bewegung, die mich auf dieser Wanderung weiter und weiter getragen hat. Die Welt in meinen Leib eingeschrieben. Schmerzhaft, betäubend. Ich fühle mich orientierungslos.

Wir sind nicht wie die Menschen getrennt von der uns umgebenden Welt. Sie können deshalb nur etwas über die Welt erfahren, indem sie sie sehen, indem sie also möglichst viel von ihr sehen, und so zieht es sie in die Ferne. Wir aber lernen die Welt anders kennen. Die Welt ist für uns Sein, das dem unseren begegnet, und diese Begegnung, dieses Geschehen ist unsere mögliche Erfahrung der Welt. Wenn wir den Wunsch verspüren, mehr von der Welt zu erfahren, begeben wir uns in Wirklichkeit in eine Trennung von ihr. Ich kann das sagen, denn ich habe die Welt mit Menschenaugen gesehen.

Wenn du die feuchtschwüle Luft des Regenwaldes geatmet hast, das salzige Wasser des Meeres geschluckt hast, über den heißen Sand der Wüste gelaufen bist, wie kannst du dann den Schnee überleben, den du einmal kanntest, das war - in einem anderen Leben. Wie kannst du jemals wieder nach Hause finden? Der Schnee fordert eine endgültige Antwort, die ich nicht geben kann. Wer bist du? Wer die Antwort nicht geben kann, wird im Schnee sterben. Wie kann man über das Meer gefahren sein, die Stadt Al'Anfa gesehen haben, durch die Wüste gegangen sein - und dann zum Schnee zurückkommen? Wer die Antwort nicht geben kann, wird im Schnee sterben. Die nicht weiß, wo sie zuhause ist, sollte nicht durch den Schnee wandern. Sala, Zuhause. Ich sehe nur Schnee, ich fühle nur die Kälte, die sich in meinem Körper ausbreitet. Die Welt ist eine Last, in meinen Körper eingeschrieben, die mich unaufhaltsam nach unten drückt.

Jule bereitet das Nachtlager, schürt Feuer, klopft Schnee fest. Ich nehme sie kaum wahr, auch sie nur einer der vielen Schatten, die nicht sala sind. Einer der vielen Schatten, die man Welt nennt, und der mir ebensowenig den Weg durch den Schnee, nach Hause, weist wie alles andere. Schatten und Erinnerungen, nichts weiter. "Welt". Die Kälte kriecht weiter, als ich mich niederlege - um zu schlafen? Nein ... Die es wagt, durch den Schnee zu wandern und nicht weiß, wer sie ist, und nicht weiß, wo sie zu Hause ist, die wird im Schnee sterben. Ich weiß nicht mehr, was sala bedeutet. Ich höre nur noch Stille, keine noch so leise Melodie, kein Klingen, nirgends. Kein Traum.

Ich spüre Atem, und atme selbst. Als Imalayan Nebel-in-Tannen seine Hand an mein Herz legt. Ich weiß sofort, wer er ist, kein Schatten. Wie lange habe ich schon nicht mehr solch eine Stimme gehört? Die in der Sprache zu mir spricht, die sala bedeutet? Diese Stimme, die alle Stimmen ist: Lorindel, die als erste zu mir sprach, Firion, der mich lehrte, zu sein, was ich war, und Fwarendir ... der das Meer sehen wollte, Fwarendir, der mich in die salamandra geführt hatte. Und ich träume immer noch von den Ewigen Wäldern.

Eine weitere Möglichkeit für Einstimmungs-Texte sind kleine "Vignetten", die man nach jedem Spielabend anfertigt, um sich vor dem nächsten die Stimmung der Charakters oder dessen Reaktionen auf bestimmte Schlüsselszenen noch einmal in Erinnerung zu rufen. Auch hier bietet es sich an, besondere Eindrücke in der Ich-Form festzuhalten, wobei es sinnvoller ist, nur ein oder zwei kleine Situationen intensiv zu beschreiben als die halbe Spielsitzung darzustellen. Diese Methode hat den Vorteil, dass die Beschreibung dem momentanen Zustand des Charakters sehr viel näher ist als ein Text, in dem es um die Darstellung der Persönlichkeit eher im allgemeinen geht.

Auch hierfür sei ein Beispiel aufgeführt (für die gleiche Figur wie oben):

Im Delta des Mhanadi, Ende EFF 26 Hal:

Eine Armensiedlung am Randes des Deltas, ungute Gerüche, magere Gestalten, Elend. Junayb sagt: "Hier lebe ich."

Was Menschen einander antun können - immer wieder, auf der nun schon langen, langen Reise. Und immer noch bin ich verwirrt, dass es solche Ansiedlungen, solche Armut und solches Elend geben kann, nachdem ich selbst gerade in der prächtigsten Herberge ganz Khunchoms geschlafen habe. Und Scham: Ich sitze hier und lasse mich von einem Menschen durch den Sumpf zu Ruinen und Schriftzeichen führen, der hier zuhause ist! Muss es nicht wie blanker Hohn wirken auf ihn, was wir tun?

Schuld - schon so tief in den Wirren der Menschenwelt verstrickt zu sein, dass ich nichts zu tun weiß, als da zu sitzen und weiter zu fahren.

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