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Dramaturgische Spielerentscheidungen

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Problemen, die entstehen können, wenn man konsequentes Charakterspiel als einzige Bedingung für "gutes Rollenspiel" ansieht. Es wird aufgezeigt, dass nicht nur die Spielleiterin dramaturgisch denken können muss, sondern dass auch die SpielerInnen beim Spielen ihrer Figuren dramaturgische Überlegungen nicht aus den Augen verlieren dürfen, wenn das gemeinsame Rollenspiel gelingen soll.

Inhaltsverzeichnis

Wir spielen zusammen!

Beim Rollenspiel geht es darum, gemeinsam eine für alle interessante und spannende Geschichte zu erzählen. Das kann nicht bedeuten, dass Rollenspiel von Seiten der SpielerInnen nur Reaktion auf die Vorgaben der Spielleiterin ist oder dass SpielerInnen so sehr an ihren Figuren hängen, dass sie das konsistente und konsequente Ausspielen von deren Charakter weit über die Bedürfnisse der Gruppe stellen. Rollenspiel als eine gemeinsame Angelegenheit bedeutet, dass nicht nur die Meisterin, sondern auch die SpielerInnen einen Teil der Verantwortung für ein gutes Abenteuer und eine spannende, flüssige Geschichte tragen. Eine spannende Geschichte wird von einer guten Dramaturgie getragen, aber ihre Umsetzung erfolgt entsprechend dem Realismus der Welt. Dramaturgisch zu denken, dies aber entsprechend der Stimmigkeit der Welt umzusetzen, ist nicht nur Aufgabe der Spielleiterin, sondern auch der SpielerInnen, wenn das Rollenspiel wirklich gelingen soll.

Kein gutes Zusammenwirken von SpielerInnen und Meister findet dann statt, wenn der Meister um ein gutes Zusammenspiel aus Dramaturgie und Welt kämpft, die SpielerInnen aber seine Bemühungen immer wieder erschweren oder zunichte machen, indem sie einfach ihre Figuren entsprechend dem Konzept des "guten Charakterspiels" stur konsequent so spielen, wie sie das für richtig halten - ohne auch nur einen Gedanken daran zu verschwenden, den Spielleiter bei seinen Bemühungen dadurch zu unterstützen, dass sie selber dramaturgische Erwägungen ins eigene Spiel mit einbeziehen. Nicht nur der Spielleiter hat die Verantwortung, ein spannendes Abenteuer zu meistern - auch die SpielerInnen haben eine Verantwortung! Nämlich mindestens für ein Zusammenspiel der Gruppe, das den Meister in seinen Bemühungen unterstützt und nicht hintergeht.

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Problematisches Charakterspiel

Manchmal wird gutes Rollenspiel von Seiten der SpielerInnen damit gleichgesetzt, die fixen Hintergründe und Vorbereitungen für einen Charakter auf jeden Fall im Spiel durchzusetzen. Intensives und gutes Charakterspiel ist ein großer Reiz des Rollenspiels, darf aber nicht zum Selbstläufer werden. Das Beharren auf bestimmten Vorstellungen darüber, warum der Charakter einfach nicht anders kann, mit einer internen "Logik des Charakters" oder einem von der Spielerin unabhängigen "Eigenleben" desselben zu begründen, ist kein gutes Rollenspiel!

  • Problematisch ist nicht das Charakterspiel an sich, problematisch und kontraproduktiv wird es dann, wenn die SpielerInnen ihre Charaktere und das möglichst realistische Ausspielen derselben nach ihren Vorstellungen über alles andere stellen - auch über das Ziel, gemeinsam eine spannende Geschichte zu erzählen.
  • Problematisch wird es dann, wenn die SpielerInnen sich überhaupt nicht darauf einlassen zu hinterfragen, ob die Spielerentscheidungen, die sie bezüglich Motivationen, Einstellungen und Handlungen ihrer Charaktere treffen, für das Rollenspiel insgesamt möglicherweise kontraproduktiv sind.
  • Problematisch ist jene Form des Charakterspiels, das sich für die zu erzählende Geschichte und die Tatsache, dass daran alle beteiligt sind und daran mitwirken (sollten) nicht mehr interessiert.
  • Problematisch wird es, wenn SpielerInnen ihre Vorstellungen von den Einstellungen ihrer Figuren zuungunsten der Gruppe zu behaupten suchen und ihnen das sture Durchboxen ihrer Vorstellungen wichtiger ist, als dass das Zusammenspiel der Gruppe funktioniert.

SpielerInnen, die das Ausspielen der Eigenheiten ihrer Figuren über alles andere stellen, machen leicht die Heldengruppe und den dramaturgischen Bogen der Spielleiterin kaputt - was nichts anderes als eine ziemlich egoistische Handlung ist.

Wenn die Überlegung, Einstellungen der Figur zugunsten der Gruppe zu verändern, für einen Spieler einzig und allein bedeutet, seine Figur verrenken oder gar verraten zu müssen - dann kann man dazu nur sagen, dass die Figur nichts mehr im Rollenspiel zu suchen hat, denn sie ist schädlich für die Gruppe, weil der Spieler zu sehr daran hängt. Jede Spielerin hat eine Verantwortung in der Gruppe, die darüber hinaus geht, ihre Figur möglichst 'gut' oder 'charaktergemäß' auszuspielen.

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Dramaturgisches Charakterspiel

Wann Charaktere sie selbst sind und wann nicht, welche Motivationen und Handlungen charaktergemäß sind, welche Dinge sie interessieren und welche nicht etc. - das bestimmen die SpielerInnen! Und deshalb widerspricht es einem guten Charakterspiel überhaupt nicht, wenn ich als SpielerIn entscheide, dass mein Charakter eine bestimmte Einstellung verändert, bestimmte Motivationen entwickelt und sich für bestimmte Dinge interessiert - weil mir das aus dramaturgischen Gesichtspunkten wünschenswert oder für den Gruppenzusammenhalt förderlich erscheint.

SpielerInnen sollten sich immer wieder klarmachen, dass die Gedanken, Einstellungen, Handlungen und Entwicklungen einer Figur auf Spielerentscheidungen zurückgehen. Da ich über den Hintergrund und den Charakter meiner Figur bestimme, bestimme ich auch darüber, welche Veränderungen und Entwicklungen der Charakter durchmacht. Dies sind Spielerentscheidungen und nicht aus einer eigenständigen "Logik des Charakters" sich automatisch ergebende Enwicklungen. Und diese Spielerentscheidungen müssen immer (zumindest langfristig) zugunsten der Gruppe getroffen werden – sonst ist das Charakterspiel und die Figur selber schädlich fürs Rollenspiel. Ein Beharren auf dieser "Logik des Charakters" und dem unhintergehbaren "Eigenleben" der Figur hat dem gemeinsamen Rollenspiel noch nie gut getan.

Die Entwicklungen eines Charakters sollten mit dem dramaturgischen Konzept des Meisters für ein Abenteuer oder eine Kampagne in einem produktiven Zusammenhang stehen. Dies bedeutet nicht, dass der Meister Einstellungen und Veränderungen vorgibt und der SC sozusagen zu einem schlechteren NSC verkommt. Aber es bedeutet sich klarzumachen, dass die Kampagne nicht nur die Bühne für die Selbstdarstellung der Figuren ist!

Meine Sache als SpielerIn ist es dann, für meine dramaturgisch motivierten Spielerentscheidungen innerweltliche Begründungen zu finden, so dass der Charakter aufgrund von Motivationen aus der Spielwelt so handelt, dass es dem Ziel des Erzählens der Geschichte zugute kommt.

Konflikte beispielsweise sind durchaus ein interessantes Element des Rollenspiels - allerdings nur solange, wie die SpielerInnen bereit sind, solche Konflikte auf eine dem gemeinsamen Rollenspiel zuträgliche Art und Weise zu lösen und sie nicht allein aus Gründen der Selbstdarstellung des Charakters vorantreiben. Dramaturgisch zu denken könnte sich im Falle eines Konfliktes zwischen den Charakteren z.B. darin äußern, dass die entsprechenden SpielerInnen durch die Handlungen der Charaktere direkt Möglichkeiten anbieten, wie dieser Konflikt gelöst werden kann.

Ähnliches gilt für die Geheimnisse eines Charakters: Es wäre oft sicher langweilig, alle kleinen oder größeren Geheimnisse einer Rollenspielfigur direkt am ersten Lagerfeuerabend herauszuposaunen. Dennoch sollten die GefährtInnen alle bedeutsamen Elemente des Hintergrundes der Figur herausfinden können (nicht müssen). Festgehalten werden sollte nur so lange an der Wahrung des Geheimnisses, wie es das Bestehen eines Abenteuers und die Zusammenarbeit der Gruppe nicht längerfristig behindert. MitspielerInnen neigen zudem dazu, Andeutungen bezüglich der "Geheimnisvollheit" ihres Gefährten zu ignorieren, wenn ihnen andererseits ständig klar gemacht wird, dass dieses Geheimnis nicht herauszufinden ist. Auch wenn der Charakter selbst das meistens nicht unbedingt wünschenswert findet, sollte die Spielerin also gezielt Ansatzpunkte ins Spiel einbringen, durch die anderen SpielerInnen und deren HeldInnen das Geheimnis lüften können. Insbesondere bietet sich die Offenlegung von Geheimnissen eines Charakters dann an, wenn damit das Abenteuer vorangetrieben werden kann.

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›Metagaming‹

Eng mit den dramaturgischen SpielerInnenentscheidungen hängt das Thema »Metagaming« zusammen. Als »Metagaming« bezeichnet man Verhalten von SpielerInnen, die auf Wissen zurückgreifen, das ihre Charaktere (noch) nicht haben. Im allgemeinen wird deshalb Metagaming als negativ verurteilt, weil es als Ausdruck der fehlenden Trennung von SpielerInnen- und HeldInnen-Wissen angesehen wird. SpielleiterInnen, die solches Metagaming bei ihren SpielerInnen befürchten, achten meist streng darauf, dass die SpielerInnen gar nicht erst an entsprechende Hintergrundinformationen kommen können.

Letztlich lässt es sich jedoch kaum vermeiden, dass SpielerInnen mehr wissen als ihre HeldInnen (und sei es schlicht, weil die Heldin nur Klugheit 8, der Spieler aber eher Klugheit 14 hat ;-)) - und ausgehend von den obigen Überlegungen bezüglich den "dramaturgischen SpielerInnenentscheidungen" ergibt sich in solch einem Fall ein weites Feld für konstruktive Handlungen und aktive Gestaltung der Welt durch die SpielerInnen. Denn dadurch, dass die SpielerInnen Wissen haben, das über den momentanen Horizont ihrer HeldInnen hinausgeht, können sie viel besser abschätzen, welche Handlungen der Dramaturgie des Abenteuers zugute kommen. Wenn ein Spieler beispielsweise ein bestimmtes Detail des Abenteuers, den Hintergrund eines NSCs oder den Status quo nach dem Abenteuer kennt, kann er die Handlungen seiner Heldin in konstruktiver Weise darauf abstimmen.

Das soll ganz ausdrücklich nicht bedeuten, dass der Spieler dieses Wissen nutzt, um das Abenteuer schneller und effektiver zu beenden, indem er z.B. seine Heldin "zufällig" den inneraventurisch völlig aus der Luft gegriffenen Vorschlag machen lässt, doch mal in der Höhle im Wald nachzusehen, weil er im Gegensatz zu seiner Heldin halt weiß, dass dort der Schatz versteckt ist. Vielmehr bedeutet es vor allem und in erster Linie, der Spielleiterin unter die Arme zu greifen. Und dieser geht es nicht darum, dass die Gruppe das Abenteuer möglichst schnell und effektiv hinter sich bringt, sondern sie möchte gemeinsam mit den SpielerInnen eine spannende und interessante Geschichte erzählen. »Metagaming« hieße hier also nichts anderes, als die Spielleiterin beim Entwickeln dieser Geschichte zu unterstützen - z.B., indem man bei allgemeiner Ideenlosigkeit eigene Aktionen bringt, die nicht unbedingt sofort auf die richtige Spur führen müssen, aber die anderen SpielerInnen motivieren, sich in einem bestimmten Zusammenhang mehr zu engagieren. Es kann aber auch heißen, die MitspielerInnen gezielt auf falsche Fährten zu locken, wenn diese zu schnell auf die richtige Spur gekommen sind und dabei die überraschte Spielleiterin ins Schwitzen bringen.

Gutes Metagaming findet hier dann statt, wenn die MitspielerInnen überhaupt nicht bemerken, dass der betreffende Spieler Informationen hat, die über das Wissen seiner Heldin hinausgehen.

In einer weiteren Form des Metagamings könnte man als SpielerIn mit dem Wissen um zukünftige Geschehnisse und Entwicklungen bestimmte Handlungen gezielt unternehmen oder auch gezielt unterlassen, die dann in einem schon feststehenden historischen Ereignis ihren Niederschlag finden werden. Dadurch kann man selbstständig Verknüpfungen herstellen, die die HeldInnen als wirkmächtige Figuren in den Gang der Geschichte einbinden - auch wenn dies oft nur Kleinigkeiten sein mögen. So könnte eine Spielerin sich gezielt für eine bestimmte Handlungsoptionen entscheiden, weil diese sich in ein Ereignis einpasst, über das die Spielerin in einem spielweltlich erst später erscheinenden Aventurischen Boten gelesen hat. Oder ein Spieler könnte seine Heldin einen NSC aufsuchen lassen, weil er weiß, dass seine Bekanntschaft in einem Folgeabenteuer stimmungsvolle (nicht ausschließlich, aber durchaus auch nützliche) Handlungsoptionen eröffnet.

Dabei ist immer vorausgesetzt, dass diese Entscheidungen auch inneraventurisch gerechtfertigt werden können! Deshalb sei der wichtigste Grundsatz dieser Form des Rollenspiels noch einmal wiederholt: Es gilt, dramaturgisch motivierte Spielerentscheidungen zu treffen, diese aber entsprechend der Stimmigkeit der Welt so umzusetzen, dass die Figur aufgrund von Motivationen aus der Spielwelt Dinge tut, die dem Erzählen der Geschichte dienen. Rollenspiel nach diesem Grundsatz macht es dann nicht nur möglich, dass SpielerInnen ebenfalls Hintergrundwissen besitzen und auf dieses zurückgreifen, sondern sogar ausdrücklich wünschenswert.

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