Hintergrund-Verknüpfungen
Verknüpfungen der Spielwelt und der Charaktere einer Gruppe haben einen wichtigen Anteil an gutem Rollenspiel. Sie sorgen für Tiefe und Persönlichkeit, sie können aber nicht allein von Seiten der SpielleiterInnen kommen, sondern erforden viel Engagement der SpielerInnen. Hier werden Beispiele für gute Anknüpfungspunkte gegeben und Hinweise dazu, wie eine Gruppe gemeinsam für die Verknüpfung sorgen kann.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Ein wichtiger Aspekt von gutem Rollenspiel ist unserer Meinung nach die Möglichkeit, Spielwelt und Charakteren eine besondere Tiefe zu geben, einen lebendigen Hintergrund, der nicht nur dann punktuell 'existiert' und sich entwickelt, wenn er im Spiel relevant wird, sondern auch dann, wenn er gerade im wahrsten Sinne des Wortes keine Rolle spielt. Das naheliegendste Mittel, um solche Hintergrund-Tiefe zu erschaffen sind natürlich die HeldInnen selbst - ihre Geschichte als einzelne Charaktere und ihre Erlebnisse und Taten als Gruppe. Wenn man als MeisterIn die HeldInnen mit ihrer eigenen Vergangenheit konfrontiert, mit dem, was sie auf ihren Reisen hinter sich lassen und was daraus über die Jahre vielleicht geworden ist, bekommen die SpielerInnen ein Gefühl für die Konsequenzen ihres Handelns, für die Mechanismen der Spielwelt und ihre Entwicklung jenseits von Abenteuern und Questen.
Als Beispiel für einen kleinen Aspekt dessen, woran wir hier denken, seien die BewohnerInnen eines kleinen, abgelegenen Dorfes genannt, die von den HeldInnen aus der magischen Versklavung eines Schwarzmagiers befreit werden und daraufhin ihre neue Freiheit dazu nutzen, ihr mit schlimmen Erinnerungen behaftetes Dorf zu verlassen und kollektiv in die nächste Stadt ziehen - wo sie ein Leben in Armut und Not erwartet, statt des erhofften Reichtums. Helden, die solche Dörfler später wieder treffen, müssen erkennen, dass ihre guten Taten nicht immer gute Konsequenzen haben, ja: dass es manchmal schlicht unmöglich ist, eindeutig Gutes zu tun, weil die Welt eben nicht so funktioniert, nicht schwarz-weiß ist, eine Eigendynamik jenseits heldischen Tuns hat.
Wir wollen hier einmal mehr betonen, dass es nicht allein Sache der Spielleiterin oder des Meisters ist, solche Hintergründe ins Leben zu rufen und solche Verknüpfungen zu schaffen - die SpielerInnen können und sollten genauso oft die Vorlagen liefern, auf die man als SpielleiterIn dann zurückgreifen kann. Obiges Beispiel gewinnt noch an Horizont und Spielwelttiefe, wenn erwähnter Schwarzmagier nur vertrieben werden konnte und zudem ein altbekannter Erzfeind der Heldengruppe, vielleicht sogar verwandt mit einem Charakter aus der Gruppe ist! Auf solche Verwicklungen hat man als SpieleiterIn aber keinen 100%-igen Einfluss, denn hier kommen persönliche Lebensgeschichten ins Spiel - es läge mithin in der Verantwortung der SpielerInnen (natürlich in Absprache), einen HeldInnen-Hintergrund zu entwerfen, der eben diesen Schwarzmagier beinhaltet und ihn sozusagen zum weiteren Gebrauch zur Verfügung stellt...
Im folgenden führen wir einige Punkte etwas detaillierter aus, die das Potential haben, gute Hintergrund-Verknüpfungen zu ergeben, und gegen Tipps dazu, wie man einerseits als SpielerIn solche Verknüpfungen initiieren kann und wie man andererseits als SpielleiterIn solche Vorlagen provozieren, aufnehmen und weiterverarbeiten kann.
Herkunft und Familie
Sie sind oft gesehen und gern gespielt: Charaktere, deren Familie "von Orks ermordert" wurde, deren Heimatdorf "im Bornland" liegt und die generell an einer gewissen Amnesie leiden, was die Zeit vor ihrem Abenteurerdasein angeht... ;) Solche Figuren sind Monaden ohne echten Bezug zu Aventurien, an nichts gebunden (das ist oft die Motivation für die Erstellung solcher Figuren), aber auch mit nichts wirklich verbunden. Andere HeldInnen kommen aus dem alamadanisch-novadischen Grenzdörfchen Schwarzenbach, haben dort gelernt, wer die Guten und wer die Bösen sind, haben von der gelangweilten Grenzgarde ein bisschen mit dem Schwert fuchteln gelernt und so ihre Karriere als Krieger oder Söldnerin begonnen. Sie besuchen regelmäßig ihre Familie in Schwarzenbach und fühlen sich dem mittlerweile pensionierten, beförderten oder gar unehrenhaft entlassenen Grenzgarde-Hauptmann noch immer verbunden.
Nun, welche Charaktere sind spannender, obwohl sie viel "normaler" sind? Richtig. Und der Grund liegt darin, dass sie vielfache Anknüpfungspunkte bieten, eine Vergangenheit mit Ecken und Kanten haben, an denen man ansetzen kann, um den Charakter mit der Spielwelt zu verbinden. Die "heimatlosen Wanderer" sind dagegen glatt und oberflächlich, denn sie haben alles hinter sich gelassen, nichts zu verlieren und nirgends hin zurückzukehren.
Bleiben wir zunächst bei der beschriebenen dörflichen Herkunft (die meisten Punkte lassen sich recht einfach auf ein adliges Elternhaus o.ä. übertragen) und sammeln ein paar weitere Anknüpfungspunkte und Hintergrund-Ideen, welche von SpielerInnen selbst erdacht werden können und MeisterInnen wunderbare Vorlagen liefern, um daraus komplette Abenteuer oder auch nur kleine Vignetten am Rande zu kreieren:
- Vielleicht stammen alle HeldInnen der späteren Gruppe aus dem selben Dorf, lernen ihr Handwerk dort oder in der Umgebung (Zauberschule, Kriegerakademie, Gewerbe in einer nahen Stadt, ...) und kehren dann wieder in die Heimat zurück - nur um dort prompt in ihr erstes Abenteuer verwickelt zu werden, denn auf wen greift der Baron lieber als Helfer zurück, als auf die jungen Zauberinnen und Krieger, die eben erst aus "der weiten Welt" zurückgekehrt sind...?
- Vielleicht kehrt ein Charakter aber auch erst spät in seiner Laufbahn nach hause zurück und muss feststellen,
- dass kleinere Geschwister ihm einst voller Sehnsucht nach Abenteuern nachgereist, aber seitdem verschollen sind;
- dass ihm die Eltern nie verziehen haben, das Gehöft oder die Werkstatt nicht übernommen zu haben und ihn zornig wieder fortschicken;
- dass die Angebetete des Helden nicht auf seine Rückkehr mit Drachenschätzen im Gepäck warten mochte und nun bereits in festen Händen ist;
- dass der früher immer bewunderte Gardehauptmann mittlerweile als Raubritter die Gegend terrorisiert;
- dass die gesamte Dorfbevölkerung ihn schlicht nicht wiedererkennt oder ihn gar für völlig verrückt hält und mit Steinwürfen vertreiben will;
- dass der ehemalige Jugendfreund nach seiner Ausbildung auf einer schwarzmagischen Akademie nun das Dorf in Angst und Schrecken hält;
- während die ehemalige Jugendfeindin sich zu einer aufrechten Geweihten gemausert hat und der Gruppe treue Dienste leisten kann.
- Gerade solche Jugend-Beziehungen sind sehr reizvoll, denn man kann ihren Werdegang sehr eng mit dem der HeldInnen verknüpfen: vielleicht wird der ehemalige Freund aus Neid über die Laufbahn des Helden mit der Zeit zum Erzfeind, der die Gruppe aus purem Hass verfolgt und piesackt; vielleicht steigt er aber auch durch die Hilfe einer Heldin in höhere Ämter auf und kann sich später dankbar zeigen...
- Vielleicht hat das Dorf als Herkunftsort der HeldInnen sich auch durch die (ehrliche oder raffgierige) Inititative des Meiers, der Eltern, o.ä. in einen echten Wallfahrtsort verwandelt: mit Statuetten und Replikaten von markanten Ausrüstungsgegenständen wird hier mittlerweile Gold gemacht und die HeldInnen werden als lokale Heilige verehrt. Sie können dabei eine Weile in ihrem Ruhm baden, bevor sie feststellen müssen, dass sie ihre Heimat verloren haben...
Der entscheidende Punkt bei allen diesen Beispielen ist, dass die Schicksale echter HeldInnen die Schicksale der Menschen in ihrer Umgebung beeinflussen - zum Guten oder zum Schlechten - und dass dies wiederum auf die HeldInnen zurückwirkt. Wir sind dabei bewusst auf einem recht niedrigen "Pathos-Level" geblieben um zu zeigen, wieviel man damit schon machen kann.
Aber natürlich kann man auch kräftiger auf die Pauke hauen:
- Je nach Lage des Herkunftsortes einer Heldin kann man den Ort in größere Ereignisse des offiziellen Aventuriens einbinden (der Aventurische Bote liefert da viele Anregungen), was für die Gruppe eine besondere Motivation sein könnte, sich zu beteiligen. Solches Engagement kann man auch honorieren, indem man die Botenartikel zum Thema abändert, eigene schreibt oder die HeldInnen anderweitig "öffentlich" erwähnt.
- Auch den spärlichen Hintergrund von oben erwähnten "einsamen Wanderern" kann man in speziellen Situationen und Abenteuern verwenden: eine "von Orks ermordete" Sippe wird sicher nicht in Frieden ruhen und vielleicht sehnen sich die Geister nach dem einzig fehlenden Mitglied der ehemaligen Gemeinschaft - vielleicht suchen aber auch eben jene Orks nach dem letzten Überlebenden, um ihre Rache komplett zu machen...
Dies ist ein guter Punkt, um wieder auf die Verantwortung der SpielerInnen bei all diesen Ideen und Möglichkeiten hinzuweisen: natürlich kann man es als Spieler der Spielleiterin überlassen, sich Szenarios für die eigenen Heldin auszudenken und dazu frei neuen Hintergrund für sie zu kreieren - aber das ist einerseits oft nicht befriedigend für einen selbst, denn man hat sich die Heldin vielleicht ganz anders vorgestellt (war nur zu faul, das mal aufzuschreiben oder zu sagen), andererseits auch anstrengend für die Spielleiterin, denn man macht sich viel Arbeit auf die Gefahr hin, dass es dem Spieler nicht gefällt.
Es gehört unserer Meinung nach eben zu den Aufgaben der SpielerInnen, nicht nur einen schönen Hintergrund ihrer Charaktere zu liefern, sondern darin auch Vorlagen für den Spielleiter oder die Meisterin einzubauen! Dies ist eigentlich wirklich nicht schwer, erfordert aber ein gewisses Bewusstsein für dramaturgisch brauchbare Ideen und den Willen zur Zusammenarbeit: Man kann sehr vage bleiben und im Charakter-Hintergrund erwähnen, dass die Mutter des Helden an seinem zehnten Geburtstag einfach verschwand - ohne dass man selbst den Hintergrund kennt. Hier ist es dem Meister überlassen, ob er diesen Aspekt später wieder aufgreift oder nicht, viel erwarten sollte man als Spielerin da nicht, aber um so überraschender kann es dann sein, wenn die Mutter tatsächlich viele Jahre später wieder eine Rolle spielt! Oder man wird sehr konkret und gestaltet zum Beispiel das komplette Dorf mit den wichtigsten BewohnerInnen und ihren möglichen Motivationen (Beispiele siehe oben) aus (oder ein bestimmtes, prägendes Erlebnis, eine wichtige Bekanntschaft, etc.). In diesem Fall sollte man das gemeinsam mit der Spielleiterin tun, denn sie kann zusätzliche Ideen einbringen, die sie in späteren Abenteuern garantiert aufgreifen will (das darf dem Spieler natürlich nicht zu deutlich werden).
Die Faustregel des Meisters, der Meisterin - möglicherweise gar die Grundlage eines "Gruppenvertrags" ;) - sollte hier im allgemeinen sein:
Je mehr ihr mir gebt, desto mehr bekommt ihr zurück!
Da man als SpielleiterIn ohnehin schon die meiste Arbeit im Rollenspiel hat, kann hier getrost die Hauptverantwortung an die SpielerInnen gegeben werden: wer einen gut ausgearbeiteten Hintergrund mit guten Anknüpfungspunkten liefert - und dies in Absprache tut! - kann darauf zählen, dass dieser Hintergrund von der Meisterin oder dem Spielleiter aufgegriffen und in späteren Abenteuern verarbeitet wird. Wer seinen Hintergrund schwammig oder "langweilig" hält (das kann eben auch die allzu typische "einsame Wanderer"-Story sein) oder so pompös macht, dass man eben kaum im vernünftigen Rahmen daran anknüpfen kann oder will (Gefahr der aventurischen Unstimmigkeit!), kann eben auch nicht viel Feedback im Rollenspiel erwarten...
Umgekehrt kann und sollte man als SpielleiterIn bei der Vorbereitung von Abenteuern eben auch möglichst oft versuchen, die Hintergründe zu verknüpfen: Kann ich einzelne Schauplätze des Abenteuers an Orte legen, die für die HeldInnen bedeutsam sind? Kann ich offizielle NSCs durch Bekannte meiner HeldInnen ersetzen? Kann ich Hintergrund-Elemente aufnehmen, wenn es um spezielle Belohnungen geht? ("Ich habe erfahren, dass Ihr schon seit geraumer Zeit nach dem perfekt ausbalancierten Schwert sucht - hier habe ich ein Buch aus der Hand eines Zwergenschmiedes für Euch, in welchem es auch ein Kapitel über solche Waffen gibt. Das schenke ich Euch, wenn Ihr mir einen Dienst erweist...") Könnte der Bösewicht ein Erzfeind der HeldInnen sein oder werden?
Damit sei übergeleitet zu den etwas spezielleren Abschnitten, die in der Hoffnung, dass das Grundprinzip deutlich geworden ist, etwas knapper ausfallen sollen... ;)
Vorteile und Nachteile
Gerade das mit DSA4 aufgekommene und zuweilen umstrittene Konzept der Vor- und Nachteile bietet sehr viel Potential für die Gestaltung des Charakter-Hintergrundes, denn gerade die bei der HeldInnengenerierung gewählten Vor- und Nachteile können durch einige einfache Überlegungen vielfältig inhaltlich gefüllt werden. Damit erhält der Charakter nicht nur automatisch gewisse Eigenheiten und Unverwechselbarkeiten, sondern mit dem Vor- oder Nachteil kann man dem Charakter zugleich Motivationen für das Abenteurerleben geben und Anknüpfungspunkte schaffen, die die Meisterin wiederum aufgreifen kann. Dabei können natürlich die Vor- und Nachteile sowohl entsprechend der schon vage angedachten Hintergrundgeschichte gewählt werden, als auch die Hintergrundgeschichte selber an den schon festgelegten Vor- und Nachteilen orientiert sein.
Auch wenn in der Beschreibung der Vor- und Nachteile in den DSA4-Regelwerken oftmals davon die Rede ist, dass dieser Vorteil oder jener Nachteil schlicht angeboren ist, sollte man von dieser Erklärung dennoch abweichen, wenn sich ein anderer plausibler Grund finden lässt, der zudem noch mehr Potential für Hintergrundverknüpfungen liefert. Auch die folgenden Beispiele greifen z.T. auf andere - interessantere - Erklärungen zurück:
- Gerade Vorteile wie "Ausrüstungsvorteil" oder "Besonderer Besitz" verlangen geradezu eine Begründung durch den Hintergrund des Charakters. Wie ist der Charakter in den Besitz des ungewöhnlichen Ausrüstungsgegenstandes gelangt? Ist durch diese Errungenschaft vielleicht der Wunsch, auf Abenteuer auszuziehen, überhaupt in dem Charakter gereift? Verbirgt sich dahinter ein Geheimnis, das der Charakter selbst (noch) gar nicht kennt und das ihn später irgendwann einholen könnte? Zieht der Charakter vielleicht los in die Welt, um mehr über den Gegenstand in Erfahrung zu bringen? Hat er ihn von einer Person erhalten - oder vielleicht gar gestohlen -, die noch einmal eine Rolle spielen könnte? Oder ist er vielleicht auf der Suche nach der wahren Besitzerin des Gegenstandes?
- Um die Vorteile "Feenfreund" und "Koboldfreund" kann man sich wunderbare kleinere Szenarien aus der Kindheit oder Jugendzeit des Charakters überlegen, mit denen diese besondere Affinität begründet wird. Hat der Charakter vielleicht einmal einem Feenwesen in irgendeiner Art und Weise Beistand geleistet? Oder hat gar eine Fee die neugeborene Heldin besucht und dem Kind die besondere Gabe in die Wiege gelegt? Und welches Geheimnis verbirgt sich hinter der Fee und ihrem damaligen Besuch?
- Die Nachteile "Schneller alternd" und "Goldgier" kann man zu einer Geschichte verknüpfen, in welcher die Familie des Helden vor Generationen von Fasarer Erzzwergen mit einem Alterungsfluch belegt wurde, weil sie ihre Schulden nicht zurückzahlen konnte. Der Held zieht nun aus, um die Schuld zu begleichen und kann vielleicht nach vielen bestandenen Abenteuern den Fluch von seiner Familie nehmen.
- Bei einer Hexe mit dem Nachteil "Wahrer Name" kann man davon ausgehen, dass die Hexenmutter (und/oder die Oberhexe) den Wahren Namen sehr wohl kennen - warum sollten sie das nicht früher oder später ausnutzen, mit verschlagenen Absichten oder in Zeiten der Not? Das gleiche kann für die eventuelle Dorfhexe bei anderen, "normalen" HeldInnen mit diesem Nachteil gelten.
- Vielleicht hat der Nachteil "Widerwärtiges Aussehen" seinen Grund in einem schlimmen Unfall des Charakters? Ein Patzer beim Üben des IGNIFAXIUS oder gar IGNISPHAERO (vielleicht sogar heimlich oder als Mutprobe unter den GefährtInnen) könnte schlimme Narben auf Gesicht und Körper des zukünftigen Kampfmagiers hinterlassen. Vielleicht ist der Charakter gar in der Kindheit knapp überlebendes Opfer gewisser dämonischer Vorgänge, der Gräueltaten der Orken oder schlicht eines Unfalls in der Gerberei, Seifensiederei oder in der Metallgießerei der Eltern geworden - möglicherweise verschuldet durch eine dritte Person, an der die Heldin sich fortan rächen will; hier ergäbe sich außerdem gleich noch eine Anknüpfung für den Nachteil "Rachsucht". Auch Nachteile wie "Einhändig", "Einäugig", "Eingeschränkter Sinn" etc. lassen sich gut mit dem "Widerwärtigem Aussehen", das durch einen Unfall zustande gekommen ist, verknüpfen.
Erzfeinde
Erzfeinde sind solche Bösewichte, die immer wieder auftauchen, quasi unkaputtbar und immer einen Tick mächtiger als die HeldInnen sind, sich jedoch mit vereinter Kraft immer wieder vertreiben und zurückschlagen lassen - bis sie (hoffentlich) schließlich am Ende eines (hoffentlich) langen HeldInnenlebens doch final besiegt werden können.
Solche Erzfeinde glaubhaft über lange Zeit ins Spiel einzubinden, erfordert eine hohe Verknüpfungsleistung, die oft schwierig zu erbringen ist. Denn man muss einerseits dem Bösewicht immer wieder Schlupflöcher lassen, muss andererseits die Heldengruppe all die Konfrontationen überleben lassen - und vor allem müssen Erzfeind und HeldInnen gleichermaßen eine Motivation haben, welche sie immer wieder zusammentreffen lässt. Dazu einige Beispiele:
- Suchen die HeldInnen und der Bösewicht vielleicht nach dem selben Artefakt, der gleichen Person, streben nach gleichem Wissen, oder ähnliches? Dies bedarf einer Grundmotivation, welche quasi alle Abenteuer der Gruppe erst begründet, was mit den meisten Charakter-Konstellationen sehr schwer umzusetzen ist. Aber es ist auch ein sehr mächtiges Erzählelement, denn man kann das Desiderat mal den Helden, mal dem Erzfeind zuschustern und wieder abhanden kommen lassen, kann eine dritte mysteriöse Partei einbringen und zahlreiche Intrigen spinnen. Der Erzfeind könnte sich dann über die Zeit als eigentlicher Verbündeter der Heldengruppe herausstellen, dessen Hilfe dem gemeinsamen Ziel mehr Nutzen bringt, als seine Feindschaft, so dass das Finale nicht Sieg einer Partei, sondern Versöhnung ist.
- Man könnte - wie oben schon einmal angedeutet - auch das Schicksal eines speziellen Helden mit dem der Erzfeindin eng verknüpfen: vielleicht ist der Held schuld an erlittenem Leid und Unglück und die Feindin strebt nach Rache, die nicht unbedingt den Tod des Helden bedeuten muss, sondern in einer besonderen Erniedrigung bestehen kann (was der Held wiederum nicht wissen können muss). Je öfter die Erzfeindin ihr Ziel nicht erreicht, desto größer wird ihr Hass und ihre Rachsucht, desto verzweifelter und brutaler wendet sie sich gegen die Heldengruppe - vielleicht erzeugt das bei den HeldInnen sogar Mitleid, vielleicht aber auch ebenso großen Hass auf die Feindin. Wichtig ist auch hier, dass der Konflikt auf mehrere Arten beigelegt werden kann.
- Eine dritte Möglichkeit ist die, dass die HeldInnen früh auf die finsteren Machenschaften einer per se machtgierigen oder bösartigen, aber generell sehr mächtigen Meisterperson aufmerksam zu machen und sie über mehrere Abenteuer auf immer neue Umtriebe dieses Bösewichts stoßen zu lassen - vielleicht ohne dass sie stichhaltige Beweise sammeln könnten. Die Motivation wäre dann, diesen Erzfeind endgültig zu überführen und sein Treiben zu beenden, die HeldInnen würden in den Konfrontationen mit seinen Handlangern selbst langsam die Fähigkeiten entwickeln, ihm schließlich selbst das Handwerk zu legen.
In einer ausgedachten Kampagne bietet sich natürlich viel Spielraum für all diese Modelle, spielt man aber viele offizielle Abenteuer, dann ist es schwierig, den Erzfeind oder die Erzfeindin der Gruppe immer zu integrieren - aber mit etwas Geschick kann man auch da eigentlich immer eine geeignete Rolle finden. Bei weniger mächtigen SCs wird der Erzfeind eben zum Handlanger des eigentlichen Oberbösen des Abenteuers und wird vom Fiesling genauso angeheuert, wie die Helden vom guten Auftraggeber. Bei erfahrenen Charakteren ist er vielleicht der Verbündete des Oberbösen oder gar der "eigentlich eigentliche" Drahtzieher des ganzen Plots. Andererseits kann er auch ganz am Anfang die Spur für die Helden gelegt haben, das Abenteuer überhaupt erst anzunehmen - in der Hoffnung, dass sie ohne seine direkte Beihilfe ins Verderben rennen.
Generell gilt natürlich für Erzfeinde, dass ihre Motivationen sehr gründlich ausgearbeitet sein müssen - die Jagd auf sie darf nicht zum Frustmarathon für die HeldInnen werden: wenn die SpielerInnen des Fieslings überdrüssig sind, ist es Zeit für den Showdown - egal wie viele gute Verknüpfungen sich noch ergeben könnten...
