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Tipps zum Vorbereiten von Abenteuern

Abenteuer vorbereiten ist für jeden Meister und jede Spielleiterin das Normalste überhaupt, möchte man meinen. Ohne die Frage, ob gutes Leiten maßgeblich von der Vorbereitung oder der Improvisationsgabe abhängt, entscheiden zu wollen, gehen wir davon aus, dass eine gute Vorbereitung die gute Improvisation allemal erleichtert. Dieses Kapitel macht Vorschläge, wie man systematisch an die Vorbereitung herangehen kann.

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Ein Abenteuer vorzubereiten ist für jeden Meister und jede Spielleiterin das Normalste überhaupt, möchte man meinen. Aber ist es das wirklich? Wie sehr hängt gutes Leiten von der Vorbereitung ab, wieviel geht über Improvisation? Ohne diese Frage entscheiden zu wollen, scheint die Vorbereitung an sich doch "gut" und "weniger gut" gemacht werden zu können - und gute Vorbereitung erleichtert gute Improvisation allemal.

Wir wollen hier ein paar Gedanken und Erfahrungen an die Hand geben, wie man sich schon beim Lesen eines Abenteuers das Leiten desselben erleichtern kann, indem man systematisch auf bestimmte Dinge achtet. Danach folgen ein paar ausführlichere Überlegungen zu Schilderungen von Szenen und Settings, was eine gute Beschreibung ausmacht und wie man sich auch hier - jenseits der Hilfestellungen im Abenteuertext - besser vorbereiten kann. Einige Gedanken zur planvollen Verwendung von NSCs und eine Checkliste zur Abenteuervorbereitung schließen den Text ab, womit wir natürlich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit erheben können: man könnte noch zu Musikeinsatz und dessen Vorbereitung etwas schreiben und an verschiedenen Stellen tiefer ins Detail gehen.

Aber vielleicht helfen schon diese Ausführungen jemandem ein bisschen, damit nicht erst beim Meistern auffällt, dass der Bösewicht viel zu offensichtlich ist, die Auftraggeberin viel zu unsympathisch, ein Setting viel zu schlecht beschrieben oder die Story selbst mit logischen Fehlern durchsetzt.

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Wie liest man ein Abenteuer am besten?

Manche Abenteuer-AutorInnen pflegen ihre Abenteuer bewusst so zu schreiben, dass für die Spielleiterin selbst die Geschichte spannend und überraschend bleibt - das kommt ihr aber selten zugute, denn es erschwert den Überblick und die Vorbereitung, da wichtige Auflösungen von einzelnen spannenden Situationen erst spät im Abenteuer erklärt werden und man dadurch diese Auflösung beim Spielen der Situation oft nicht direkt vor Augen hat. Ein guter Aufbau des Abenteuers, bei dem man alle wichtigen Informationen und Marker jederzeit präsent hat (nicht nur im Gedächtnis, sondern eben auch auf dem Papier) ist dagegen Gold wert. Man kann sich jedoch auch schon beim ersten Lesen des Abenteuers selbst helfen, indem man folgendermaßen vorgeht:

Das große Ganze

Man sollte das Abenteuer zunächst nur oberflächlich lesen, und nicht linear von vorn nach hinten durch - stattdessen sollte man nach der Lektüre der Einleitung (Hintergrund und Ablaufsüberblick des Abenteuers) zunächst einmal in den Anhang und die Dramatis Personae blicken. Dort kann man sich kurz mit den wichtigsten NSCs vertraut machen, man sieht anhand von Plänen, welche Orte zu Hauptschauplätzen werden oder anhand von Handouts, welche Informationen besonders wichtig sind - insgesamt hat man schon einmal einen Überblick, in welcher Hinsicht dem Spielleiter besonders unter die Arme gegriffen wird. Danach kann man die Kapitel von vorn durchgehen, wobei normalerweise der Einstieg ins Abenteuer recht wichtig ist, danach ein eher unwichtiger Reise-Abschnitt kommt und sich die Story dann auf's Finale zuspitzt. Wenn Abschnitte beim Lesen langweilig sind, kann man sie getrost zunächst überspringen, man behält davon ohnehin nicht viel, wenn man sich durchquält.

Plot-Points und Stimmigkeit

Nach dieser ersten Überblickslektüre sollte man unbedingt die Einleitung nochmals und sehr sorgfältig lesen, denn in den meisten Fällen wird man erst jetzt alle Punkte der knappen Plot-Zusammenfassung richtig wahrnehmen und einordnen können. Selbst das Abenteuer jederzeit auf diese Art zusammenfassen zu können, erleichtert die Vorbereitung ungemein, denn man hat immer präsent, an welcher Stelle in der Geschichte man sich befindet, wenn man einzelne Szenen ausarbeitet. Im nächsten Schritt liest man das Abenteuer nochmals "von Plot-Point zu Plot-Point" und lässt die Zwischenteile aus - Plot-Points sind Ereignisse und Szenen, in denen die Story weitergetrieben wird. Diese Angelpunkte des Abenteuers liefern immer notwendige Informationen, um zu verstehen, was eigentlich aus welchem Grund passiert, als Spielleiter muss man deswegen besonders gut vertraut mit diesen Szenen sein.

In diesem Lektüreschritt fallen auch logische Fehler und Unstimmigkeiten des Abenteuers schneller auf, für die man sich dann bereits ansatzweise Lösungen überlegen sollte. Unstimmigkeiten müssen übrigens nicht objektiv sein, sondern können für eine bestimmte HeldInnengruppe gelten, für eine andere nicht - manche Heldentypen akzeptieren ein bestimmtes Geschehen eben leichter als andere: wenn zum Beispiel eine göttergeweihte "gute" Meisterperson vor den Augen der Helden eine zweifelhafte, aber der Abenteuer-Vorgabe nach notwendige Tat begeht, dann könnten sehr tugendhafte Geweihte in der Heldengruppe diese Tat als verdammenswürdig betrachten (und ihre SpielerInnen die Tat als aventurische unstimmig ansehen), während eine eher "grau" orientierte HeldInnengruppe die Notwendigkeit der Tat ohne Einspruch akzeptieren und die Handlung selbst sogar unterstützen würde. Als Spielleiterin muss man aber auf die ungnädige Reaktion eines Helden-Geweihten vorbereitet sein und die Situation entsprechend ändern oder so überzeugend gestalten, dass sie funktioniert. ("Funktionieren" bedeutet in diesem Kontext, dass die SpielerInnen die Situation akzeptieren und gut mitspielen können, sich also nicht off-game daran stoßen und dadurch evtl. aus der Rolle fallen.)

Schöne Rollenspiel-Situationen

Dann kann man sich einzelne Abschnitte heraussuchen, die besonders bemerkenswert, spannend, schön oder ähnlich eindrücklich waren und intensives Rollenspiel versprechen (sie müssen nicht mit den Plot-Points übereinstimmen!). Wenn man diese Szenen im Geiste durchgeht, ausgestaltet und sich überlegt, wie sie mit den eigenen SpielerInnen und ihren HeldInnen funktionieren würden, kann man schon viel darüber lernen, wie das Abenteuer insgesamt bei den SpielerInnen wahrscheinlich ankommen wird und worauf man besonders wird achten müssen.

Füllwerk

Am Schluss - wenn das "große Ganze" bereits verstanden und punktuell mit Leben gefüllt ist - kann man sich ans Füllwerk machen: Man sollte dazu die Übergangspassagen zwischen den Plot-Points und schönen Szenen gründlich lesen und sich überlegen, welches Gewicht man ihnen geben will - grob in veranschlagter Spielzeit gemessen. Dabei sollte man sich auch den dramaturgischen und atmosphärischen Sinn dieser Passagen veranschaulichen: eine lange Überlandreise durch tristes Gebiet kann man z.B. nur dann erzählerisch abkürzen, wenn es für die Abenteuer-Atmosphäre nicht wirklich relevant ist, dass auch die SpielerInnen das Gefühl haben, dass ihre HeldInnen endlos durch die Wildnis zu irren, bevor wieder etwas passiert.

Notizen, Notizen, Notizen!

An jedem der oben grob skizzierten Lektüre- und Vorbereitungs-Punkte ist es fast unabdingbar, sich Notizen zu machen, je gründlicher desto besser! Wenn man sich auch nur einmal die Mühe gemacht hat, den kompletten Abenteuerplot in eigenen Stichworten aufzuschreiben, wird man ihn umso besser immer im Blick behalten können. Oft hat man gerade während der ersten oberflächlichen Lektüre schon eine Fülle von Assoziationen zu bestimmten Szenen, zu NSCs und Stimmungsvermittlung des Abenteuers - und allermeist mehr, als man sich für später merken kann! Solche Details direkt zu notieren und wenn nötig später auch nochmal ordentlich und strukturiert abzuschreiben, kann eine große Hilfe gerade bei sehr umfangreichen und nur skizzenhaft ausgestalteten Abenteuern sein.

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Vignetten vorbereiten!

Vignetten sind Illustrationen, kleine Bildchen oder Verzierungen - in unserem Kontext sind damit natürlich sprachliche Bilder gemeint, die der Ausgestaltung einer bestimmten Szene und der Erzeugung von Atmosphäre dienen. Vignetten sind nicht gleichzusetzen mit Vorlesetexten oder 'gewöhnlichen' Meisterbeschreibungen, sie sind meist nur kleine Teile davon - allerdings auch oft die Teile, die besonders wichtig sind, weil sie dem beschriebenen Setting aventurisches Leben einhauchen. Ein Beispiel dazu:

  • Die HeldInnen reiten auf der Bärenburg in Trallop ein, die Spielleiterin beschreibt ihrer Spielgruppe die weiß verschneiten Zinnen, die trutzigen Mauern und knatternden Banner, das Geräusch der Pferdehufe auf vereistem Kopfsteinpflaster, das Blinken der Speere in Händen der Torwache.

Soweit so gut, diese Szene ist jedoch noch recht zweidimensional: die allermeisten SpielerInnen haben aus Filmen und von Bildern eine recht gute Vorstellung von einer prächtigen, winterlichen Trutzburg. Diese Bilder sind meist reduziert auf die erhabenen und eindrucksvollen Aspekte einer solchen Feste, wirken dadurch aber etwas leblos. Echtes Leben haucht man der Beschreibung ein, wenn man Zeichen des Alltagslebens und der zeitlichen Komponente einbaut:

  • Die Spielleiterin beschreibt dazu neben den oben genannten Aspekten die schmutzigen Schlieren der Latrinen an der Burgmauer, beschreibt wie die Burgwachen auf den Mauern im scharfen Wind frieren und schlottern, beschreibt das Knarren der alten Mühle am Rand der Burgschanze, wie ein paar Hausschweine sich an hingeworfenen Abfällen gütlich tun, wie die Dampfschwaden aus den riesigen offenen Zubern der Burgwäscherei seltsame Eiszapfen im Innenhof wachsen lassen und/oder wie eine Schar Kinder mit Holzschwertern lärmend vor den Pferden der Helden hertobt. Danach (wegen des Kontrasteffekts) beschreibt sie den dräuenden Ostturm, in welchem bekanntlich Gwynna die Hex' haust, das düstere Flackern einer Kerze hinter ihrem Fenster, den Umriss ihrer Gestalt, die sofort wieder verschwindet, oder einen losen Fensterladen am Turm, der unablässig und mahnend im Wind klappert...

Dadurch bekommt die Bärenburg gleich mehr Tiefe: hier leben tatsächlich Leute, und zwar schon seit Generationen - nicht nur der Herzog und seine Frau mit ein paar stolzen Rittern, sondern viele viele weitere Menschen mit all ihren profanen Bedürfnissen, das Gesinde, die Boten, die Hofgeweihten, die Kinder, etc. Die Beschreibung des Hexenturms kann natürlich bereits ein Hint für den Fortgang des Abenteuers sein, aber auch einfach ein Element am Rande, welches den SpielerInnen eine Dimension Aventuriens zeigt, auf den sie keinen unmittelbaren Einfluss haben, der unabhängig von ihnen und ihrem Abenteuer existiert.

Zurück zum Konzept der Vignetten: Im obigen Beispiel findet sich unser Vignetten-Konzept vor allem in den Beschreibungen der Alltags-Elemente der Bärenburg wieder und - ganz wichtig - in denen der Kinder! Kinder gibt es immer und überall, aber sie werden immer als erstes vergessen, weil sie den meisten RollenspielerInnen kaum präsent sind - sei es, weil sie selbst keine Kinder haben oder weil Kinder nicht so recht in ihre Vorstellung einer Fantasy-Welt passen. Aber Kinder sind das Symbol für menschliches und sich wandelndes Leben, für die Zeitlichkeit eines Settings: Auf jedem Piratenschiff gibt es Kleinkinder und Halbwüchsige, jede größere Räuberbande hat früher oder später Nachwuchs, Kinder und Jugendliche tun in Tempeln und Schmieden, auf Feldern und bei den Gardisten als Botenläufer Dienst, sie sind in jeder Stadt und jedem Dorf ständig präsent. Dabei sollte man auch bedenken, dass in Aventurien 16-18jährige bereits als erwachsen gelten und entsprechenden Berufen nachgehen.

*räusper* Nach diesem kleinen - hoffentlich nicht überflüssigen - Exkurs aber wieder zum Thema: Vignetten haben wir absichtlich aus dem Grund hier bei der Abenteuer-Vorbereitung ausgeführt, weil sie genau die Beschreibungsaspekte beinhalten, die "der gemeine Spielleiter" in den allerseltensten Fällen einfach improvisieren kann - man braucht Detailkenntnis und einen reichen Schatz an Adjektiven, um gerade die alltäglichen und lebensweltlichen Dinge prägnant zu beschreiben, ohne dass die SpielerInnen sie als überflüssige Info oder als langweilig empfinden. Entsprechend wollen schöne Vignetten gut vorbereitet und recherchiert sein, ob man sie dann als Vorlesetext aufschreibt oder sich nur Stichworte dazu notiert, die man dann in Improvisationen einflicht, ist zweitrangig.

Außerdem müssen Vignetten knackig und knapp sein, keine ellenlangen, in Details ausufernden Beschreibungen, sie dürfen nicht einfach eine Aufzählung von Dingen sein, die in der Masse uninteressant werden. Vignetten sind symbolträchtige, aktive Bilder, die maßgeblich für das Flair, die Stimmung, die Atmosphäre eines Settings verantwortlich sind, sie sorgen auch für den Wiedererkennungseffekt bei den SpielerInnen und müssen entsprechend sorgfältig ausgearbeitet werden. Als etwas paradoxe Grundregel könnte man formulieren, dass eine Vignette im Idealfall die ganz normale Kuriosität der aventurischen Spielwelt und des Lebens darin darstellt... ;)

Um nicht in theoretische Laberei abzugleiten noch einige Beispiele:

  • Um einen Aspekt der Stadt Khunchom mit ihren Brücken über überfüllte Mhanadiarme zu verdeutlichen, kann man die flachen Boote aus geschnürtem Schilfrohr beschreiben, die mit langen Stäben gestakt werden. Eines wird von einer dürren, zottelbärtigen Gestalt gesteuert, die mit heiserer Stimme einen mystischen Gesang zu Ehren Rastullahs über das Wasser brüllt und in regelmäßigen Abständen eine Handvoll Reis über's Wasser schleudert. Vorn auf dem schwankenden Kahn ist eine Ziege angebunden, die ohne Angst ins Wasser starrt. Als Kontrast kann dann noch der schwerfällige, bunte Lustsegler eines Potentaten beschrieben werden, der überhaupt keine Rücksicht auf die fragilen Schilfkähne nimmt und von dem seichte Musik und Gelächter herübertönen. Der Rest der Szenerie wird dann schnell von der Fantasie der SpielerInnen aufgefüllt, ohne dass man die trockenen Details, wie weitere Lastkähne, die Breite des Flussarms in Schritt oder die verschiedenen Formen der Boote und Schiffe ausführen müsste...
  • Um die Artenvielfalt und das ewige Fressen und Gefressenwerden im meridianischen Dschungel zu beschreiben, nützt es wenig, Tiernamen noch und nöcher herunterzurasseln. Man erreicht das besser mit einer Vignette, zum Beispiel der Beschreibung einer großen Gruppe leuchtend rosaner Flammenkraniche (Flamingos), die wie vom Wind herumgewirbelte Bauschblüten aufgeregt umherstaksen, als die HeldInnen sich fasziniert nähern. Nachdem ein wenig Ruhe eingekehrt ist kommen einige der grotesken Tiere neugierig heran, als plötzlich ein großer Schatten direkt vor dem Boot oder dem Standpunkt der Helden durch die Wasseroberfläche des Sumpfsees bricht und einen der Flammenkraniche mit sich nach unten reißt, so dass die Federn fliegen! Die bedrohliche Situation ist sofort wieder vorbei, die Flamingos scheinen das nicht einmal richtig mitbekommen zu haben und staksen gluckernd weiter, das Wasser beruhigt sich wieder, die Helden waren zu keinem Zeitpunkt in Gefahr... trotzdem dürfte sich nun ein angemessenes Bild des Dschungels in den Köpfen der SpielerInnen formen.
  • Abenteuer in denen mächtige Drachen vorkommen, die nicht nur als Schwertfutter dienen, sondern als echtes Gegenüber der HeldInnen, sind eine besondere Herausforderung, die mit vorbereiteten Vignetten besser gelöst werden kann: Wie beschreibt man die Bewegungen eines Drachen? Die Stimme? Seine Höhle? Seinen Hort? Hier sollte man sich auf die konkrete Physis eines riesigen, geschuppten Wesens konzentrieren, Attribute wie "groß und eindrucksvoll" sind lahm und wirkungslos, denn das hätten sich die SpielerInnen wohl selbst denken können. Stattdessen kann man das rauhe Raspeln, das scharrende Flüstern oder das metallische Klingen der Schuppen bei jeder Bewegung beschreiben, das lederne Flappen oder Knarren der gewaltigen Flügel, das erschreckend laute Rasseln des Drachenatems und seinen heißen Gestank, das kopfschmerzbereitende Dröhnen der Stimme in den Köpfen der HeldInnen und die blitzschnellen Bewegungen des mächtigen, keilförmigen Kopfes auf dem wendigen Hals, die Trägheit und Schwerkraft Hohn sprechen, wie ein klauenfüßiger Schritt des Drachen einen kleinen Fels unter seinem Gewicht zermalmt. Zum Hort sollte man sich Charakteristika überlegen: sammelt der Drachen bestimmte Dinge? hat er die Schätze sortiert? Auch die Drachenhöhle selbst ist sicher interessant: die Steine glatt geschliffen von den Regungen des schuppigen Leibes, an manchen Stellen geschmolzen vom Feueratem (oder den Exkrementen des Tieres?), die Höhle erfüllt von Dampf und giftigen Gasen, stickig heißer Luft und dem sanften Geruch von erhitztem Drachenhorn.
  • Wichtige Tempelszenen verdienen ebenfalls eine gründliche Vorbereitung, denn dass die Stimmung in einem Tempel irgendwie "erhaben" und "besinnlich" ist, dürfte klar sein - aber warum ist sie das? Wenn man das bildlich macht, kann man sich die explizite Auszeichnung als erhaben und besinnlich sparen, weil sie durch die Beschreibung evident wird. Vignetten, die Tempelatmosphäre schaffen, könnten sein: prägnante Beschreibungen einer Statue und ihrer Merkmale, in denen sich die Tugenden der Gottheit spiegeln; eine Gruppe von Betenden oder ein Gottesdienst mit seinen Eigenheiten (Ambosshämmern für ING, Schwerttanz für RON, Rätsellösen für Nandus, rituelle Bäder für EFF oder RAH, etc.); architektonische Besonderheiten oder Ritualgegenstände, die sehr markant und symbolisch für die göttlichen Tugenden sind: Lichtspiele in einem PRA-Tempel, Blumen-Mandalas in einem TSA-Tempel, labyrinthische Gänge in einem HES-Tempel, usw.; die der Gottheit zugeordneten Tiere könnten im Tempel anwesend sein: unheimliche Raben im BOR-Tempel, Frettchen und Marder in einem südlichen PHE-Tempel, ein Schlangenbecken im HES-Tempel. Die Möglichkeiten sind hier zu viele, um mehr zu tun als sie anzureißen - man sollte bei all diesen Beschreibungen wie oben ins Detail gehen und möglichst pointiert sein.

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Überlegungen zu Meisterpersonen

NSCs bedürfen insofern einer besonderen Vorbereitung, als die Angaben zu Hintergrund, Geschichte und Charakter in den meisten Abenteuern sehr knapp gehalten sind. Als SpielleiterIn sollte man aber immer die Informationen zu einem NSC parat haben, die die HeldInnen voraussichtlich erfahren möchten - da unterscheiden sich die verschiedenen Spielgruppen natürlich sehr: einige haben eine schier unersättliche Neugier und betrachten jede Meisterperson als potentiellen Gruppenfreund/-feind für's restliche Abenteurerleben, für andere sind diese Figuren nur als Informanten interessant und werden ignoriert, sobald sie ihre "Info rausgerückt" haben. Wieder andere SpielerInnen betrachten NSCs immer als Konkurrenz und wollen nur abchecken, was das Gegenüber für Werte hat - und eine vierte Sichtweise vermutet selbst hinter der harmlosesten und freundlichsten Meisterperson den Bösewicht des Abenteuers oder eine hesindiale Intrigantin, die per se lügt wie gedruckt.

(NSCs, die tatsächlich lügen und die Helden für ihre Zwecke missbrauchen, können übrigens sehr schwer zu spielen sein und erfordern besondere Beachtung: denn man spielt als MeisterIn gegenüber den SpielerInnen eine Rolle, die gegenüber den HeldInnen eine Rolle spielt, was man ständig im Kopf behalten muss. Denn auch NSCs sind nur mehr oder minder begabte RollenspielerInnen und letztlich sollte man seinen SpielerInnen die Möglichkeit geben, die Farce zu durchschauen. Eine Rolle gut zu spielen, die ihre Rolle nur mäßig spielt stellt allerdings wiederum noch höhere Anfordungen ans meisterliche Rollenspiel... ;) Eine gute Vorbereitung kann hier die Marker festlegen, aus denen die Lüge eventuell erkennbar ist, kann einen Zeitpunkt festlegen, zu welchem man als SL Menschenkenntnis-Proben für die HeldInnen würfelt, o.ä.)

Wie man damit umgeht, lässt sich natürlich nicht kategorisch festlegen. Prinzipiell sollte man sich aber gut im Klaren darüber sein, welche Motivationen eine Meisterperson hat und was ihre Funktion im Abenteuer ist. Wenn man dies genau verstanden hat, dann kann man den NSC selbst auch gravierend abändern, ohne dass die Funktion und Rolle verloren geht. Manchmal bietet sich das stark an, wenn z.B. absehbar ist, dass die HeldInnen schon allein wegen der Profession, eines bestimmten äußeren Eindrucks oder eines Charakter-Merkmals misstrauisch sein und dem NSC keinen Glauben schenken werden. Auch wenn man das Gefühl hat, als MeisterIn mit einer Rolle überfordert zu sein, sollte man sie ändern - es ist z.B. nicht jedermanns/-fraus Sache, den Raben von Punin oder den Patriarchen von Al'Anfa zu spielen, wenn sie also nicht absolut notwendig ist, kann man diese Figur durch einen niederen Geweihten (die "Stimme des Raben" oder die "Hand des Patriarchen") austauschen.

Der wichtigste Punkt ist auf jeden Fall die Glaubwürdigkeit von NSCs, die unbedingt gewahrt werden sollte und die sich in jeder Spielgruppe nach einem anderem Maß misst, weswegen man als SpielleiterIn hier recht sorgfältig sein und nicht vor Änderungen zurückschrecken sollte.

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Checkliste zur Abenteuervorbereitung

Story und Dramaturgie

  • Warum passiert was? Welche Ereignisse und Handlungen von NSCs führen zu welchen im Abenteuer relevanten Ergebnissen und Situationen? Sind diese Kausalitäten plausibel und logisch?
  • Was ist das dramaturgische "Skelett" des Abenteuers, was sind die Plot-Points, also jene Elemente der Story, die unbedingt vorkommen müssen und aufeinander aufbauen, um schlüssig zur Lösung zu führen? Inwieweit können diese Elemente bei Bedarf variiert werden, Informationen z.B. an anderer als der im Abenteuer vorgesehenen Stelle verteilt werden?
  • Welche Dinge dürfen die HeldInnen auf keinen Fall vor einem bestimmten Zeitpunkt herausfinden? Welche Möglichkeiten hätten die HeldInnen, dies zu zeitig zu ergründen, und wie kann man diese Entdeckung plausibel verhindern?
  • Welche Ereignisse finden unabhängig von den HeldInnen und deren Möglichkeiten des Eingreifens auf jeden Fall statt? Welche Ereignisse können die HeldInnen beeinflussen? Welche Ereignisse sollen durch das Engagement der HeldInnen erst hervorgerufen werden?
  • Welches sind jene Szenen, die besonders schön, spannend, gruselig oder anderweitig atmosphärisch zu werden versprechen und damit eine besondere Ausarbeitung verdienen, egal, wie bedeutsam sie dramaturgisch sein mögen? Wie kann man die Atmosphäre dieser Szenen durch gezielte Vorbereitung und Musikeinsatz noch intensivieren?

Der Einstieg ins Abenteuer

  • Wird meine Spielgruppe auf den geplanten Einstieg eingehen? Kann ich den Einstieg evtl. abändern und auf meine Gruppe anpassen?
  • Wird der Einstieg auch alle Charaktere motivieren oder werden einige HeldInnen vorerst nur MitläuferInnen sein? Wie kann ich das durch zusätzliche motivierende Elemente für diese Charaktere verhindern?

Meisterpersonen

  • Sind die Handlungen und Charakterhintergründe der NSCs plausibel und logisch?
  • Sind die NSCs genügend ausgearbeitet gemessen an dem, was die SpielerInnen normalerweise von oder über NSCs wissen möchten?
  • Was finden die HeldInnen (und die SpielerInnen!) an den NSCs möglicherweise dubios oder verdächtig? Wie kann man ggf. darauf reagieren und einen ungewollten Eindruck korrigieren? Sind falschen Fährten hier möglicherweise sogar wünschenswert? Wie kann man ggf. verhindern, dass die SpielerInnen den Bösewicht zu zeitig enttarnen?
  • Werden die NSCs bei den HeldInnen der Gruppe tatsächlich die vorgesehne dramaturgische Funktion (Respektsperson, väterlicher Ratgeber, wohlmeinende Freundin, hinterlistiger Intrigant, unsympathische Gegenspielerin etc.) erfüllen können? Wenn nicht, wie könnte man die NSCs evtl. anpassen?

Handlungsstränge und Handlungsmöglichkeiten

  • Werden die HeldInnen dem vorgesehenen Handlungsfaden tatsächlich folgen?
  • Welche alternativen Handlungen könnte die Gruppe anstreben und wie wäre ggf. darauf zu reagieren?
  • Welche Möglichkeiten gibt es, auf unvorhergesehene Entscheidungen der SpielerInnen zu reagieren, um die Handlung doch noch zu retten?

Settings und Schauplätze

  • Wie wirken wichtige Schauplätze, wenn man sie sich möglichst plastisch und in den Details selber vorstellt? Stellt dabei sich die gewünschte Atmosphäre oder der gewünschte Eindruck ein?
  • Was fehlt evtl. um diese Atmosphäre herzustellen? Welche Aspekte bedürfen besonderer Betonung und Ausarbeitung?
  • Kann man Musik zur Untermalung verwenden? Welche?

Anpassungen auf die HeldInnen und eigene Verknüpfungen

  • Bekommen alle Charaktere die Möglichkeit, ihre jeweiligen Fähigkeiten einzusetzen? Welche zusätzlichen Handlungsstränge, Situationen und NSCs könnten eingebaut werden, damit auch benachteiligte Charaktere ihre Fähigkeiten einsetzen können?
  • Gibt es die Möglichkeit, für einige oder alle Charaktere spezielle, extra auf sie zugeschnittene Szenen und Begegnungen einzubauen?
  • Welche Verknüpfungen mit Elementen, insbesondere Meisterpersonen oder Geheimnissen aus früheren Abenteuern bieten sich evtl. an?
  • Gibt es vielleicht sogar die Möglichkeit, Elemente aus dem Charakterhintergrund eines oder mehrerer Charaktere aus deren Zeit vor ihrer AbenteurerInnenlaufbahn einzubauen? Könnte man vielleicht gar einen NSC des Abenteuers durch eine Figur aus dem Hintergrund eines Charakters ersetzen, um eine zusätzliche Verknüpfung herzustellen und einen spannenden Überraschungseffekt zu erzeugen?

Das Finale

  • Sind die Elemente des Finales für die HeldInnen der Gruppe spannend und bieten genügend Möglichkeiten zum Einsatz ihrer Fähigkeiten?
  • Welche Fähigkeiten der HeldInnen können das Finale möglicherweise "sprengen", also vorzeitig und zu einfach zu ihren Gunsten entscheiden oder für einen gänzlich anderen Verlauf sorgen?
  • An welchen Stellen könnte die Gruppe evtl. in ungewollt große Schwierigkeiten geraten, und wie wäre darauf zu reagieren?
  • Könnten Aktionen und Entscheidungen, die für die HeldInnen nicht eindeutig als falsch vorhersehbar sind, die Lösung des Finales unmöglich machen? Wie kann man das verhindern oder wie würde man in einem solchen Fall reagieren?

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