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Das Abenteuer-Archiv

In diesem Archiv findet ihr einige Abenteuer-Einsendungen zum Wettbewerb Der Goldene Becher, sowie weitere Abenteuer. Die Beschreibungen der Abenteuer können Meisterinformationen beinhalten!

Inhaltsverzeichnis

Gänsekiel & Tastenschlag

Die Abenteuer aus dem Internet-Wettbewerb wurden in eine eigene Rubrik ausgelagert: Downloads der G&T-Abenteuer.

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Der Goldene Becher 2006

Wer sich für die Ausschreibung mit den Vorgaben für den Abenteuer-Wettbewerb um den Goldenen Becher 2006 mit dem Thema »Namenlose Schrecken« interessiert, kann das in dieser pdf-Datei nachlesen. Das Ergebnis des Wettbewerbs mit der komplette Rangliste und den Punktwertungen findet ihr auf folgender Seite des Thorwal-Standard.

4. Wie gewonnen so zerronnen

30 Seiten, 15.04.2006

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Zuerst gewinnen die Helden beim Glücksspiel eine vergoldete Statuette, dann klingt der Abend auch noch in einem Stelldichein mit einer sehr verführerischen Dame aus. Bei so viel Glück auf einmal gibt es doch sicher einen Haken, oder?

Für Einsteiger-HeldInnen. Ort/Zeit: Festum im Herbst eines beliebigen Jahres nach 1020 BF.

Autoren: Peter Michalski und Bernard Klitzke

6. Saat und Ernte

33 Seiten, 24.08.2006

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Im Palast von Khajid ben Farsid, des Satrapen von Fasar, spielt einer seiner engsten Vertrauten mit dem Gedanken, wie es wäre, selbst Satrap anstelle des Satrapen zu sein. Und doch ist auch er nur der aufkeimende Trieb einer Verschwörung, die schon vor Jahren gesät wurde ... Es ist an den HeldInnen, hinter den Schleier aus Lüge und Verrat zu blicken, der sich erst lüftet, als es fast zu spät ist.

Für 3 bis 5 erfahrene Helden. Ort/Zeit: Fasar in neuerer Zeit.

Autor: Marco Findeisen

8. Totgeschwiegen

26 Seiten, 15.04.2006

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Die HeldInnen retten eine verwirrte Junge Frau vor einem finsteren Ritual - doch ihre Seele hat dabei offensichtlich Schaden gelitten. Eine Heilanstalt in den nahen Goldfelsen scheint der richtige Ort für die Behandlung der Kranken zu sein, doch stoßen die HeldInnen hier bald auf ein Netz aus Verdachtsmomenten und falschen Fährten um verborgene Gegenspieler. Verschwiegene Priester und mehr oder weniger verrückte Insassen erschweren die Ermittlungen der HeldInnen, die bald um ihr eigenes Leben fürchten müssen ...

Für erfahrene HeldInnen. Ort/Zeit: Grafschaft Bomed (Liebliches Feld) im Peraine eines beliebigen Jahres.

Autoren: Stefan Weber, Simon Schollenberger, Stefan Löffler

9. Namenloser Zweifel

27 Seiten, 24.08.2006

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Die Helden verbringen die Nacht in einem Travia-Tempel und müssen am nächsten Morgen feststellen, dass die gefährlichen Zorganpocken im Tempel ausgebrochen sind. Um eine Epidemie zu vermeiden, gilt es, den Tempel abzuriegeln und auf Hilfe zu warten. Statt Hilfe durch Heiler hat das beherzte Eingreifen der Helden jedoch eine Belagerung des Tempels zur Folge. Dadurch unbeliebt bei den mitgefangenen Reisenden und ständig gegen die sich in den Klostermauern ausbreitende Krankheit kämpfend gilt es, in detektivischer Arbeit die Ursache und die Schuldigen des Ausbruchs zu finden. Doch dabei nagt an den Helden selbst ein ‘Namenloser Zweifel’ ...

Für Einsteiger oder erfahrene HeldInnen. Ort/Zeit: Ein Travia-Kloster im Kosch nahe der Stadt Angbar im Monat Praios eines beliebigen Jahres.

Autor: Dominic Hladek

9. Farbenfrevel

21 Seiten, 24.08.2006

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Als ein junger Maler spurlos aus dem Festumer Hesindetempel verschwindet, werden die Helden mit Nachforschungen beauftragt. Eine hesindianische Sekte scheint die dortige Geweihtenschaft unterwandert zu haben. Ihr Ziel: die Tilgung unvollkommener Kunst von Deres Antlitz. Doch wer sind die Sektierer? Und welche sonderbare Kraft geht von den Bildern des verschwundenen Malers aus? Während der Festumer Tempel vor einer Zerreißprobe steht, merken die Helden, dass Kunst tödlich sein kann ...

Für 3 bis 5 HeldInnen mittlerer Erfahrung. Ort/Zeit: Festum zu beliebiger Zeit.

Autor: Michael Mader

12. Fluch der Finsternis

31 Seiten, 15.04.2006

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Im Jahr des Feuers wurde die vielleicht schönste und edelste Züchtung des Botanik-vernarrten ehemaligen Markgrafen Throndwig von Bregelsaum, die Heliodana-Rose, scheinbar ausgerottet. Doch dann gibt es Hinweise, dass der Gärtner des Travia-Klosters Wolfskopf in den Trollzacken noch Exemplare der Blume besitzen soll - Grund genug für Throndwig, sich sofort auf den Weg zu machen. Für die Reise in die unwegsame Wildnis wirbt er die Helden an, doch als die Gruppe im Kloster eintrifft, lassen bald unheimliche Ereignisse die Sorge um die Heliodana-Rose in den Hintergrund rücken ...

Für Einsteiger oder erfahrene HeldInnen. Ort/Zeit: Kloster Wolfskopf in den Trollzacken im Sommer 1029 BF oder eines späteren Jahres.

Autor: Tim Chudzinski

14. In toten Gärten

30 Seiten, 15.04.2006

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Ein verschwundenes Mädchen ...

Ein verschwundenes Dorf ...

Ein geheimnisvoller Tempel ...

Eine tödliche Gefahr ...

Ein furchtbarer Verdacht ...

Eine tote Heldengruppe ...

Ein Überlebender ...

Ein Problem: Es ist Ihre Heldengruppe ...

In toten Gärten entführt Sie und Ihre Spieler in das Waldkönigreich Andergast. Dort kommen die Spieler durch einen Zufall einem fehlgeschlagenen, namenlosen Plan auf die Spur.

Für einen Spielleiter und 3-5 optimistische Spieler aller Erfahrungsstufen, die leider ihr frühes Grab finden werden ...

Ort/Zeit: Andergast in neuerer Zeit.

Autor: Dominik Brack

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Der Goldene Becher 2005

Wer sich für die Ausschreibung mit den Vorgaben für den Abenteuer-Wettbewerb um den Goldenen Becher 2005 mit dem Thema »Göttliche Queste« interessiert, kann das in dieser pdf-Datei nachlesen. Das Ergebnis des Wettbewerbs mit der komplette Rangliste und den Punktwertungen findet ihr auf folgender Seite des Thorwal-Standard.

5. Die Herrin der Schwärme

19 Seiten, 01.11.2006

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Eine unheilvolle Prophezeiung führt die Helden in göttlicher Queste durch das zauberhafte Bornland. Während ihrer Reise dringen sie mehr und mehr in die blutige Vergangenheit des Reiches vor, um schließlich auf ein uraltes Geheimnis zu stoßen, welches in großer Gefahr schwebt.

Für Helden von mittlerer Erfahrung. Ort/Zeit: Bornland im Phex eines beliebigen Jahres.

Autor: Benedikt Greiner

9. Schneeflocken

29 Seiten, 08.04.2005

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Irgendwo im aventurischen Norden treffen die Helden auf die verletzte Ifirn-Novizin Winja Baerensen, die gerade ihre letzte Prüfung auf dem Weg zur Priesterweihe absolvieren möchte. Zusammen mit ihr kämpfen die Helden in der winterlichen Wildnis um das Überleben - und bald noch um viel mehr, denn eine göttliche Vision lenkt die Aufmerksamkeit der Gefährten auf eine Gefahr, die größer ist als alle Unbilden der Wildnis ...

Für Einsteiger-HeldInnen. Ort/Zeit: Irgendwo nördlich der Salamandersteine im Firunmond eines beliebigen Jahres.

Autor: Tim Chudzinski

10. Honigspuren

16 Seiten, 10.07.2005

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Die Heldengruppe wird von einer norbardischen Sippe im Bornland um Hilfe bei der mokoschagefälligen Lösung eines Problems gebeten. Dazu müssen sie sich gut mit allerlei fremden Wesenheiten stellen und einen süßen Schatz retten ...

Für HeldInnen niedriger bis mittlerer Stufe. Ort/Zeit: Bornland, im Sommer eines beliebigen Jahres.

Autor: Uli Lindner

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Der Goldene Becher 2004

Wer sich für die Ausschreibung mit den Vorgaben für den Abenteuer-Wettbewerb um den Goldenen Becher 2004 mit dem Thema »Fremdes, wildes Aventurien« interessiert, kann das in dieser pdf-Datei nachlesen. Das Ergebnis des Wettbewerbs mit der komplette Rangliste und den Punktwertungen findet ihr auf folgender Seite des Thorwal-Standard.

4. Ulaws Queste

14 Seiten, 08.04.2005

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In der unwirtlichen Ebene von Hardorp retten die Helden einen gar wunderlichen Hühnerdieb vor einem aufgebrachten Lynchmob, unwissend, dass dies der Auftakt einer abenteuerlichen und einzigartigen Reise in die geheimnisvollen Salamandersteine ist - denn ihr neuer Schützling braucht ihre Hilfe bei einer wahrhaft göttlichen Queste.

Für Einsteiger-HeldInnen. Ort/Zeit: Salamandersteine zu beliebiger Zeit.

Autor: Michael Masberg

5. Sippenfehde

22 Seiten, 04.03.2005

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Die HeldInnen begegnen in einer Herberge nahe Albenhus dem Hügelzwerg Fusakel Sohn des Damar, der sich auf der Suche nach einem vermissten Angroschpriester befindet. Können die HeldInnen ihm helfen und am Ende gar eine Sippenfehde schlichten?

Für Einsteiger-HeldInnen. Ort/Zeit: Albenhus und südliche Koschberge in einem beliebigen Jahr.

Autor: Marco Findeisen

7. Firunsweißer Pelz

28 Seiten, 01.06.2004

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»Die Zeit kommt, wo die Felle auf immer weiß und der Mond auf immer rot werden. Ihr Blankhäute werdet ihn mit Blut färben, und die Dritte der Welten werdet ihr nie sehen. So spricht es der Maruk, so wird es über alle Steppen jagen.«

Der Diebstahl eines firunheiligen Artefakts führt die Helden und Heldinnen in den hohen Norden, wo sie zwischen die Fronten zweier finsterer Mächte des ewigen Eises geraten ...

Für HeldInnen der Stufen 5 bis 8. Ort/Zeit: Riva, Nivesenland und Eiszinnen im Sommer eines beliebigen Jahres zwischen 1023 und 1026 BF. Enthält 3 Karten.

Autorin: Katharina Pietsch

12. Der letzte Stein

23 Seiten, 04.03.2005

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»Du kennst die Überlieferungen und die alte Prophezeiung. Du weißt, dass wir alle Trümmer gesammelt und die meisten der geborstenen Steine wieder zusammengesetzt haben. Doch alles ist vergebens, wenn der letzte Stein, der das Zeichen trägt, nicht zu uns kommt!«

In Abilacht wird einer zwergischen Gesandschaft ein altes Artefakt gestohlen. Die Heldengruppe nimmt die Spur auf – und diese führt in die unwirtlichen Windhag-Berge ...

Für HeldInnen niedriger Erfahrung. Ort/Zeit: Abilacht, Kyndoch und Windhagberge im Frühling eines beliebigen Jahres.

Autorin: Denise Reiß

13. In den Hallen der Harraxim

27 Seiten, 04.03.2005

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Die traditionelle Verbrennung des Winterunholdes am 30. Firun soll eigentlich nach dem harten bornischen Winter den Frühling einläuten – doch in diesem Jahr wird das Ende des Frostmondes von einem düsteren Omen überschattet. Eine Expedition im Kampf gegen Glorana soll Firuns Gnade zurückgewinnen ...

Für HeldInnen der Stufen 5 bis 10. Ort/Zeit: Bornland und Ehernes Schwert im Winter eines beliebigen Jahres nach 1022 BF.

Autoren: Jens und Joachim Stellhorn

16. Der Fluch des Gecko

18 Seiten, 01.11.2006

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Als die Helden eine Menagerie von Malkillabad nach Selem begleiten, werden sie von einer vier Schritt langen geckoähnlichen Echse angegriffen. Mit vereinten Kräften gelingt es den Mitglieder der Karawane gegen die tobende Bestie zu bestehen.

Dajin ben Omar, der Besitzer der Menagerie, beauftragt die Helden heraus zu finden, um welches Wesen es sich bei dieser Kreatur handelt. Denn selbst ein so weit gereister Mann wie er, hat solch eine Echse je gesehen.

Für Helden mittlerer Erfahrung. Ort/Zeit: Selem, Echsensümpfe im BOR/HES 1025 BF, aber auch frei wählbar.

Autoren: Jochen Willmann

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Der Goldene Becher 2003

Die Ausschreibung des Abenteuer-Wettbewerbs um den Goldenen Becher 2003 mit dem Thema "Intrigenspiel!" ist leider im Netz nicht mehr verlinkt, allein die Liste mit den 10 Bestplatzierten kann auf folgender Seite des Thorwal-Standard noch eingesehen werden.

8. Seelenlose Verführung

23 Seiten, 01.11.2006

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Auf dem Weg von Zorgan nach Anchopal entdecken die Helden in einem kleinen Akazienwald eine Leiche. Die gute Kleidung, eine Tasche mit einem Wappen und ein Rosenquarzstein, sollten die Helden veranlassen die Leiche ins nahegelegene Barbrück zu bringen.

Im Tempel der Rahja zu Barbrück erfahren die Helden, dass jener Quarz ein der Göttin geweihter Stein ist und es sich beim Wappen um derer zu Chalukand handelt.

Für Helden der Stufen 8 bis 12. Ort/Zeit: Aranien; Chalukand im Rahja und Praios des Jahreswechsels 1025 / 1026 BF.

Autoren: Jochen Willmann und Christian Gaertner

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Weitere Abenteuer

Gefiederte Rache

88 Seiten, 17.02.2005

1 Kommentar (lesen/schreiben)

»Vor zwei Wochen noch hallte das fröhliche Gelächter und freudige Gejohle unzähliger Personen von nah und fern von den hohen Mauern wider, die das alljährliche Volksfest zu Ehren Aldifreids feierten. Nun hörte man lediglich verängstigtes Schluchzen in den engen Gassen, vereinzelt auch heiser hervorgestoßene Befehle, und bald schon würde das Wimmern hungriger, verwundeter, ja sterbender Menschen in großer Zahl hinzukommen, wenn erst die von den Grünröcken ausgegebenen Essensrationen zur Neige gingen ...«

Eine Serie blutiger Morde hält die Stadt Trallop in Atem und die Helden brauchen List und Kombinationsgabe, um die Verbrechen aufzuklären.

Für HeldInnen der Stufen 5 bis 10. Ort/Zeit: Trallop in Weiden, 33 Hal. Das Abenteuer ist illustriert und mit Umschlagbildern und zahlreichen Handouts versehen.

(Zum Betrachten ist evtl. eine aktuelle Version des Acrobat Readers notwendig!)

Autor: Mario Rogowski

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