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Das Abenteuer-Archiv

Kommentare zu ›4. Wie gewonnen so zerronnen‹

Tweedledee

30.08.2006, 06:14 Uhr ~ #4

Hej Ihr!

Ich habe das Abenteuer vor kurzem als Spielleiter mit meiner Gruppe erlebt und möchte Euch einen kleinen Bericht schreiben. Ich hoffe, das ist in Eurem Sinn.

Die Spielercharaktere:

Die Spielerhelden waren ein norbardischer Taugenichts (weiblich) aus dem Bornland (Sanja), eine Adepta Minor vom Kampfseminar in Andergast, wo sie auch geboren und aufgewachsen ist (Greta), sowie ein thorwalscher Tätowierer aus Thorwal (Fjollnir). Der genaue Stand der Abenteuerpunkte ist mir nicht gegenwärtig, aber Taugenichts (w) und Tätowierer werden sich im mittleren dreistelligen Bereich bewegen, die Magierin war noch vom Feuer unberührt (brandneu).

Die Spieler:

Greta wird von einer erfahrenen Rollenspielerin mit Hang zu spielerischen Charakteren geführt, Sanja von einer guten Anfängerin, die seit ca. einem Jahr spielt und Fjollnir von einem Widereinsteiger (auch ca. ein Jahr) der sich recht schwer tut und mit dem Interaktion sehr hakelig ist.

Meisterinformationen zu “Wie gewonnen...” (anzeigen)

Änderungen am Plot:

Das “Schuldenfalle-/Pyramidenspiel-Ding” habe ich gestrichen, statt dessen nimmt der kleine Kult Namenloser reiche Handelsherren aus, um sie erpreßbar zu machen und so seinen Einfluß auszuweiten.

Die Namensliste in der Figur habe ich ebenfalls gestrichen, die Figur selbst nur leicht abgewandelt: “Offensichtlich schon alt und schlecht gepflegt, jedenfalls blättert das Blattgold am muskulösen linken Bein schon ein wenig ab. Überhaupt erscheint das Figürchen arg abgegriffen, das Gesicht ist überhaupt nicht mehr zu erkennen, eine einzige Fläche. Ebenso der Bereich praioswärts des Äquators, den Rahja so liebt.” Ihr Wert lag bei mir bei einem Batzen. Die Spieler schöpften keinen Verdacht, dennoch habe ich Blut und Wasser geschwitzt, als die Spielerhelden die Figur untersuchten, schließlich spürten sie den Abenteueraufhänger.

Die Spielsucht des Direktors Bagoltin hat inzwischen schon ihren Weg zu den Klatschweibern der Stadt gemacht. Wenn ein gestandener Kaufmann aus Festum so verzweifelt ist, daß er seinen Kunden schon die Schließfächer ausräumt, dürfte auch ein auffälliger Wandel in seinem Verhalten eingetreten sein, der Anlaß für Gerede bieten dürfte.

Den Brief des Vogtvikars gab es bei mir nicht, stattdessen schleppt Ingrasch die Helden schließlich direkt zum Treffen mit Ducho von Sewerski.

Stolpersteine:

Jasper Bagoltin setzt zuerst sein Figürchen, anschließend würfeln die Spieler ihre Proben. Was, wenn nun die Spieler (bei uns war nur noch Sanja dabei) nun ihre Proben verhauen? Nicht schlimm, Jasper hat viele Figürchen und wer weiß denn schon, ob die anderen nicht doch ihm gehören. Problematisch wird es nur, wenn die Spielercharaktere jede Figur im einzelnen untersuchen wollen, dann müssen eben die anderen „Verflixte 21“-Spieler eingreifen.

Minkas Äußeres im Zusammenhang mit der Figur ist eine gefährliche Sache, es mag leicht dazu kommen, daß hier durch Metagaming der Plot gesprengt wird. Die Häufung von Symbolen die mit dem dreizehnten Gott assoziiert werden ist einfach zu hoch. Zum Glück kam Greta mir zu Hilfe: “Kein kleiner Finger? Na und? Meinem Vater fehlten ganze drei! Wohl noch nie Holz gehackt?”

Unsere Gruppe zeichnet sich in der Regel durch Besonnenheit aus. Daher war es absehbar, daß sie Minka nicht so ohne weiteres berauben oder bestehlen würde, ich habe dennoch nichts an der geplanten Szene geändert und beschlossen, spontan zu reagieren.

Aufgrund der Unerfahrenheit der Helden und da kein ausgewiesener Kämpfer darunter ist, mußte ich den Schlußkampf massiv entschärfen (die Gegner wie vorgeschlagen zu verwenden hätte den sicheren und schnellen Tod der Heldengruppe bedeutet), was bei genauerer Betrachtung die Glaubwürdigkeit mindert.

Konkret bedeutet dies: Den drei Helden traten nur vier Gegner gegenüber, die mit keinerlei Sonderfertigkeiten ausgestattet waren und deren Werte bei Attacke, Parade und Lebensenergie ein wenig gesenkt wurden. Der Magier zauberte keinen „Horriphobus“, ist mit dem „Blitz“ recht schwach und wirkt den „Eisenrost“ erst spät.

Ich wollte die Helden lieber gewinnen lassen, als sie von Nichtspielercharakteren in Form von Anhängern der Phexkirche zu retten. Großer Fehler! Besser wäre es gewesen, ihnen zu zeigen, wo so ein anständiger Anhänger des Namenlosen den Most holt und nach der Rettung durch die Phexanhänger alle ein wenig betreten sein zu lassen, ob der Gefahr, in die man diese unerfahrenen Abenteurer gebracht hat. Durch meine Fehleinschätzung mögen die Helden jetzt die Gefährlichkeit der Jünger des Rattenkindes unterschätzen. “Mea culpa!” wie der anständige Katholik sagt.

Besonders schöne Szenen:

Am Stadttor war Sanja nicht bereit so ohne weiteres die von der Garde verlangte „Schutz- und Trutzgebühr“ von „drei Deut pro Bein und Klinge“ zu zahlen (Vorurteile gegen Stadtgardisten 8). Sie begann also mit der Wachhabenden zu verhandeln, erwähnte ihre Sippe, die schließlich in der Stadt handeln trieben, wovon wohl auch die Stadt profitiere. Schließlich wurde ihr die Hälfte nachgelassen. Aber, oh je, die Gruppe hatte ja nur Dukaten, Taler, Heller und Kreuzer. An Geldwechslern herrschte zwar kein Mangel, aber die wollten ja auch verdienen… schließlich einigte man sich: Sanja bekam achtzehn Groschen und fünf Deut und der Geldwechsler dafür zwei Dukaten und ein Bussi (gutaussehend).

Während Sanja im Hinterzimmer ihr Glück beim Spiel versuchte, unterhielt Greta sich mit dem Wirt Xandresch, als dieser einmal ein Päuschen machte und sich den Schweiß von der Stirn wischte. So erfuhr sie, daß es ihm hier in der Taverne unter dem Helm eigentlich zu warm sei, Xandresch trüge ihn dennoch gerne, weil es seiner Frau so gut gefiele (manchmal lege er sogar noch sein Kettenhemd an…). Von der Frau erfuhr Greta dann, daß Xandresch in seiner Zeit als Abenteurer ein wahrer Meisterschütze war, denn: „Einmal traf er eine Fledermaus mit einem Bolzen durchs Auge, bei Regen!“. Auf die Entgegnung, daß die doch nur nachts flögen, antwortete sie, es sei ja auch bei Gewitter gewesen und als wieder einmal ein Blitz die Nacht erhellte, zack, und Treffer.

Schon während der Glücksspielrunde hatte Sanja festgestellt, daß ihre Sippe und die des Wirtes Verwandte im selben Ort haben. So verglichen Sanja und Ingrasch nach dem Spiel ihre Stammbäume, wobei sie Kohle und Theke nutzten, um ihre jeweilige Ahnentafel festzuhalten. Bier und Schnaps sorgten dafür, daß man sich irgendwann einig war: In Sanjas Adern fließt quasi zwergisches Blut.

Als sich die drei Verführer an Sanja heranmachten, um sie um die Statue zu erleichtern, zierte diese sich zuerst ein wenig (ist schließlich auch eine Situation, die Argwohn erwecken muß). Nachdem sie jedoch dem Charme des männlichen Neuankömmlings erlag (vergleichende Probe auf Selbstbeherrschung nicht bestanden), hieß es „Wenn schon, denn schon!“ und Sanja verwickelte auch eine der Damen in das anschließende Liebesspiel.

Als die Helden gerade aus dem Rathaus kamen, wo sie nach Sanja gesucht hatten, gerieten sie in eine Bande spielender Kinder. Da diese ohnehin gerade Räuber und Gardist spielten und drauf und dran waren, die Helden zu verhaften, rekrutierten Sanja und Greta diese in bester Sherlock-Holmes-Manier als Geheimagenten für die Suche nach Minka. Diese Idee hat mich dermaßen begeistert (sie war auch wirklich schön ausgespielt), daß ich sie einfach mit Erfolg krönen mußte: Gegen Abend kam die “Bornbärenbande” in den Schmiedehammer gestiefelt und wußte zu erzählen, daß Minka einmal täglich den offiziellen Phextempel der Stadt aufsuche („Manchmal ganz früh und manchmal ganz spät und manchmal so dazwischen.“).

Dadurch hatten die Helden gewissermaßen den Nachmittag frei und beschlossen, diesen im Tierpark zu verbringen, wo sie von einem Tier zum nächsten staunten und schließlich einem echten „Olifanten“ (Sams Gedicht vom Olifanten hat mir bei der deutschen LOTR-Übersetzung noch am besten gefallen) ins Angesicht blickten.

Minka wurde nach langem Warten vor dem Phextempel gestellt. Die Heldengruppe hatte sie schnell umstellt, hoffte jedoch umsonst, Minka würde die Figur freiwillig übergeben oder die großen Zusammenhänge erklären. Minkas Versuche, die Helden zu überzeugen, sich um ihretwillen aus den Dingen herauszuhalten und sie denen zu überlassen, die dafür bestimmt seien, stießen auf taube Ohren. Man kam nicht vor und nicht zurück und die Charaktere hielten es aber nun partout doch für ihre Angelegenheit, Minka eben nicht. Schließlich ließ Minka sich fallen, schrie nach der Wache und bezichtigte die Helden des versuchten Raubüberfalls. Da die Helden Fremde waren und schon so mancher Passant sich über die drei Gestalten gewundert hatte, die da eine Bürgerin bedrängten wurden sie kurzerhand eingekerkert, jedoch nach zügiger Intervention durch die Phexkirche wieder entlassen. So kam der Vogtvikar auch dazu, auf die ohnehin schon zu tief in die Sache verstrickten Helden für den anschließenden Coup gegen den Namenlosen-Kult zurückzugreifen.

Nach dem Aufenthalt im Kerker war es für Sanja (Eitelkeit) nun endlich so weit, eines der Badehäuser der Stadt aufzusuchen. Hier traf sie bei einem heißen Bad auf eine der Klatschdamen der Stadt, von der sie von dem befremdlichen Verhalten des Direktors Bagoltin erfuhr. „Er soll ja spielsüchtig sein, ja, soll gar nicht mehr davon loskommen. Ach, was soll das, das ist natürlich nur Klatsch, alles nur Geschichten! Völlig verschuldet soll er sein. Ja, man sagt, er sei schon soweit, seinen Kunden die Schließfächer auszuräumen und den Inhalt zu verspielen. Aber das ist natürlich alles nur Gerede, nichts dran!“ Als Sanja dann das Gespräch auf Minka brachte und sie beschrieb, wurde die Frau hochrot, begann zu stottern und zu zittern und enthüllte die Eigenheiten als Zeichen des Namenlosen. Auch das seien natürlich nur Geschichten, aber das ginge doch nun wirklich zu weit. Daraufhin verschwand die Dame sehr schnell, wahrscheinlich in die nächste Taverne, um sich bei einem Schnaps ein wenig zu beruhigen.

Wenn die Helden sich zwischendurch nach etwas erkundigten, die Befragten ihnen aber nicht helfen konnten, ließen diese sich die Gelegenheit aber nicht entgehen, die offensichtlich ortsfremden auf die Sehenswürdigkeiten und Gebräuche Festums hinzuweisen. Gerne ließ ich die Bürger dabei die festumer Wechsel- und Einlagenhalle empfehlen, wo die Krone König Mizirions III. ausgestellt wird („Ihr braucht Euch aber nicht zu beeilen, es ist nicht zu erwarten, daß sie demnächst ausgelöst wird.“)

Unterm Strich:

Ein feines, überschaubares Stadtabenteuer für einen Abend mit recht geradlinigem Plot, das mit entsprechenden Anpassungen im Grunde in jeder größeren aventurischen Stadt spielen könnte.

Die Art des Abenteuers erfordert einigen Aufwand für den Spielleiter, um die Eigenheiten der Stadt darzustellen und sie lebendig werden zu lassen (ich finde Stadtabenteuer immer am schweißtreibendsten).

Die Dauer der Spielzeit kann der Meister individuell an die Runde anpassen und relativ gut variieren, je nachdem, ob er kurz und knapp dem Plot folgt oder für seine Helden noch ein wenig Zerstreuung einbaut. Wir haben ungefähr acht bis neun Stunden gespielt (reine Spielzeit), das Abenteuer mag jedoch auch in der Hälfte der Zeit bewältigt werden.

Ein wenig kitzlig ist die Auswahl der Spielerhelden. Einerseits sollten die Spielerhelden gesellschaftlich orientiert sein (Sanja hatte eindeutig die größten Spielanteile), andererseits braucht man anständige Kämpfer, damit die Geschichte einigermaßen glaubwürdig bleibt. Häufig beißen sich die beiden Voraussetzungen.

Mir hat Euer Abenteur großen Spaß gemacht.

Viele Grüße und vielen Dank,

Euer Tweedledee


Xetolosch

15.05.2006, 09:02 Uhr ~ #3

Hallo Stefan,

vielen Dank für Deine Kritik zu unserem AB. Du triffst die Schwachpunkte, die wir auch schon gesehen hatten auf den Kopf. Unsere Platzierung hat uns auch völlig überrascht – gefreut haben wir uns natürlich trotzdem.

Zu unserer Verteidigung sei vielleicht gesagt, dass das Ganze in ungefähr zwei Wochen entstanden ist, da wir uns erst spät entschlossen haben, überhaupt teilzunehmen.

Vor der Veröffentlichung haben wir keine Änderungen mehr vorgenommen, da fehlte einfach die Zeit. Jetzt stecken wir schon mitten im G&T – also wird das AB vorerst wohl so bleiben.

Viele Grüße

Karr und Xetolosch


Väterchen Potz

13.05.2006, 14:56 Uhr ~ #2

Hallo liebe Autoren,

grund solides Abenteuer. Warum “nur” grund solide ? Ich kann Wie gewonnen so zerronnen natürlich nur an den Beiträge bewerten, die hier im Wolkenturm zugänglich sind. Aber gemessen an den anderen und der Tatsache, daß es sich hierbei um Platz 4 handelt – bitte nicht böse sein – hätte ich mir ein wenig mehr erhofft.

Die Charaktere sind gut ausgearbeitet, der spielsüchtige Bankdirektor hat mir gut gefallen. Was mir nicht so gut gefallen hat, war die Erklärung mit der “Schuldenfalle” /“Pyramiedenspiel” (war mir einen Tick zu modern) und die Tatsache, daß der Namenlose Kult Kultgegenstände und eine Mitgliederliste in einem Bankschließfach aufbewahrt. Vor allem aus letzterem ergibt sich meiner Meinung nach ein großes Problem:

Die goldene Statuette ist ein zu deutlicher Wink auf den Namenlosen. Meine Spieler hätten hierbei reagiert und Jasper hingehalten und durch die hiesigen Büttel festsetzen und befragen lassen. Mit Jaspers Aussage und/oder der Namensliste aus der Statuette wäre die nächste Szene dann eine Razzia in Festum gewesen und der Plot des AB wäre gesprengt.

Die Namensliste solltet ihr ganz rausnehmen (da sie nicht wirklich im AB gebraucht wird) und die Statuette durch etwas weniger auffälliges ersetzen – vielleicht ein goldenes Amulett o.ä. – das ändert nichts am Plot des ABs, vermindert aber deutlich das Risiko, daß ich hier an der Stelle sehe.

Trotz all der – hoffentlich konstruktiven – Kritik, Wie gewonnen so zerronnen ist ein solides AB und allemal einen Blick wert.

Lieber Gruß,

Stefan (L) von

Väterchen Potz


Xetolosch

23.04.2006, 08:41 Uhr ~ #1

Die Zwölfe zum Gruß!

Abgesehen vom Layout (Dank an Katharina, die das Ganze verschönert hat) steht hier die Wettbewerbsversion zum Download bereit. Wir würden uns freuen, wenn Ihr Eure Eindrücke und Spielerfahrungen hier posten würdet (oder uns per mail schickt).

Viel Spaß beim Lesen und Spielen,

die Autoren


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