Downloadarchiv der G&T-Abenteuer
Hier findet ihr die Abenteuer als Downloads, die aus dem Wettbewerb hervorgegangen sind, nach Jahren und Platzierung geordnet. Die Beschreibungen beinhalten Meisterinformationen!
Inhaltsverzeichnis
- Gänsekiel & Tastenschlag 2007
- Gänsekiel & Tastenschlag 2006
- Gänsekiel & Tastenschlag 2005
- Gänsekiel & Tastenschlag 2004
- Gänsekiel & Tastenschlag 2003 (Top 20)
Gänsekiel & Tastenschlag 2007
Hier das komplette Teilnehmer-Feld aus dem Wettbewerb G&T 2007.
Die Punkt-Bewertung der Abenteuer nach den G&T-Kategorien und weitere Informationen zum Teilnehmer-Feld findet ihr auf der Wettbewerbsseite Gänsekiel & Tastenschlag 2007!
Abenteuer
1. Totgeboren
- Stand: 19-08-07
- Größe: 7.8 MB
- Format: zip(pdf)
- 138 Seiten
- 6 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: mittlere Erfahrungsstufen.
Ort: Vinsalt, Grangor, Muhrsape und Windhagberge.
Zeit: um 1028.
Autor: Väterchen Potz aka Simon Schollenberger, Stefan Weber und Stefan Löffler
Dies ist nicht die ursprünglich bewertete, sondern eine von den Autoren als ‘director’s cut’ überarbeitete Fassung des Abenteuers.
2. Das Kalte Herz
- Stand: 19-08-07
- Größe: 621 KB
- Format: zip(pdf)
- 74 Seiten
- 7 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: Erfahrungsstufe 0 bis 2 (0-2000 AP).
Ort: Almada/Yaquirtal/Imrah.
Zeit: etwa 1030 BF (+/- 10 Jahre).
Autor: Magnus Epping
3. Das Erbe der Mercatis
- Stand: 19-08-07
- Größe: 1.5 MB
- Format: zip(pdf)
- 40 Seiten
- 6 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: ca. 3-9 / unerfahren bis erfahren.
Ort: irgendwo im südlichen Aventurien.
Zeit: 30. Travia eines beliebigen Jahres ab 1023 BF.
Autor: Alexander Wojciechowski
4. Die längste Nacht
- Stand: 19-08-07
- Größe: 2.6 MB
- Format: zip(pdf)
- 20 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: erfahren.
Ort: Aranien/Oron.
Zeit: Mitte 1028 BF.
Autor: Rafael Knop
5. Schatten der Vergangenheit
- Stand: 19-08-07
- Größe: 11.7 MB
- Format: zip(pdf)
- 58 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Stufe: Mittel bis Erfahren.
Ort: Greifenfurt und Umgebung.
Zeit: ab 1029 BF.
Autor: Mirko Dittert und Markus Eischeid
6. V I S R A (Solo-Abenteuer)
- Stand: 19-08-07
- Größe: 4.5 MB
- Format: zip(pdf)
- 41 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Stufe: Erfahren / Stufe 10.
Ort: Al’Anfa.
Zeit: um 1030 BF.
Autor: Simon Berthold
7. Erleuchtung und Verblendung
- Stand: 19-08-07
- Größe: 2.2 MB
- Format: zip(pdf)
- 28 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: 3 bis 7.
Ort: In und um Gerasim und Eichenhain im Travia.
Zeit: beliebiges Jahr (nach 1016 BF).
Autor: Steffen Brand
8. El’Sill’ Al’Mada - Im Schatten des Mondes
- Stand: 19-08-07
- Größe: 761 KB
- Format: zip(pdf)
- 60 Seiten
- 1 Kommentar lesen/schreiben
Stufe: 3-8.
Ort: Almada (Nähe Punin).
Zeit: Ende Rahja 1023 BF.
Autor: Schattenfalk
9. Omlad, der 13. Ingerimm
- Stand: 19-08-07
- Größe: 1.2 MB
- Format: zip(pdf)
- 38 Seiten
- 7 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: 500-1500 AP (darüber kann leicht angepaßt werden, darunter ist schwierig).
Ort: Omlad (Südgrenze Almadas).
Zeit: aktuell (Zeit kann sehr leicht angepaßt werden).
Autor: Johannes Scheiwe
10. Kürbisgeist & Goldenstein
- Stand: 19-08-07
- Größe: 2.6 MB
- Format: zip(pdf)
- 80 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: mittel bis erfahren.
Ort: Gareth, östliche Kaisermark Garetiens.
Zeit: ab 1028 BF.
Autor: Marc Jenneßen
11. Keine Gnade
- Stand: 19-08-07
- Größe: 375 KB
- Format: zip(pdf)
- 41 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Stufe: ca. Stufe 6-10.
Ort: Ebelried.
Zeit: Winter 1027 BF.
Autor: Hannes Neiss
12. Am Ende des Jahres
- Stand: 19-08-07
- Größe: 804 KB
- Format: zip(pdf)
- 62 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Stufe: Erfahren.
Ort: Andergast’scher Finsterkamm.
Zeit: beliebig nach 1022 BF.
Autor: Jörg Hagenberg
13. Der alte Comto
- Stand: 19-08-07
- Größe: 693 KB
- Format: zip(pdf)
- 48 Seiten
- 5 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: mittel.
Ort: Nördliches Horasreich.
Zeit: im Monat Boron.
Autor: Dominic Hladek
14. Tauwetter
- Stand: 19-08-07
- Größe: 464 KB
- Format: zip(pdf)
- 29 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Stufe: 3-4 Helden niedriger bis mittlerer Erfahrungsstufe (ca. Stufe 4-6).
Ort: Östliches Bornland.
Zeit: in einem beliebigen Frühling.
Autor: René Schaal
15. Schwarzrote Rosen
- Stand: 19-08-07
- Größe: 357 KB
- Format: zip(pdf)
- 40 Seiten
- 7 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: erfahrene Helden (vor allem erfahrene Spieler).
Ort: beliebige dünn besiedelte Region in Aranien.
Zeit: zwischen 1022 und 1027 BF.
Autor: Thorsten Klein
16. Dämonische Liebe
- Stand: 19-08-07
- Größe: 323 KB
- Format: zip(pdf)
- 20 Seiten
- 6 Kommentare lesen/schreiben
Stufe: Erfahrungsstufen 3-15.
Ort: Gareth.
Zeit: vor dem "Jahr des Feuers" (1027 BF).
Autor: Christian Bubenheim
17. Das Erntefest
- Stand: 19-08-07
- Größe: 5.2 MB
- Format: zip(pdf)
- 25 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Stufe: 4-7.
Ort: Weiden.
Zeit: beliebiges Jahr zur Erntezeit.
Autor: Volker Raffelsbauer
18. Schattenstadt
- Stand: 19-08-07
- Größe: 259 KB
- Format: zip(pdf)
- 11 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Stufe: 1 bis 5 / Anfänger.
Ort: Grenzgebiet um Transysilien / beliebig.
Zeit: 1024 BF.
Autor: Philipp Best
Geschichten der Sonderausschreibung
1. Im Schein des Feuers
- Stand: 19-08-07
- Größe: 187 KB
- Format: zip(pdf)
- 10 Seiten
- 3 Kommentare lesen/schreiben
Ort: Kuslik.
Zeit: neuere Zeit.
Autor: Muna Bering
2. Wenn das Blut gefriert ...
- Stand: 19-08-07
- Größe: 120 KB
- Format: zip(pdf)
- 8 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Ort: Östliches Bornland (Nagrachquelle).
Zeit: beliebige Zeit.
Autor: Sebastian Willert
3. Hinter der Maske
- Stand: 19-08-07
- Größe: 191 KB
- Format: zip(pdf)
- 7 Seiten
- 3 Kommentare lesen/schreiben
Ort: -.
Zeit: -.
Autor: Bastian Ludwig
4. Krummes Holz aus stillem Grund
- Stand: 19-08-07
- Größe: 131 KB
- Format: zip(pdf)
- 16 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Ort: nostrische Waldwildnis.
Zeit: in sagenhafter Vergangenheit.
Autor: Tobias Junge
Dies ist nicht die ursprünglich bewertete, sondern eine vom Autor überarbeitete Fassung der Geschichte.
5. Erinnerungsstücke
- Stand: 19-08-07
- Größe: 148 KB
- Format: zip(pdf)
- 7 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Ort: beliebig bzw. nördliches Weiden.
Zeit: Winter 27 Hal.
Autor: Tobias Gehring
6. Eine tulamidische Geistergeschischte
- Stand: 19-08-07
- Größe: 115 KB
- Format: zip(pdf)
- 6 Seiten
- 4 Kommentare lesen/schreiben
Ort: Tulamidien.
Zeit: zu beliebiger Zeit.
Autor: Dominic Hladek
7. Die Katze von Kathul
- Stand: 19-08-07
- Größe: 166 KB
- Format: zip(pdf)
- 16 Seiten
- 1 Kommentar lesen/schreiben
Ort: -.
Zeit: -.
Autor: Stefan Antonik-Seidler
8. Nur ein Traum
- Stand: 19-08-07
- Größe: 108 KB
- Format: zip(pdf)
- 5 Seiten
- 5 Kommentare lesen/schreiben
Ort: egal.
Zeit: egal.
Autor: Dennis Wessels
Gänsekiel & Tastenschlag 2006
Hier das komplette Teilnehmer-Feld aus dem Wettbewerb G&T 2006.
Die Punkt-Bewertung der Abenteuer nach den G&T-Kategorien und weitere Informationen zum Teilnehmer-Feld findet ihr auf der Wettbewerbsseite Gänsekiel & Tastenschlag 2006!
1. Totgelacht: Kleider machen Schelme
- Stand: 10-09-06
- Größe: 2.7 MB
- Format: zip(pdf)
- 46 Seiten
- 15 Kommentare lesen/schreiben
»Eine junge Närrin, in deren Blut Großes steckt. / Ein alter Bronnjar, dem das Lachen gestohlen wurde. / Ein legendärer Schelm, dessen Tagebuch die Helden führt. / Einzig das Narrengewand, welches den Bann zu brechen vermag.«
Stufe: beliebig. Ort/Zeit: Bornland, ab 28 Hal.
Autoren: Stefan Weber, Simon Schollenberger, Stefan Löffler
2. Das Panhumoricum
- Stand: 10-09-06
- Größe: 1.6 MB
- Format: zip(pdf)
- 41 Seiten
- 7 Kommentare lesen/schreiben
»Der Kobold kringelt sich vor Lachen. “Dein Kopf ist einfach zu unförmig für die Krone! Aber so ist es noch viel lustiger!” Wieder bricht der Kobold in schallendes Gelächter aus und kann nur unter Mühe weiter sprechen, immer wieder unterbrochenen von Lachanfällen. “Du ... hättest Dein ... Dein Gesicht sehen sollen! Komm ... Lach einfach ... Lach einfach mit!” Der Schelm blickt kurz nachdenklich, zuckt dann mit den Achseln und beginnt ein Lächeln anzudeuten, das sofort wieder erschlafft. In seinem Kopf scheint etwas zu arbeiten, sein Gesicht zeigt den entsetzten Ausdruck eines Menschen, der eine grauenhafte Wahrheit zu verstehen beginnt. Er greift sich an den Mund, seine Augen stehen weit offen. “Neiiiiiiiiin!”«
Die Suche nach sieben Splittern einer Krone der etwas anderen Art führt die Helden durch Punin und in so manche groteske, absurde oder einfach nur urkomische Situation.
Stufe: niedrige bis mittlere Erfahrungsstufen. Ort/Zeit: Punin zu einem beliebigen Zeitpunkt während der warmen Monate.
Autor: Dominic Hladek
3. Der Hauptmann von Punin
- Stand: 10-09-06
- Größe: 261 KB
- Format: zip(pdf)
- 39 Seiten
- 4 Kommentare lesen/schreiben
Dieses Soloabenteuer beschert einem gewitzten Helden oder einer listigen Heldin eine gehörige Überraschung. Der Charakter sieht sich unverhofft mit nie erträumter Autorität ausgestattet und kann sich in fremder Höhle als Löwe aufspielen – aber Vorsicht: Man kann es auch zu bunt treiben ...
Stufe: Einsteiger bis mittel. Ort/Zeit: Punin, in neuerer Zeit.
Autoren: Peter Michalski und Bernard Klitzke
3. Das Wirtshaus Zum lachenden Wildschwein
- Stand: 10-09-06
- Größe: 853 KB
- Format: zip(pdf)
- 24 Seiten
- 6 Kommentare lesen/schreiben
Der Wirt Thilio und seine Frau Amjenna sind überglücklich, als ihnen die junge Göttin einen Sohn schenkt. Doch ihre Freude währt nur kurz, denn plötzlich ist er verschwunden, oder doch nicht? Dort, wo am Abend zuvor noch ein gesunder, kräftiger Junge mit roten Pausbacken lag, liegt nun ein – ja was liegt da eigentlich? Es ist ein Kobold, ein Wechselbalg, das seine neuen Eltern anstrahlt und fröhlich vor sich hinkichert.
Nur wenn die Helden eine Reise in die Welt der Kobolde wagen, besteht die Hoffnung, das verschwundene Kind zurückzubringen - doch dafür müssen sie eine Prüfung der ganz besonderen Art bestehen.
Stufe: beliebig. Ort/Zeit: beliebig.
Autor: André Heines
5. Von Mathematik und Metamorphosen
- Stand: 10-09-06
- Größe: 1.9 MB
- Format: zip(pdf)
- 36 Seiten
- 1 Kommentar lesen/schreiben
Das kleine Örtchen Vierbuergen lebt in Angst und Schrecken, seit in den letzten Monden mehrere junge Frauen aus dem Dorf im Wald ermordet aufgefunden wurden. Hat möglicherweise der örtliche Baron etwas damit zu tun, der zurückgezogen in seinem düsteren Schloss haust und von dem man sich erzählt, dass er seine Gemächer stets erst nach Einbruch der Dunkelheit verlässt ...?
Stufe: Einsteiger bis Erfahren. Ort/Zeit: Überall im mittleren und nördlichen Aventurien, zu jedem Jahr (aber bitte in kälteren Jahreszeiten).
Autor: Alexander Grimme
6. Das Drachenproblem
- Stand: 10-09-06
- Größe: 327 KB
- Format: zip(pdf)
- 35 Seiten
- 3 Kommentare lesen/schreiben
Eigentlich sollen die Helden ja nur im Auftrag von Magister Balthusius ein Artefakt zur magischen Analyse an einen befreundeten Kollegen überbringen. Doch der Zauberer ist für niemanden zu sprechen, und ein unbekanntes Untier macht des Nachts die Gegend unsicher. Zu allem Überfluss ist auch noch die Jugendliebe des unpässlichen Magiers gerade auf dem Weg zu ihm - und sie soll auf keinen Fall erfahren, was ihn wirklich davon abhält, Gäste zu empfangen ...
Stufe: Anfängerhelden. Ort/Zeit: Nordmarken zu beliebiger Zeit.
Autor: David Krannich
7. Der Narrenkarren (v1.1)
- Stand: 10-09-06
- Größe: 1.5 MB
- Format: zip(pdf)
- 28 Seiten
- 4 Kommentare lesen/schreiben
Version 1.1 ist korrigiert und durch weitere Zeichnungen ergänzt.
Das Abenteuer verschlägt eine Heldengruppe in den Kosch, mit seinen Landschaften und Bewohnern von rauem Charme. Vielleicht wagen die Charaktere gerade eine mühselige Passage über die mächtigen Gebirgskämme, weil sie einen Händlertross nach Havena begleiten oder einfach im Meer der Sieben Winde baden wollen. Womöglich haben sie sogar von goldenen Tannenzapfen im Farindelwald gehört und tragen sich nun mit dem Gedanken, sich den Hintern wegzaubern zu lassen.
Auf jeden Fall gerät die Gruppe in Ereignisse, denen sie sich nicht entziehen kann. Es sei denn sie ist falsch im Tagesgeschäft der Tapferkeit. Außerdem: Was nützt der edelste Held ohne schutzbedürftige Witwen und Waisen, Maiden und Memmen?
Stufe: etwa 0-5 (Einsteigerabenteuer). Ort/Zeit: am Ende des Winters in den Tälern und Bergen des Fürstentums Kosch (nicht zwingend in der Aventurischen Gegenwart).
Autor: Tobias Junge
8. Eine schlüpfrige Angelegenheit
- Stand: 10-09-06
- Größe: 536 KB
- Format: zip(pdf)
- 9 Seiten
- 4 Kommentare lesen/schreiben
Was passiert eigentlich, wenn Schelme altern? Ein greises altes Männchen, seines Zeichens Koboldschüler, mit einem Namen so lang, dass er damit einen ganzen Oktavband füllen könnte, der sich der Einfachheit halber jedoch “Buhu” nennen lässt, ist ein solcher gealterter Schelm. Trotz allem noch beunruhigend vital - und mit einer Sammelleidenschaft ausgestattet, die einem kleinen Dorf im Herzen Almadas so manche Unannehmlichkeit bereitet ...
Stufe: Helden niedriger bis mittlerer Erfahrungsstufe. Ort/Zeit: Almada zu beliebiger Zeit im Herbst.
AutorInnen: Maximilian Niestegge, Katharina Goetz, Julia Rasek, Sandra Haverkamp
9. Das Leben der Anderen
- Stand: 10-09-06
- Größe: 361 KB
- Format: zip(pdf)
- 34 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Die ‘Enkel des Yngerimm’ stellen eine Ansammlung schicksalsgeplagter Schwerenöter dar, die in fast jeder Konfliktsituation hoffnungslos überfordert sind und im Moment ein großes Problem haben: einen Haufen Schulden bei einer der gefährlichsten Unterweltbanden Festums.
Nicht unbedingt eine Heldengruppe, in deren Haut man gerne stecken möchte - oder?
Stufe: erfahren. Ort/Zeit: Festum in beliebiger Zeit.
Autor: Karl Graf
10. Der Bold, der Böse, der Drache
- Stand: 10-09-06
- Größe: 1.1 MB
- Format: zip(pdf)
- 48 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Im Jahr 997 BF versuchten dunkle Mächte, die sieben Kelche, in die einst das Schwert Siebenstreich eingeschmolzen wurde, zu rauben. Auch im hohen Norden wurde Graf Uriel von Notmark des Kelches beraubt, welchen er zu bewachen hatte. Es wurden drei Wachsoldaten ausgeschickt, um die Diebe zu verfolgen. Bis kurz vor H’Rabaal blieben sie hartnäckig auf ihrer Spur, doch dann wurden sie von Krakoniern und Marus angegriffen - und kehrten unverrichteter Dinge wieder um.
Was damals wirklich geschah und wie sich die Ursache jenes seltsamen Sinneswandels heute auf einen gefräßigen Drachen im bornischen Hinterland auswirkt - das erfahren Sie in diesem Abenteuer.
Stufe: Einsteiger. Ort/Zeit: Bornland, Sommer nach 1022 BF.
Autor: Jörg Hagenberg
11. Die Drachenprinzessin
- Stand: 10-09-06
- Größe: 3.9 MB
- Format: zip(pdf)
- 39 Seiten
- 5 Kommentare lesen/schreiben
Auf der Suche nach dem Geliebten der Tochter des Gastgebers der Helden verschlägt es diese an einen Ort, den es bisher auf keiner Karte gibt. Was haben die seltsamen Bewohnerinnen des Ortes mit dem Verschwinden des Jünglings zu tun? Letztlich wartet die Höhle eines Drachen auf wahre Helden und die Erkenntnis, dass Größe doch zählt.
Stufe: 4 - 10 (mittel). Ort/Zeit: Horasreich - Baronie Onjaro, ING 1025 BF.
Autor: Schattenfalk
12. Weinfest in Bomed
- Stand: 10-09-06
- Größe: 1.9 MB
- Format: zip(pdf)
- 27 Seiten
- 7 Kommentare lesen/schreiben
Alljährlich findet in Bomed nach der Traubenlese das Weinfest statt. Dieses droht aus allen Nähten zu platzen, und auch die Helden tummeln sich in den Menschenmassen.
Aber abseits an einem stillen Ort finden sie einen Hinweis auf ein Verbrechen, das sich vor langer Zeit im Tempel der Hesinde abgespielt hat. Dort begegnen die Helden schließlich einem verzweifelnden Praetor, einem philosophierenden Wasserspeier und zwei tobenden Geistern.
Mit Fingerspitzengefühl sollen die Helden die Geister zur Ruhe bringen, handelt es sich doch um die verstorbenen Seelen der Ortsheiligen.
Stufe: Einsteiger bis erfahren. Ort/Zeit: Bomed im Travia eines beliebigen Jahres.
Autor: Hauke Obersteller
13. Die Gnerliche
- Stand: 10-09-06
- Größe: 4.8 MB
- Format: zip(pdf)
- 20 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Mysteriöse Sabotage in einem Holzfällerdorf ruft die Helden auf den Plan. Als dann noch ein Kind entführt wird, müssen sie eine ungewöhnliche Queste erfüllen. Als Langlinge im Land der Gnerliche lernen sie die Welt einmal von unten kennen. Und vor der glücklichen Rückkehr kriegen sie sich noch mit einem knurrigen Gesellen in die Haare ...
Stufe: 1-4. Ort/Zeit: Mittel- oder Nordaventurien zu beliebiger Zeit.
AutorInnen: Matthias Reinhardt und Britta Brückner
14. Das ist mein Ring!
- Stand: 10-09-06
- Größe: 971 KB
- Format: zip(pdf)
- 12 Seiten
- 3 Kommentare lesen/schreiben
Frisch vom Schiff (die Verpflegung bestand in erster Linie aus Bohnen) gekommen, lassen sich die Helden im sonnenverwöhnten Sant Ascanio treiben – ein Ausflug wird sich sicher lohnen – schließlich wollen sie etwas bleiben. Ein Gang über den Markt scheint genau das Richtige, um die Stadt ein wenig kennenzulernen. Hühner schnattern, Gecken gackern, hübsche Esquirias flanieren und führen ihre neue Garderobe spazieren ... Da verändert eine scheinbare Zufallsbegegnung all ihre Pläne.
Stufe: eher unerfahrene Helden (Stufe 1-6). Ort/Zeit: Sant Ascanio auf der Insel Token um 1027 BF.
Autor: Johannes Scheiwe
15. Die fortwährende Zeit der Prüfungen
- Stand: 10-09-06
- Größe: 519 KB
- Format: zip(pdf)
- 11 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
»Sei der Zeit einen Schritt voraus, sonst holt sie dich ein!« —druidisches Sprichwort
Der Holzfäller Eichward will in den Wald ziehen, um die alten Sumen zu befragen, welcher Fluch ihm das Leben schwer macht, seit seine Frau nach der Geburt seines Sohnes in einer schrecklich-stürmischen Nacht starb. Die Helden bittet er, ihn zu begleiten.
Auf dem Weg werden ihnen bei geschlossenen Augen dieselben geöffnet für ein begangenes Übel und die Ungnade der Feeischen – und sie bekommen die Möglichkeit, die unvollendete Geschichte mit einem neuen Ende zu versehen.
Stufe: 1-5. Ort/Zeit: Andergast, 1026 BF.
Autorin: Ramona Franz
16. Die andere Wette
- Stand: 10-09-06
- Größe: 201 KB
- Format: zip(pdf)
- 9 Seiten
- 3 Kommentare lesen/schreiben
»Aleya Ambareth: “Es geht um diese Heldengruppe. Sie sind alle recht mächtig und vorlaut ... Sie haben mir schon so manchen Gefallen getan, jetzt dürstet es ihnen nach neuen Taten. Doch ich hab nichts und man muss sich die Jungs doch ....”
Aljawa Walsareffnaja: “... warm halten, ich weiß, ich weiß. Auch bei mir lauern ebensolche an meiner Türschwelle. Ich wollte sie wegen irgendetwas besonders Wichtigem losschicken. Vielleicht ein Artefakt? Das klappt zumeist. Wollen wir das nicht verbinden, wie wäre es mit einer kleinen Wette?”«
Stufe: ab 1. Stufe. Ort/Zeit: Kosch, 23 Hal.
Autor: Raoul Langner
Gänsekiel & Tastenschlag 2005
Hier das komplette Teilnehmer-Feld aus dem Wettbewerb G&T 2005. Platz 10 wird in überarbeiteter Form später nachgereicht.
Die Punkt-Bewertung der Abenteuer nach den G&T-Kategorien und weitere Informationen zum Teilnehmer-Feld findet ihr auf der Wettbewerbsseite Gänsekiel & Tastenschlag 2005!
1. Mit gespaltener Zunge
- Stand: 16-09-05
- Größe: 1.2 MB
- Format: zip(pdf)
- 41 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Das Abenteuer führt die Helden in das Sultanat Baburin im nördlichen Aranien. Es spielt während des Krieges der 35 Tage und gewährt den Helden einen Blick in den schwelenden Konflikt zwischen den beiden Fraktionen der Hesinde-Kirche: den Satori, die für freien Umgang mit Wissen eintreten, und den Pastori, die der Verbreitung von gefährlichem Wissen starke Restriktionen auferlegen.
Dabei werden die Helden zuerst von der ›falschen‹ Seite instrumentalisiert, bevor sie schließlich versuchen müssen ihre eigenen Fehler wieder gutzumachen. Doch am Ende von allem steht die Frage, wer hier eigentlich im Recht ist.
Stufe: beliebig. Ort/Zeit: Aranien, Efferd 1028 BF
Autor: Uli Lindner
2. Festumer Schatten
- Stand: 16-09-05
- Größe: 357 KB
- Format: zip(pdf)
- 39 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
Wie jedes Frühjahr kriechen die dichten Nebel vom Grund des Borns durch die gepflasterten Gassen Festums. Niemand kann sagen, welche längst vergessenen Geheimnisse der kalte Odem mit sich bringt, doch in diesen Tagen erhält der Tod Einzug in die Bornmetropole. Eine grausame Mordserie erschüttert die Stadt, die trotz ihres Niedergangs an Träumen alter Größe festhält. Die bürgerliche Fassade beginnt zu bröckeln, als die Helden in die Abgründe Festumer Schatten und ihrer eigenen Ängste blicken.
Stufe: Einsteiger. Ort/Zeit: Festum, Tsa/Phex 1027 BF
Autor: Michael Masberg
3. Traum oder Wahn
- Stand: 16-09-05
- Größe: 6 MB
- Format: zip(pdf)
- 46 Seiten
- 1 Kommentar lesen/schreiben
Wenn der Turm himmelsstürmend wächst, / wirft gleißend Licht dunklen Schatten ... / Schon wandert er, schon wächst das Dunkel, / und tiefe Nacht fällt über Svelltenland. / Wer kann da helfen, wer trägt die Fackel? / Im Finsteren wirkt Heldenhand.
Viele Jahre ist es her, dass Carandoc Cavendisch Stainer nach Veröffentlichung seiner Summa Ethica Carandocis seine Stellung als Magister der Halle der Macht zu Lowangen aufgeben musste. Nach dem Exil kehrte Carandoc, besessen von seiner Idee eines magischen Utopias, in den hohen Norden zurück. Eine verlassene Klosterruine in den Brinasker Marschen bei Enqui sollte die neue Stätte seines Wirkens werden, sein Werkzeug der Kult der Lowanger Dualisten ...
Stufe: erfahren. Ort/Zeit: Svelltland, Spätherbst, nach 1021 BF
Autoren: A. Alexewicz, S. Denecke, A. Schulte und F. Steenblock
4. Der Heerbann des Waldes
- Stand: 16-09-05
- Größe: 4.7 MB
- Format: zip(pdf)
- 26 Seiten
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Im kleinen Dörfchen Falkenwind am Rande des Reichsforsts verschwinden ein großer Stapel Backbleche aus der Bäckerei, zwei Leibeigene und schließlich der Schreinermeister. Die Spur führt die HeldInnen zu einem Holzschnitzer, der dabei ist, eine merkwürdige Armee aufzustellen ...
Stufe: Mittel, 6-12. Ort/Zeit: Garetien, Sommer 1028 BF
Autor: Matthias Freund
4. Von Herrschern und Dienern
- Stand: 16-09-05
- Größe: 1.2 MB
- Format: zip(pdf)
- 43 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Als Maart, abtrünniger Diener der Lowanger Spektabilität Oswin Puschinske, im Peraine 1028 BF der Halle der Macht auf immer den Rücken kehrt, entführt er nicht nur ein paar Geheimpapiere. Er setzt außerdem den in der Akademie zu Studienzwecken gefangenen Ork auf freien Fuß, der bald darauf in Lowangen durch blutige Morde für Wirbel sorgt.
Auf der Fährte des orkischen Mörders waten die Helden immer tiefer in den Sumpf einer von Magiern eingefädelten Verschwörung, die Stadtrat und Garde mit einbezieht. Durch ihre Nachforschungen verschaffen sie sich kauzige Verbündete sowie hinterhältige Feinde, unter deren heimlicher Beobachtung sie bald stehen ...
Stufe: Einsteiger bis Erfahren. Ort/Zeit: Svelltland, 1028 BF
Autoren: Nicole Schöbel, Alexander Kleiber
6. Brutrache
- Stand: 16-09-05
- Größe: 205 KB
- Format: zip(pdf)
- 27 Seiten
- 1 Kommentar lesen/schreiben
»So heiszt es – nicht allein in den Wercken des groszen Al Toghari ay Yasra, zahllose Capacitaeten der Al’Chimie behaupten dies – bereits die Echsischen haetten Mittel und Wege gekannt, Satinav und Boron für immer Einhalt zu gebieten. Offenkundig war auch ay Yasra der Crone der Spagyrik auf der Spur, nur fehlte ihm das womoeglich entscheidende Ingridienzum ...«
—Lucianus von Vinsalt, um 725 BF, aus einem persönlichen Schreiben an einen unbekannten Adressaten
Stufe: 5-11. Ort/Zeit: Bornland, 1028 BF
Autor: David de Kleijn
7. Die Eisernen
- Stand: 16-09-05
- Größe: 803 KB
- Format: zip(pdf)
- 25 Seiten
- 1 Kommentar lesen/schreiben
Eigentlich sollte es nur ein Wettstreit zwischen zwei konkurrierenden Heldengruppen darum werden, wer als erstes ein bestimmtes echsisches Artefakt aus einer Ruine in den Echsensümpfen bergen kann. Doch als beide Gruppen ihr Ziel schon zum Greifen nahe sehen, müssen sie erkennen, dass sie den Mächten, die sie hier gerufen haben, nicht gewachsen sind.
Stufe: Erfahren. Ort/Zeit: Khunchom, Selem, Echsensümpfe, Winter, ab 1026 BF
Autor: Daniel Stollsteimer
8. Rahjas Blut
- Stand: 16-09-05
- Größe: 970 KB
- Format: zip(pdf)
- 48 Seiten
- 4 Kommentare lesen/schreiben
Auf dem idyllischen almadanischen Weingut Casa della Ventura geschieht ein blutiger Mord, und so wird aus einem Routine-Auftrag der Helden eine spannende Suche nach dem Mörder oder der Mörderin.
Denn Motive haben gleich mehrere der Bewohner des Gutes, so dass ein Netz aus Liebe und Leidenschaft, tragischer und mysteriöser Geschichten entwirrt werden muss ...
Stufe: niedrig bis mittel. Ort/Zeit: Almada, beliebig
Autor: Marcel Pawlowski, Christopher Wittenberg
9. Brazor! Zra! (v1.3)
- Stand: 27-11-05
- Größe: 4.3 MB
- Format: zip(pdf)
- 42 Seiten
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Diese Version wurde vom Autor überarbeitet.
Die Solo-Abenteuer-Trilogie Brazor! widmet sich dem Kriegszug des jungen Tairach-Schamanen Sharkhush Morchai vom Stamm der Zholochai, der ein Heer aus Orkkriegern in die Dritte Dämonenschlacht an der Trollpforte führen will, um gegen Borbarad zu kämpfen. In diesem ersten Teil, Zra!, muss Sharkhush sich zunächst bemühen, Unterstützung unter den kriegerischen Stämmen Khezzaras zu finden – unter dem misstrauischen Auge des Aikar Brazoragh und seiner Häscher ...
Stufe: erfahren (Charakter vorgegeben). Ort/Zeit: Khezzara, 1020 BF
Autor: Simon Berthold
10. Zwischen Mondschein und Zwielicht
- Stand: 27-11-05
- Größe: 508 KB
- Format: zip(pdf)
- 26 Seiten
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Diese Version wurde vom Autor überarbeitet.
Ein geheimnisvoller Auftraggeber bittet die Helden darum, seinen Schatz zu bewachen. Doch dunkle Mächte greifen nach dem Gold und nach der Hatz auf die Diebe und auf der Suche nach der Wahrheit ist nichts, wie es scheint, wenn der Glanz des Goldes das Auge blendet ...
Stufe: erfahren. Ort/Zeit: Gareth, zwischen 1022 und 1027 BF
Autor: André Heines
11. Der Wert der Wahrheit
- Stand: 16-09-05
- Größe: 388 KB
- Format: zip(pdf)
- 23 Seiten
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Das Ritterturnier im Rondra lockt die Helden nach Andergast – endlich einmal eine Gelegenheit, die müden Beine auszuruhen, von der Tribüne aus gefahrlos zuzusehen, wie andere die Waffen schwingen, schmackhafte Speisen zu kaufen, anstatt mühsam im Wald nach Kräutern suchen zu müssen, kurz: sich von den Strapazen des Lebens zu erholen.
Doch das Schicksal hat kein Einsehen mit den tapferen Abenteurern, und schon bald findet sich die Gruppe inmitten eines dichten Nebels aus Lüge, Trug und Täuschung, der ihr Leben und das Unschuldiger bedroht, die Grenzen zwischen Gut und Böse verschwimmen lässt und den Wert der Wahrheit in Frage stellt ...
Stufe: Einsteiger. Ort/Zeit: Andergast, Rondra eines beliebigen Jahres
Autor: Tobias Gehring
12. Grimwulf der Grüne, Geächteter von Weiden
- Stand: 16-09-05
- Größe: 1.6 MB
- Format: zip(pdf)
- 46 Seiten
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Im westlichen Weiden treibt ein Geächteter mit seiner Räuberbande sein Unwesen, und der ortsansässige Vogt sucht erfahrene ReckInnen, die ihm helfen, Grimwulf zur Strecke zu bringen. Doch bald werden die HeldInnen merken, dass hier nicht alles so ist wie es scheint ...
Stufe: Mittel. Ort/Zeit: Weiden, Rondra 1027 BF
Autor: Patrick Reed
13. Hängt die Mörder
- Stand: 16-09-05
- Größe: 275 KB
- Format: zip(pdf)
- 34 Seiten
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Der stadtbekannte Vinsalter Mechanikus Auratino de Lastrèva arbeitet seit einiger Zeit heimlich an den Plänen für eine neuartige Kriegsmaschine, die er einer fremden Staatsmacht verkaufen will.
Das jedenfalls glaubt sein zwergischer Kollege Gorodur Sohn des Gorolax und beauftragt deshalb die HeldInnen, Beweise für seinen Verdacht zu besorgen. Doch dann nimmt der Einbruch eine unvorhergesehene Wendung – und das ist nicht die einzige böse Überraschung ...
Stufe: Einsteiger. Ort/Zeit: Vinsalt, Gegenwart
Autor: Sebastian Degenhardt
14. Das Buch der Schlange
- Stand: 16-09-05
- Größe: 171 KB
- Format: zip(pdf)
- 14 Seiten
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Der junge Schreiber Gerion findet zu unerwartetem Glück, als ihm ein Händler im garether Südquartier für wenig Geld ein silbernes Armband in Gestalt einer Schlange verkauft, das zu ihm spricht und seine Wünsche erfüllen will.
Auch wenn Gerion ahnt, dass die Stimme in seinem Kopf ihn zu beeinflussen versucht und eigene Pläne ausheckt, glaubt er nur genug Wissen erlangen zu müssen, um mit einem letzten, wohlformulierten Wunsch die Berühmtheit erlangen zu können, die er sich ersehnt ...
Stufe: 4-8. Ort/Zeit: Gareth, 1022 BF
Autor: Ramona Franz
15. Scherben
- Stand: 16-09-05
- Größe: 905 KB
- Format: zip(pdf)
- 53 Seiten
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Als Begleiter des Spiegelhändlers Melchior retten sich die Helden vor einem schweren Unwetter ins mittelreichische Schloss Blissmoor. Dass mit ihrem Gastgeber, dem jungen Baron, etwas nicht stimmt, wird bald offenbar – und als Melchior in der Nacht grausig umkommt, werden die Helden in ein düsteres Bühnenspiel aus Täuschung und Verwirrung hineingezogen, aus dem sie nur entkommen können, wenn sie herausfinden, was sich hier im Schloss einst zugetragen hat und daraufhin ihre Rolle so spielen, dass alle Rollen neu besetzt werden können ...
Stufe: 5-10. Ort/Zeit: Mittelreich, Gegenwart
Autor: Kaspar Manz
16. Dunkelheit des Geistes
- Stand: 16-09-05
- Größe: 157 KB
- Format: zip(pdf)
- 18 Seiten
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Die HeldInnen erwachen verletzt mitten im Winter irgendwo in den andergastischen Wäldern – und erinnern sich nicht mehr an die letzten Tage. Zunächst gilt es nun, ohne Nahrung und warme Kleidung in der Kälte zu überleben, bevor sie nach und nach ihrer verlorenen Erinnerung auf die Spur kommen. Doch kaum haben sie den Schauplatz der jüngsten Ereignisse gefunden, befinden sie sich auch schon in einer äußerst prekären Lage ...
Stufe: Mittel. Ort/Zeit: Andergast, ab 1025 BF
Autor: Arvid Galka
17. Die Letzte Schlacht
- Stand: 16-09-05
- Größe: 270 KB
- Format: zip(pdf)
- 34 Seiten
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Im andergastschen Steineichenwald geraten die HeldInnen zwischen die Fronten: Eine Räuberbande kämpft für die Freiheit des Volkes und gegen den Baron, dieser wiederum zieht die Jungen und Kräftigen zum Heeresdienst ein, um der Orkgefahr aus dem Norden zu wehren. Die HeldInnen können selbst entscheiden, wie sie sich in diesem Konflikt positionieren: Welcher der beiden Parteien schenken sie mehr Glauben? Welche Motive halten sie für unterstützenswerter?
Stufe: Erfahren bis Experte. Ort/Zeit: Steineichenwald, ab Herbst 1028
Autor: Sebastian Blaß
18. Schnappt Tarko!
- Stand: 16-09-05
- Größe: 1.3 MB
- Format: zip(pdf)
- 15 Seiten
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Ein charismatischer, beim Volk beliebter Räuberhauptmann namens Tarko führt einen Kleinkrieg gegen die Obrigkeit und ihre Steuereintreiber. Die Helden müssen seinem Treiben ein Ende setzen und wieder Frieden in die Baronie bringen. Gelingt es ihnen nicht, innerhalb weniger Monate die Steuergelder zusammen zu bringen, die an den Herzog zu entrichten sind, wird dieser mit drastischen Repressalien gegen den Baron, die Baronie und nicht zuletzt auch die Helden reagieren.
Stufe: Einsteiger. Ort/Zeit: Andergast, beliebig
Autor: Johannes Scheiwe
19. Nandus Gesandter
- Stand: 16-09-05
- Größe: 514 KB
- Format: zip(pdf)
- 27 Seiten
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In Gratenfels werden die Helden dazu gezwungen, bei den Ermittlungen eines besonders grausamen Mordfalls zu helfen. Das Opfer war der Anführer der Gratenfelser Ehrengardisten, und es gibt nicht wenige Leute in Gratenfels, welche ein Motiv vorzuweisen haben. Und welche Rolle spielt dabei der Anhänger einer Hesinde-Sekte, der sich ›Nandus’ Gesandter‹ nennt?
Stufe: 9-14, erfahren. Ort/Zeit: Gratenfels, Koschberge, Phex 1026 BF
Autor: Raphael Bink
20. Und wenn sie nicht gestorben sind ...
- Stand: 16-09-05
- Größe: 2.5 MB
- Format: zip(pdf)
- 41 Seiten
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Die Helden verschlägt es in diesem märchenhaften Abenteuer ins Städtchen Rhodenstein des sommerlichen Weidens. Dort häufen sich merkwürdige Ereignisse: Viele Leute scheinen die Gruppe zu kennen, ein Händler versucht unablässig, ihnen Honig aufzuschwatzen und eine alte Frau bittet die Helden, nach ihrem Sohn Geldor zu suchen, der im unheimlichen Blautann verschollen sein soll. Auf der Suche nach Geldor gelangen die Helden immer tiefer in den Wald – und sogar darüber hinaus ...
Stufe: fortgeschritten. Ort/Zeit: Weiden (um Rhodenstein), Rondra 1017 BF
Autor: André Knitsch, Marcel Wirtz
21. Mundlieb und Silberhaar
- Stand: 16-09-05
- Größe: 169 KB
- Format: zip(pdf)
- 13 Seiten
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Niemals wird Aventurien erforscht sein, unendlich viele wunderliche Dinge harren ihrer Entdeckung.
Diese Erfahrung werden auch die Helden machen, wenn sie in einem kleinen Dorf einem Geschichtenerzähler über den Weg laufen. Denn der Erzähler kann seine Zuhörer im wahrsten Sinne des Wortes verzaubern, kann sie in seine Märchenwelt einspinnen. Sie selbst spielen die Rollen der tapferen Ritter, und müssen manches Abenteuer bestehen, während sie sich immer tiefer in der Märchenwelt verfangen: Gegen alte Bäume werden sie kämpfen, seltsame Wesen finden und in fremde Welten hinabtauchen.
Stufe: mittel. Ort/Zeit: ein Dorf am Wald, beliebig
Autor: Hauke Obersteller
22. Jagd nach der Vergangenheit
- Stand: 16-09-05
- Größe: 435 KB
- Format: zip(pdf)
- 24 Seiten
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Der Gelehrte Ancestos stößt im Bornland auf die Spur einer vergessenen Gottheit, und bittet die Helden, ihn bei Nachforschungen zu unterstützen. Als diese jedoch seine wahren Motive erahnen, überwältigt Ancestos sie und sie müssen ihrer eigenen Vergangenheit hinterherjagen, um zu verhindern, dass die Vergangenheit sie einholt.
Stufe: Einsteiger. Ort/Zeit: Bornland, Gegenwart
Autor: Wolfgang Riefler
Gänsekiel & Tastenschlag 2004
Da es für G&T 2004 nur 14 Einsendungen gab, veröffentlichen wir hier die komplette Liste, ohne eine kritische Auswahl zu treffen.
Die Punkt-Bewertung der Abenteuer nach den G&T-Kategorien und weitere Informationen zum Teilnehmer-Feld findet ihr auf der Wettbewerbsseite Gänsekiel & Tastenschlag 2004!
1. Wenn Ketten brechen
- Stand: 17-09-04
- Größe: 3.7 MB
- Format: zip(pdf)
- 113 Seiten
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Mehr als fünfzehn Jahre ist der Orkensturm nun schon her. Doch seit der Zerschlagung des Svelltschen Städtebunds müssen die Menschen und Städte in der Region mit der Willkür der orkischen Besatzer leben. Lowangen, einst eine reiche Handelsstadt, konnte sich damals zwar den orkischen Belagerern widersetzen, musste sich aber letzten Endes zu hohen Tributzahlungen verpflichten. Lange Zeit kamen beide Seiten mit dieser Übereinkunft zurecht, doch nun scheint die Situation sich wieder zuzuspitzen.
In diese gespannte Lage, zwischen den Bürgern Lowangens auf der einen und den Orks auf der anderen Seite, geraten nun die Helden. Und während sie noch versuchen, die Situation nicht eskalieren zu lassen müssen die Helden plötzlich feststellen, dass sie in eine Auseinandersetzung zweier uralter Mächte geraten sind, die in gänzlich anderen Maßstäben denken...
Für erfahrene HeldInnen. Ort/Zeit: Lowangen, PHE 1026 BF oder später. Anknüpfung: Das Vergessene Volk.
Autor: Daniel Jödemann
2. Al'Gorton
- Stand: 17-09-04
- Größe: 355 KB
- Format: zip(pdf)
- 39 Seiten
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Algorton, einst Magiermogul und finsterer Chimärenmagier. Viele Legenden ranken sich um diesen Mann und immer wieder taucht sein Name in der aventurischen Geschichte auf. Das letzte Mal geschah dies, als vor einigen Jahren eine tapfere Heldengruppe sich Über den Greifenpass wagte, um den Diebstahl einer Kristallkugel aufzuklären, die eben diesem Schwarzmagier gehört haben soll.
Viel Zeit ist seitdem vergangen, doch wurde bis heute nicht das Geheimnis um Algortons Verschwinden aufgeklärt. Was geschah wirklich vor über 400 Jahren, als der Chimärenmeister verschwand? Und was hat es mit seiner mysteriösen Kristallkugel auf sich, die immer noch in der Aservatenkammer der Garnison zu Gratenfels liegt?
Stufen 4-10. Ort/Zeit: Koschgebirge, 30 Hal. Anknüpfung: Über den Greifenpass.
Autor: Mirko Krech
3. Blutige Tobimora
- Stand: 17-09-04
- Größe: 507 KB
- Format: zip(pdf)
- 37 Seiten
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Kurkum ist gefallen, doch dieser Sieg ist erst der Beginn von Borbarads militärischen Garadan-Zügen. Den Schrecken seiner Schwarzen Scharen in den Knochen finden sich einige aufrechte Helden - vielleicht gar die berühmten Gezeichneten? - in Beilunk ein. Doch rasten können sie dort nicht, denn der Dämonenmeister tut bereits seinen nächsten tödlichen Zug - können so kleine Spielfiguren, wie die Helden es sind, auf SEINEM Brett noch etwas bewegen ...?
Stufen 10-14. Ort/Zeit: Tobrien, RON 1020 BF. Anknüpfung: Goldene Blüten auf Blauem Grund (Platz 1 der Sonderausschreibung zur BK).
Autor: Jürgen Plank
4. Die Macht sterbender Götter
- Stand: 17-09-04
- Größe: 993 KB
- Format: zip(pdf)
- 67 Seiten
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»Dereinst, wenn die Schatten des Bösen über Aventurien fallen und die Lande verheeren, dann wird das Unheil einmal mehr über die zerbrochene Schale hereinbrechen ...«
In diesem Abenteuer werden die HeldInnen, die dereinst mit Phileasson Aventurien umsegelt haben, zurück an jenen Ort geführt, den sie einst aufgebaut haben: Brokscal ist mittlerweile ein blühendes Dörfchen geworden und würde einer geruhsamen Zukunft entgegenschauen - doch drohen die Echsenstämme des umliegenden Regenwaldes in Unruhe und Zwist zu verfallen. Können die HeldInnen die Ursache herausfinden und die Bedrohung abwenden?
Stufen 8-12. Ort/Zeit: nördliches Regengebirge, 24 Hal. Anknüpfung: Im Tal der Echsengötter [Phileasson-Saga].
Autoren: Jens und Joachim Stellhorn
5. Spur des Vergessenen
- Stand: 17-09-04
- Größe: 1.1 MB
- Format: zip(pdf)
- 46 Seiten
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»Du sagst du erinnerst dich genau? Ich aber sage dir: Du glaubst dies erlebt zu haben. Was ist das Gedächtnis denn anderes als ein fortlaufend beschriebenes Buch? Ein Buch dessen Tinte mit der Zeit ausbleicht, aus dem aber auch Seiten herausgerissen oder umgeschrieben werden können.«
Nur ein schmaler Grat steht zwischen Wahnsinn und Wahrheit, und für die Helden droht die Grenze an einem idyllischen Ort in den liebfeldischen Goldfelsen endgültig zu verschwimmen ... Welche Macht treibt da ihr grausames Spiel? Welche unsterbliche Gier wirkt hier im Hintergrund? Können die Helden es herausfinden?
Stufen 7-14. Ort/Zeit: Goldfelsen, Sommer 22/23 Hal. Anknüpfung: Unsterbliche Gier/Alptraum ohne Ende (Platz 3 der Sonderausschreibung zur BK).
Autoren: Ch. Kaufmann, Ch. Gutsche, A. Gruner, K. Schwenke
6. Im Zwielicht von Grangor
- Stand: 20-05-05
- Größe: 1.3 MB
- Format: zip(pdf)
- 51 Seiten
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Diese Version wurde von den Autoren überarbeitet.
Trügerisch schön ist der Herbst im Reich der Horas, denn schon zielt der Dolch des Sphärenschänders auf das Kaiserreich am Yaquir. Eine alte Feindin schmiedet neue Pläne und die Stadt der Kanäle gerät in die Fänge der Verschwörer. Nur eine Handvoll Helden ist zur Stelle, um die Gefahr abzuwenden, in der Stadt, Reich und Dere schweben ...
Stufen 5-10. Ort/Zeit: Horasreich, EFF 26 Hal/1019 BF. Anknüpfung: Unter dem Adlerbanner/Shafirs Schwur (Platz 2 der Sonderausschreibung zur BK).
Autoren: A. Alexewicz, A. Schulte, F. Steenblock
7. Rückkehr nach Kun-Kau-Peh
- Stand: 17-09-04
- Größe: 415 KB
- Format: zip(pdf)
- 43 Seiten
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Was geschieht im Tal der Geisterspinne? Warum kommen die Pilger nicht mehr zurück und auch die Suchtrupps nicht, die die beunruhigten Waldmenschen ausgesandt haben? Der Schamane der Oijaniha ist davon überzeugt, dass es Weißhäute waren, die ein Unglück an den heiligen Ort gebracht haben - und nur Weißhäute können nun wieder bereinigen, was dort geschehen sein mag.
Für erfahrene HeldInnen. Ort/Zeit: Nördliches Regengebirge, zu beliebigem Zeitpunkt. Anknüpfung: Im Dschungel von Kun-Kau-Peh.
Autor: Zacharias Fögen
8. Das Fest von Grangor
- Stand: 17-09-04
- Größe: 519 KB
- Format: zip(pdf)
- 52 Seiten
- 1 Kommentar lesen/schreiben
Das Fest von Grangor - die Eröffnung der Warenschau im Rahja - ist das Ziel. Der Weg ist unbeschwerlich und sehr langweilig, bis eine junge Frau eine kleine Bitte äußert. Eine einfache Aufgabe wird zu einem Rätsel um einen ewigen Zwist, in dem Naivität oder großes Misstrauen ein Scheitern verursachen kann. Welche unerkannten Geschehnisse durchzogen Grangor vor 18 Jahren und was bedeuten diese für die unerfahrenen Helden?
Für eine unerfahrene Heldengruppe. Ort/Zeit: Grangor, Rahja 30 Hal. Anknüpfung: Die Kanäle von Grangor.
Autor: Nicolas Sobel
9. Algortons Vermächtnis (v1.1)
- Stand: 02-12-04
- Größe: 316 KB
- Format: zip(pdf)
- 20 Seiten
- 4 Kommentare lesen/schreiben
Diese Version wurde vom Autor überarbeitet.
Kaum haben die HeldInnen die aufregenden Ereignisse überstanden, die sie auf der Suche nach einem entführten Magier und einer gestohlenen Kristallkugel über den Greifenpass führten, wartet schon die nächste Reise auf sie, denn in Havena ist eine zweite, offenbar identische Kugel aufgetaucht ... Und abermals haben finstere Mächte es auf die in den Kristallkugeln gebundenen Kräfte abgesehen, die auf den mysteriösen Magier Algorton zurückgehen sollen.
Stufen 1-3. Ort/Zeit: Westliches Mittelreich und Havena, Spätherbst 27 Hal. Anknüpfung: Über den Greifenpass.
Autor: Tobias Gehring
10. Vater und Sohn
- Stand: 17-09-04
- Größe: 438 KB
- Format: zip(pdf)
- 34 Seiten
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Die Heldengruppe hat soeben die düsteren Geheimnisse um das Zyklopenfeuer gelüftet und kehrt zurück nach Kuslik, da werden neue wichtige Aufgaben an sie heran getragen. Nach einer heimlichen Reise müssen die Helden vorsichtig brisante Informationen sammeln, um ein altes Rätsel um Vater und Sohn zu lösen. Zudem wird die Loyalität der Helden zur Hesindekirche auf die Probe gestellt.
Stufen 7-12. Ort/Zeit: Kuslik/Silas, ING/RAH 29 Hal. Anknüpfung: Zyklopenfeuer.
Autor: Christian Lange
11. Gnadenakt
- Stand: 17-09-04
- Größe: 804 KB
- Format: zip(pdf)
- 28 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
»Höret Ihr Bürger des Reiches und Gratenfelser Vasallen und auch Ihr Reisenden fremder Länder, denn den Willen des Hochwohlgeboren Graf Alrik Custodias zu Gratenfels will ich Euch nun künden. Wackere Recken edler Gesinnung sucht der Herr von Stadt und Land, zum Behufe der Hatz auf den berüchtigten Baldur Greifax, genannt der Irre, dereinst Graf zu Gratenfels. Tapfere Männer und Frauen sollen das Land von diesem Makel befreien und den Störer der göttlichen Ordnung seiner gerechten Strafe zuführen. Es soll ihr Schaden nicht sein.«
Stufen 4-8. Ort/Zeit: Grafschaft Gratenfels, Spätsommer 17 Hal. Anknüpfung: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler.
Autor: Patrick Günther
12. Dunkler Schatten im Hohen Norden
- Stand: 17-09-04
- Größe: 1.4 MB
- Format: zip(pdf)
- 37 Seiten
- Keine Kommentare lesen/schreiben
Endlich sind die HeldInnen nach ihrem Abenteuer Unter dem Nordlicht wieder in Festum und wollen sich von den Erlebnissen erholen, da erhalten sie einen Brief von Lysira, die sie dringend um Hilfe bittet. Denn Yetis haben Frigorn und Farlorn überfallen. Können die Helden herausfinden, welche Gefahr diesmal droht?
Für erfahrene HeldInnen. Ort/Zeit: Festum/Farlorn, 2 Hal/995 BF. Anknüpfung: Unter dem Nordlicht.
Autoren: F. Kotsch, M. Judmann
13. Auf der Jagd nach dem schwarzen Auge
- Stand: 17-09-04
- Größe: 227 KB
- Format: zip(pdf)
- 14 Seiten
- 3 Kommentare lesen/schreiben
Silvana ist befreit, die Piraten haben das Schwarze Auge nicht bekommen, und eigentlich sollen die HeldInnen für Graubarts Mutter nur noch einen kleinen Gefallen erledigen. Doch dabei erfahren sie, dass die Piraten ihre Pläne keinesfalls aufgegeben haben, und schon beginnt die Jagd nach dem Schwarzen Auge erneut.
Diese nach DSA1-Regeln verfasste und im Stil stark an den allerersten DSA-Abenteuern orientierte Fortsetzung zu Silvanas Befreiung nimmt auf sehr stimmungsvolle (und immer auch ein wenig ironische) Weise das Flair der Pubikationen erster Stunde auf und bekam von der Jury daher den Sonderpreis “Nostalgie” verliehen.
Stufen 1-2. Ort/Zeit: Havena, ca. 1 Hal. Anknüpfung: Silvanas Befreiung.
Autor: Hendrik Schirmer
14. Almadanische Querella
- Stand: 17-09-04
- Größe: 516 KB
- Format: zip(pdf)
- 20 Seiten
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Der Allaventurische Konvent regt das Interesse nicht nur erfahrener ReckInnen – auch Jungspunde erhoffen sich ein wenig Aufregung im Rahmen des Konvents, vielleicht erhascht man sogar einen Blick auf die legendären Gezeichneten? Nun, Aufregung ist durchaus zu haben und das sommerliche Almada ist nicht immer so idyllisch, wie es zuerst scheint – ein blutiger Diebstahl wirft seine Schatten, und es bedarf tapferer Helden, ein Artefakt zu retten, das später noch eine wichtige Aufgabe zu erfüllen hat ...
Stufen 4-7. Ort/Zeit: Punin, ING 1020 BF. Anknüpfung: Rohals Versprechen (Platz 4 der Sonderausschreibung zur BK).
Autor: Daniel Krüger
Gänsekiel & Tastenschlag 2003 (Top 20)
Da es im ersten Wettbewerbsjahr fast 50 Einsendungen gab, stellen wir hier nur die 20 besten dieses großen Feldes zum Download bereit. Das erstplatzierte Abenteuer Vermächtnis der Völker von Katharina Pietsch wurde 2005 von Fanpro veröffentlicht, die Plätze 4, 5 und 10 stehen uns leider nicht für die Bereitstellung zum Download zur Verfügung.
Die Punkt-Bewertung der Abenteuer nach den G&T-Kategorien und weitere Informationen zum Teilnehmer-Feld findet ihr auf der Wettbewerbsseite Gänsekiel & Tastenschlag 2003!
2. Die Einhornritter
- Stand: 25-04-04
- Größe: 4.7 MB
- Format: zip(pdf)
- 86 Seiten
- 11 Kommentare lesen/schreiben
»Die Einhornritter sind keine echten Menschen! Feen oder Elbenblut fließt durch ihre Leiber. Deshalb können sie auch selbst die Gestalt von Einhörnern annehmen, wenn sie durch Silfurns Tann streifen. Ihre Pferde und Waffen sind magischer Natur, mit denen sie allen unheiligen Kreaturen, wie Geistern, Werwesen und Dämonen, den Garaus machen. Sonst wäre der alte Wald sicherlich schon so verdorben wie der Blautann. Seltsame Gestalten also, aber uns Weidenern wohlgesonnen!«
Das Geheimnis um die Einhornritter wirft die Heldinnen und Helden in epische Ereignisse hinein, die das Weidener Land erschüttern... und nicht nur dieses!
Stufen 8-12. Ort/Zeit: Weiden, 34 Hal.
Autor: Mario Rogowski
3. Wahnsinn und Wahrheit
- Stand: 17-09-04
- Größe: 951 KB
- Format: zip(pdf)
- 56 Seiten
- 4 Kommentare lesen/schreiben
Eigentlich sind Wegherbergen in den friedlichen inneren Provinzen des Mittelreichs ganz und gar nicht für unheimliche Vorfälle und dämonische Präsenzen bekannt. Und auch auf das Gasthaus in Garetien, in das die Helden eines Abends einkehren, sollte diese Aussage eigentlich nicht zutreffen. Doch dann löst der mysteriöse Tod eines ebenfalls dort nächtigenden Magiers eine Reihe seltsamer Vorfälle aus und die Helden finden sich ungewollt in einer ebenso rätselhaften wie bedrohlichen Situation wieder, aus der es kein Entrinnen zu geben scheint...
Für HeldInnen hoher Erfahrung. Ort/Zeit: Garetien, ab etwa 1025 BF / 32 Hal.
Autor: Daniel Jödemann
6. Dreckige Gassen
- Stand: 01-05-04
- Größe: 606 KB
- Format: zip(pdf)
- 52 Seiten
- 2 Kommentare lesen/schreiben
»Mensch, das ist doch klar oder? Passt mal auf, ich erklärs euch: Gareth ist wie ein riesiger, fetter Kuchen, und alle wollen ihren Teil abhaben. Es gibt die ‘Alte Gilde’, die waren schon immer hier, und es gibt die ‘Almadaner’ und die ‘Tobrier’, die sind neu hier. Und da alle alles wollen, schlagen sie sich langsam aber sicher die Köpfe ein...«
So einfach scheinen die armseligen Verhältnisse im Elend der garether Unterstadt zu sein, und doch verstricken sich die Heldinnen und Helden in ein bedrohliches Netz von Ambitionen und Überlebenswille, dem sie nicht so einfach entrinnen können...
Für fortgeschrittene HeldInnen. Ort/Zeit: Gareth, RON/EFF 32 Hal.
Autor: Christian Loewenthal
7. Unter dem Totenkopfbanner
- Stand: 17-09-04
- Größe: 798 KB
- Format: zip(pdf)
- 51 Seiten
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»Er konnte spüren, wie das Schiff unter der Wucht der Einschläge erzitterte. Schuss um Schuss fraß sich durch die Bordwände und pflügte, einen todbringenden Hagel von Holzsplittern mit sich reißend, durch das Zwischen- und über das Hauptdeck. Mit einem lauten Krachen brach der Fockmast, schien einen Moment wie eingefroren leicht geneigt in der Luft zu hängen bis er sich gravitätisch nach vorne beugte und schräg über das Schiff stürzte. Er konnte die tiefe Stimme des Maaten vernehmen: ›Klariert die Wuhling da, bringt Äxte herbei und kappt...‹ Der Rest ging im hohen Pfeifen der nächsten Breitseite unter, die krachend auf Steuerbord einschlug. Das zweite Schiff war längseits gegangen und er wusste, dass dies das Ende sein würde ...«
Stufen 7-10. Ort/Zeit: Perricum, Perlenmeer, 30 Hal.
Autor: Arne Weber
8. Mirhamionettenspiel
- Stand: 10-02-04
- Größe: 1.7 MB
- Format: zip(pdf)
- 39 Seiten
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Die Wudu - allein die Erwähnung dieses Namens versetzt jeden Südländer in Angst und Schrecken; vor mehr als eintausend Jahren überzogen sie die Lande jenseits des reichen Elem mit ihrem grauenhaften, Schrecken erregenden Todeskult, für den zahllose tulamidische Siedler mit dem Leben bezahlten. 250 Götterläufe vor dem Fall Bosparans bereitete ein elemitisches Söldnerheer der Schreckensherrschaft der Wudu nach fast fünfhundert Jahren ein erschütterndes Ende.
Heute wiegen wir uns in der wohltuenden Gewissheit, die Wurzel des Übels endgültig ausgerottet zu haben. Doch das Ziel der Wudu war es seit jeher, den Tod zu überdauern...
Stufen 8-12. Ort/Zeit: Al'Anfa im Frühling 30 Hal.
Autoren: Jens und Joachim Stellhorn
9. Die Erben des Kriegsherrn
- Stand: 09-11-03
- Größe: 582 KB
- Format: zip(pdf)
- 74 Seiten
- 9 Kommentare lesen/schreiben
»Sie haben ihn getötet, doch wir wissen er lebt. Sie haben ihn geschlagen, doch wir wissen er wird siegen. Unser Volk ist dem Untergang nahe, doch wir wissen er wird zurückkehren. Denn seine Herrschaft dauert ewig und sein Sieg ist gewiss.«
—Inschrift am Sarg des Kriegsherrn.
Die HeldInnen werden in diesem Abenteuer all ihren detektivischen Spürsinn brauchen, werden ihre Überlebensfähigkeit unter Beweis stellen und sich uralten Gefahren entgegenwerfen müssen!
Stufen 2-4. Ort/Zeit: Von Mengbilla bis Charypso im Sommer eines beliebigen Jahres.
Autor: Stefan Frenzel
11. Ymras Vermächtnis
- Stand: 20-02-04
- Größe: 1.8 MB
- Format: zip(pdf)
- 32 Seiten
- 6 Kommentare lesen/schreiben
»... Alles was zählet ist deyne Verzweyfelung an den Göttern, denn es ist der Wille der Archo-Daimonen, dasz du verzweyfelst an den Zwölfen, auf dasz den Daimonen eyn Thor wird aufgethan ...«
In einer garetischen Baronie sollen die HeldInnen eigentlich ein paar angenehme Tage als Gäste des Barons verbringen, doch werden sie und ihre Gastgeber eingeholt von Ereignissen aus längst vergangenen Zeiten und Ymras Vermächtnis droht bittere Rache über Syrrenholt zu bringen.
Stufen 3-5. Ort/Zeit: Syrrenholt (Garetien) Ende 32 Hal.
Autor: Christian Jeub
12. Feilscher Händel
- Stand: 09-11-03
- Größe: 1.2 MB
- Format: zip(pdf)
- 20 Seiten
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Tiefhusen im Svellttal ist ein Ort, wo sich junge, abenteuerlustige Männer und Frauen treffen, um sich zu vergnügen und Ausschau nach möglichen Auftraggebern zu halten. Das Unternehmen, in welches sie just durch dieses Abenteuer geraten, lässt sich ohne Feilschen und Murren annehmen – doch wenn man gewusst hätte, in wessen Händel man dabei hineingezogen wird...
Für Einsteiger-HeldInnen. Ort/Zeit: Tiefhusen und Rorwhed, HES 32 Hal.
Autor: Daniel Krüger
13. Göttliche Erleuchtung
- Stand: 07-08-04
- Größe: 785 KB
- Format: zip(pdf)
- 44 Seiten
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Der Auftrag beginnt eigentlich ganz einfach. Nur ein Buch sollen die Helden ins Kloster vom Orden des Heiligen Hüters bringen. Doch mit dem Buch hat es mehr auf sich als sie ahnen und es wird die Helden in eine Welt führen, die sie noch nie zuvor betreten haben...
Für HeldInnen niedriger bis mittlerer Stufen. Ort/Zeit: Festum, Bornland zu beliebiger Zeit (33 Hal).
Autor: Sebastian Willert
14. Ein alter Hut
- Stand: 09-11-03
- Größe: 1.2 MB
- Format: zip(pdf)
- 24 Seiten
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Ein alter Hut mag so manches alte Geheimnis bergen, wenn er aus dem Vermächtnis eines legendären Lowanger Zauberers stammt – das denken sich nicht nur die Reckinnen und Recken dieses Abenteuers... Ob und wie letztlich das Erbe des Hutes angetreten wird, ist zudem nicht so sicher, wie es zunächst scheint!
Stufen 1-5. Ort/Zeit: Lowangen und Svelltland, PHE 33 Hal.
Autor: David Schmidt
15. Echsenmacht
- Stand: 15-11-03
- Größe: 256 KB
- Format: zip(pdf)
- 23 Seiten
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Auf ihrem gewundenen Weg durch die Städte der aventurischen Südost-Küste geraten die HeldInnen immer tiefer in bedrohliche Ereignisse hinein, die ein Bündnis mit den Geschuppten notwendig machen, um ein Bündnis mit den Geschuppten zu brechen... Das Abenteuer kann nach Staub und Sterne als Einstieg einer anderen Gruppe in die Ereignisse um Borbarads Rückkehr verwendet werden.
Stufen 1-3. Ort/Zeit: Khunchom, Selem, Echsensümpfe, 18 Hal.
Autorin: Julia Leodolter
16. Kein Geist zuviel
- Stand: 09-11-03
- Größe: 371 KB
- Format: zip(pdf)
- 16 Seiten
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»Der Redner blickte auf die aufgebrachten Dorfbewohner herab. Der Geruch von Schweiß und Brand unterstrich das Gefühl noch, nicht vor Menschen, sondern vor einem einzigen bizarren Wesen zu stehen. Und dieses Wesen blickte ihn aus hundert Augen an, die das Bier glasig gemacht hatte und aus denen nichts als Wut und der Wille zu töten sprach.«
»Von dem Turm des Magiers blieb nicht einmal eine Ruine zurück. Von den Geschehnissen jener Nacht hat sich nichts überliefert. Schließlich wurde auf der Felsnadel eine kleine Wehrfeste errichtet ...«
Stufen 1-5. Ort/Zeit: Gareth und Umgebung, EFF 17 Hal.
Autor: Alexander Korn
17. Madas Früchte
- Stand: 18-03-04
- Größe: 1.5 MB
- Format: zip(pdf)
- 37 Seiten
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»Ein Märchenerzähler hat uns heute eine interessante Geschichte erzählt. Sie handelte von einer alten Stadt in einem Tal des Raschtulswalls. Von dort aus soll einst ein mächtiger Zaubersultan über alle Länder zwischen Darpat und Mhanadi geherrscht haben und dabei gewaltige Reichtümer angehäuft haben. Aber eines Tages kam ein Heer von mächtigen Eroberern über die Berge in das Land des Sultans, besiegte seine Armee und verheerte das Land. Erst vor seiner Stadt konnte der Sultan die Feinde besiegen, indem er sich selbst opferte. Sein Volk jedoch verließ das geschundene Land und ließ sich jenseits des Perlenmeeres nieder ...«
Nicht nur die Helden könnten sich für die alten Schätze interessieren, die in der verlorenen Stadt der Legende nach zurückgeblieben sind...
Für Einsteiger oder erfahrene Helden. Ort/Zeit: Garetien im Sommer neuerer Zeit (30-33 Hal).
Autor: Matthias Reinhardt (weitere Bilder des Autors sind in den Wolkenturm-Galerien anzuschauen!)
18. Drachenfeuer
- Stand: 10-02-04
- Größe: 502 KB
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- 19 Seiten
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»Viel wichtiger bei der Fehde scheint mir jedoch das Heimliche und Verborgene. Die Almadanis treiben es mit dieser Kunst zur Perfektion und zeigen dies in Jahrhunderte alter Erbfeindschaft. Nun, kein Wunder ist es, dass diese Art sich zu 'bekriegen', schon für Hunderte von Opfern unter der Bevölkerung gesorgt hat.«
—Aus den Reiseberichten eines albernischen Händlers.
Können die Helden sich im Spiel von Lug und Trug behaupten und den Drachen erlegen, der den Frieden bedroht?
Für HeldInnen niedriger Stufe. Ort/Zeit: Almada zu beliebiger Zeit (33 Hal).
Autor: Gregor Große-Bölting
18. Rote Rosen
- Stand: 19-11-03
- Größe: 2.8 MB
- Format: zip(pdf)
- 22 Seiten
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Im Herzen des schönen Almadas werden Intrigen gesponnen und Wechselspiele inszeniert, in welche die Helden Hals über Kopf hineingezogen werden. Sie müssen durch die Schleier von Liebe und Neid, Missgunst und Dummheit blicken, um die wahren Schuldigen zu überführen - bleiben sie dabei an den scharfen Dornen der Geschichte hängen, oder können sie letztlich doch die roten Rosen schneiden?
Für erfahrene HeldInnen. Ort/Zeit: Almada, PER 32 Hal.
Autor: Thomas Neudörfer
20. Der Wolf von Vinsalt
- Stand: 09-11-03
- Größe: 222 KB
- Format: zip(pdf)
- 22 Seiten
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Vinsalt, die weiße Stadt am schönen Yaquir, umgeben von blühenden Feldern und saftigen Wiesen, beschienen von warmer Sonne, umweht von lauen Sommerwinden – tagsüber. Doch nachts traut sich niemand vor die Tore der Stadt, die Bauern der Gegend ängstigen sich vor blutrünstigen Bestien, deren schauriges Geheul über finstere Weiden klingt. Die Mächtigen der Stadt schenken den Gespenstergeschichten keinen Glauben, doch woher kommen die Monstren bloß?
Für HeldInnen mittlerer Erfahrung. Ort/Zeit: Vinsalt und Umgebung im Sommer eines beliebigen Jahres.
Autor: Sven Vogler
