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Downloadarchiv der G&T-Abenteuer

Kommentare zu ›16. Dämonische Liebe‹

Christian Bubenheim

  • Beitrag Nr. 6
  • 22-10-08, 00:20
  • mail

Lieber Sebastian,

öfters sollte ich hier vorbeischauen, aber mein Tipp: Mit einer Mail an mich machst Du mich aufmerksam!

Nun ist Dein Post schon gut 10 Monate her (wie die Zeit vergeht) und ich antworte erst jetzt auf die Probleme (irgendwie habe ich das übersehen, tut mir leid).

1) Die Handlungen des Mädchen sind unwillkürlich und chaotisch, was zum dämonischen passt. Sie will es eigentlich nicht, dann passiert es. Lösung, falls die Helden sie zu monsterhaft finden: Sie fällt einem Helden in die Arme und weint, dass sie das alles nicht will (im nächsten Moment könnte sie natürlich den Helden chaotisch-böse anfunkeln und äußern, dass es sich irgendwie gut angefüht habe – das verunsichert und schockiert).

2) Die Verführungsszene ist erstens zum Schockieren da, denn sie zeigt die aufkeimende und stärker werdende Widernatürlichkeit des Mädchens. Zweitens wird der ‘Lieblingsheld’ darauf vorbereitet, dass es unvermeidlich ist, sie am Ende umzubringen, um ihre Seele zu erlösen. Der Ernst der Lage wird klar.

Wenn es weitere Fragen gibt, schreibe bitte an meine Mailadresse – da antworte ich garantiert sofort!

Liebe Grüße

Christian


Sebastian

  • Beitrag Nr. 5
  • 18-12-07, 15:11

Also, ich muss sagen, mir hat das Abenteuer nach dem ersten durchlesen sehr gut gefallen... ich muss jedoch sagen, dass unsre (vergleichsweise kleine) Gruppe einen relativ gereiften und offenen Spielstil hat. Weder viel Blut noch die Abgründe der menschlichen Sexualität (inklusive oronisch/dämonischer Praktiken) sind für uns ein wirkliches Fremdwort... Aber ich würde dieses Abenteuer definitiv nicht als für jede Gruppe geeignet ansehen. Dennoch fallen mir hierzu mindestens ein Dutzend meiner eigenen helden ein, die sich prima machen würden in diesem Abenteuer. Kleine Schwächen übersehe ich da gern, auch das teilweise auftretende Railroading. Das einzige Problem, bei dem ich mir jetzt wirklich WIRKLICH den Kopf zerbreche sind die Gewaltausbrüche des Mädchens. Ein Gardist der wegen schlechter Laune stirbt. Platzende Köpfe in einer Taverne... Punkt 1... WIE soll ich meine Helden dazu bringen, dieses MONSTERKIND (So süß sie auch aussehen mag) noch zu mögen, geschweige denn zu unterstützen ? Abgesehen davon, dass sie ein kind, das Menschen bestialisch tötet, wenn es einen Ausraster hat, vermutlich erstmal fixieren würden, würden sie mit ihr garantiert keine weiteren “Spaziergänge” mehr machen... Noch mehr Tote riskieren wären ein bisschen unverantwortlich. Und wie will man das Ganze herbeieeilenden Stadtwachen und Magiern erklären (Speziell wenn eine ganze Taverne im Blut schwimmt)... An dieser Stelle wäre meines Erachtens das Abenteuer eigentlich zu Ende, zumindest für die Helden...

Wenn du mir sagst wie ich DIESES Problem (Die Süße ist einfach ZU gewalttätig... Besonders für die geplante Gruppe, die aus vier Magiekundigen besteht, welche eigentlich jeden Kampf umgehen, wenn sie können, ausser jemand hat die Beherrschungsmagierin mal wieder WIRKLICH angepisst... Aber das ist ein andres Thema.) löse... Dann wird das Abenteuer garantiert auch Spaß machen. Überladen finde ich es nicht, eher komplex eben... Es eignet sich fast ganz gut “neben” anderen Abenteuern, quasi als “Urlaub” dazwischen, oder auch mal, wenn man eigentlich den Bösewicht der Woche sucht... Wenn es einen nicht stört auch das als Traum zu verpacken...

Dennoch... Ich glaube einfach, das Kind verspielt alle Sympathien spätestens beim zweiten Toten... Vor allem wenn sie selbst emotional gar nicht drauf zu reagieren scheint...

Dann frage ich mich was die Verführungsszene am Ende soll... Meine Spieler würden das locker sehen, aber definitiv ausgespielt haben wollen... Wie überrede ich einen (zudem weiblichen, ja wir sind eine Zickengruppe... Und ich der Hahn im Korb... Ok, keiner der Chars beschränkt sich auf Männer, aber ich denke eher an die Kleine) Helden, mit einer Neunjährigen in die Kiste zu steigen ?

Ich mag dieses Abenteuer, ich finde es sogar fantastisch – Umso mehr lassen mich diese Lücken verzweifeln, da ich mir grade wenig mehr wünsche als es zu leiten.


rillenmanni

  • Beitrag Nr. 4
  • 18-12-07, 10:11
Zitat

Das Lob zum Abenteuer fällt von meiner Mitspielerin Ines gewiss so hoch aus (vielen Dank dafür!), da wir eine wesentlich umfangreichere Fassung gespielt haben, die zudem auf meine Gruppe zugeschnitten war.

Ah! Okay, das setzt ihre Aussage tatsächlich in einen anderen Kontext.

Wenn ich meine Kritik an Deinem Abenteuer heute noch einmal durchlese, dann erscheint sie mir an manchen Stellen leicht despektierlich. Das tut mir leid. Ich bin auf jeden Fall auf Deine Überarbeitung gespannt. (Und hoffe, die meines Abenteuers endlich fertig zu bekommen, damit die Leute nicht länger mit der an manchen Stellen doch sehr mageren Wettbewerbsfassung vorlieb nehmen müssen. Hoffentlich kann ich in meinen Kommentaren schon einiges klarstellen.)


Christian Bubenheim

  • Beitrag Nr. 3
  • 17-12-07, 14:37
  • mail

Lieber ‘rillenmanni’,

erst einmal herzlichen Dank für die brauchbare Kritik!

Tatsächlich müsste das Abenteuer wesentlich umfangreicher ausgefallen sein, um das Flair besser hervorzuheben und dem Spielleiter mehr Möglichkeiten aufzuzeigen.

Auch einen Anhang hätte ich gerne gemacht, nur leider hatte ich (und habe immer noch) viel zu wenig Zeit. Besser wäre es womöglich gewesen, die Idee in der Schublade liegen zu lassen.

Innerhalb von zwei Tagen habe ich es nämlich anhand meiner Aufzeichnungen in den Rechner gehackt, ohne Zeit zum Korrekturlesen zu haben. Ich dachte einfach mal, die Gelegenheit wäre günstig (Thema Horror beim Wettbewerb), doch gelernt habe ich: In der Ruhe liegt die Kraft – was ich bei zukünftigen Ideen beherzigen werde. Denn viele gute Abenteuer glänzen nicht allein ob ihrer Idee, sondern vor allem aufgrund einer guten Ausarbeitung. Das ist auch nötig, um sich auf die Denkweise des Autors besser einzustimmen, diese dementsprechend gut zu verstehen und das AB als Meister in die Planung mit anderen Abenteuern leichter miteinzubeziehen.

Das Lob zum Abenteuer fällt von meiner Mitspielerin Ines gewiss so hoch aus (vielen Dank dafür!), da wir eine wesentlich umfangreichere Fassung gespielt haben, die zudem auf meine Gruppe zugeschnitten war.

Das “mit dem Zug fahren” ist also Produkt der Hektik, aber natürlich keine angemessene Rechtfertigiung. Was die Fremdwörter betrifft – das merke ich einerseits oft selbst nicht, andererseits treffen gewisse Ausdrücke den Kern eher.

Deshalb werde ich – wie gewiss viele vor mir – das Abenteuer zu gegebener Zeit überarbeiten und eine ausgereifte Version herausbringen.

Mit Beschreibung der Horror-Elemente, Aufzeigen des Entwicklungsprozesses zwischen den Szenen statt einfacher Szenenfolge, ausführlichere Vorlesetexte, Hinweise zu den Orten, Personen, Gegenständen plus einem ordentlichen Plan des Anwesens unseres zu sehr liebenden Vaters.

Also zumeist jener Teil, der in den Anhang gehört. Damit wird die skelettartige Struktur brauchbar gefüllt.

Wer aber viel Spaß am Improvisieren hat und die Story als Vorschlag betrachtet, kann schon jetzt viel Freude damit haben; es bedarf eben einiger Eigenarbeit.

Nundenn – jetzt erst einmal die andere Arbeit – und dann in einigen Monaten ans DSA-Werk, das gewiss auf über 50 Seiten wachsen wird.

Weitere Kritik und Vorschläge werde ich gerne ins Werk einfließen lassen!

Liebe Grüße

Christian


rillenmanni

  • Beitrag Nr. 2
  • 21-09-07, 00:32

Den 16. Platz als offizielle Abenteuer teilweise übertreffend zu bewerben, ist natürlich ... selbstbewußt. Ines, konkretisiere Deine Einschätzung bitte.

Ich wurde immerhin neugierig. Ich habe es mir mal durchgelesen und leider sehr viele Kritikpunkte gefunden.


Das Abenteuer will zu viel, trägt viel zu dick auf. Insgesamt leiden Komposition und aventurische Stimmigkeit sehr darunter. Exemplarisch: Das Doppelelement Gestaltenwandler / Quitslinga ist nicht nur unglaubwürdig (der liebende Dämon & die entsprechend willige Heldin / Quitslinga/Gestaltwandler-Kombi), sondern wäre eigtl ein Abenteuer für sich.

Ich habe mal allen Klimbim entfernt und folgendes Gerüst für ein Abenteuer konstruiert: Ein dunkles Geheimnis lastet auf einer angesehenen Familie. Ist deren Sproß Ursache oder Opfer der rätselhaften Vorgänge, deren tödliche Kreise sich immer enger um die Familie und schließlich auch die Helden ziehen?

Einige typische Genremuster wären dann gewesen (und hätten einen starken Vergangenheitsbezug besessen, d.h. finstere Ereignisse der Vergangenheit würfen dunkle Schatten in der Gegenwart):

  • Alte Sünden verjähren nicht, etwas oder jemand fordert einen Preis ein.

  • Ein Fluch

  • Geisterhaus

Von mir aus auch die sexuelle Perversion oder das abgrundtief Böse als Hintergrund, wie geschehen. Aber alles auf sehr viel kleinerer Flamme und wohldosiert dargereicht. So aber habe ich mich mit dem Abenteuer nicht wohlgefühlt – und zudem den Horror vermißt: Abgründiges allein (sexuelle Perversionen, Obduktion, ein Haufen Tote etc) machen noch keinen Horror, ebenso wenig hie und da Vorschläge zur schaurig-musikalischen Untermalung (das kann so genauso gut jenseits eines Horror-Abenteuers geschehen).

Leider wird mal wieder par excellence mit dem Zug gefahren: Details/Handlungen werden als selbstverständlich vorausgesetzt, obwohl sie entweder anders ablaufen könnten oder gar haarsträubend sind (Beispiele: Annehmen der penetranten Einladungen Melias, Reaktionen der Helden auf die eklatante Mordserie des Mädchens). Letztlich gibt es effektiv keine Handlungsmöglichkeiten, fast alles muß wie geplant ablaufen.

Schließlich vermißte ich einen Anhang, darin vor allem einen Plan des Gebäudes inkl Beschreibung. Ausführliche Beschreibungen von Räumlichkeiten gehören nämlich nicht in den Fließtext, wo sie relevante Informationen verdecken, sondern in einen entsprechenden Anhang.

(Schon wieder) gab es Verweise auf andere Abenteuer (“Der Turm von Schenn Udwar”), mit denen man nichts anfangen kann. Jenes Abenteuer ist irgendein inoffizielles Werk von wahrscheinlich beträchtlichem Alter. Weitere Informationen gibt es nicht. Die Internetsuche hat nur ein einziges Ergebnis geliefert.

Was ich positiv hervorheben kann, ist die Schreibe des Autors. Zwar ist die Strukturierung nicht die beste, aber Rechtschreibung und Schreibstil gehen voll in Ordnung. (Wenn auch der Autor auffallend viele Fremdwörter benutzt, auf deren Weglassen der superintellektuelle Antagonist doch so stolz ist.)


Ines

  • Beitrag Nr. 1
  • 17-09-07, 16:06

Hallo!

Das Abenteuer haben wir vor einiger Zeit mit unserer Gruppe gespielt und wir waren durchweg begeistert. Es steht den ‘offizielen’ Abenteuern in nichts nach und mag diese teilweise sogar übertreffen. Anfangs vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber als kleine Kurzepisode wirklich schön schaurig und verstörend :)

Grüße;

Ines


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