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Kommentare zu ›15. Schwarzrote Rosen‹
Jadoran
- Beitrag Nr. 7
- 24-08-07, 14:58
Hallo Thorsten
Wenn die Helden die Verlockung nicht spüren, dann ist es auch keine Herausforderung, ihr zu widerstehen... Und vielleicht freut sich ja die Weidener Ritterin über das Geschenk mehr als über einen weiteren Topfhelm – wer weiß. ;-)
Wenn ich das Abenteuer spielen sollte (wie gesagt, die Idee ist reizvoll) werde ich wahrscheinlich...
- die moderne Sprachweise herausnehmen.
- nach dem 35-Tage-Krieg ansetzen und das Geschehen nach Zorgan oder verlegen (wo die Helden sich sicher fühlen...)
- Dimiona durch eine Zweiflerin ersetzen, eventuell den Levthanssud durch “normale Aufge*ler” und Rauschkräuter ersetzen.
- das Ziel der Verschwörer nicht auf “schnellkonvertierte” Paktierer sondern eher erschütterte Gläubige umdefinieren – mit entsprechender deutlicher Abschwächung der Abende und Geschehnisse und insbesondere des letzten Abends. (Weniger und weniger explizite Sexszenen, mehr Andeutungen) Kleine Grenzverletzungen, Unsicherheiten, “Du mußt es mal von der anderen Seite betrachten” und “Probier es doch einfach mal, Du wirst sehen, es macht uns beiden Spaß”-Gelaber. Aus Sicht der Verschwörer ist die Gefahr zu groß, daß sich ein wichtiger Gast resistent zeigt und getötet werden muß... mit all den unangenehmen Folgen. Es ist zu gefährlich, alles auf einmal zu nehmen, besser die Saat des Zweifels säen, Hemmungen abbauen.
- Eine Scheinaufgabe in den Vordergrund stellen (Das Rauschkraut ist eine gute Idee).
- den Helden die Möglichkeit geben, den Spieß umzudrehen, also jemanden von seinen Überzeugungen abzubringen. Eine Seele gerettet ist besser als drei Orks erschlagen. Ein Grande, der erkennt, daß Grausamkeit zwar vielleicht manchmal nötig sein mag, aber keinesfalls etwas ist, woran man sich erfreuen darf... ein Weidener Ritter, der zwar nach wie vor der Meinung ist, daß seine Leibeigenen parieren müssen, aber ebenso sich seiner praios- und traviagegebenen Fürsorgepflichten ihnen gegenüber erinnert... ein Throwaler, der einsieht, daß er seinen im Kampf manchmal so hilfreichen Jähzorn bändigen muß, da er sonst seine Seele verlieren könnte...
- am Schluß kein großes Gemetzel sondern eher das Stellen und Richten einiger weniger Bösewichte.
Es wäre ein schönes Abenteuer, um im Rahmen einer “Hinter dem Schleier” Kampagne die Helden endlich einen konkreten Verschwörungszipfel packen zu lassen. Und wenn sie nur die “Rauschkrautaufgabe” lösen, dann werden sie später im Rahmen eines Folgeabenteuers bemerken, daß sie was übersehen haben...
Grüsse
Jadoran
thorsten
- Beitrag Nr. 6
- 24-08-07, 10:52
Lieber Jadoran, ein Platz in Nandus Labyrinth ist Dir gewiss! :)
Die Idee mit dem Tarnauftrag iat genial, ich würde dafür Rauschkrautschmuggel favorisieren, damit haben die Helden gleich einen schönen Bezugspunkt am Tulamidischen Abend.
Das mit dem “wie Frauen ticken” beim “Käffchen” gefällt mir auch sehr gut, ist aber gefährlich, irgendwann könnte auch der rechtschaffendste Held verwirrt werden. Ich stell mir grad unseren Weidener Ritter vor, wie er seiner Frau als Geschenk von seinen Reisen statt eines neuen Topfhelms eine Gerte und Handeisen schenkt... :)
Und bei Deinen Anregungen zu den Therapiegesprächen wirds auch mir mulmig, da werden ja alle Werte der 12 subtil und scheinbar schlüssig in Frage gestellt. Auch sehr interessant ist es, wenn ein Held ein Schäferstündchen in der Nähe des Fensters von Frau Direktors Therapiezimmer hat und ein Gespräch mit einem NSC mitbekommt, da kann richtig schön gelästert werden...
Hast Du vor das Ab mal in Deiner Gruppe zu leiten? Wenn ja würden mich Deine Erfahrungen hinterher interessieren. Man könnte sich dann ja auch bei Alveran oder im Metstübchen weiterunterhalten.
Viele Grüße, thorsten
Jadoran
- Beitrag Nr. 5
- 24-08-07, 09:02
Hallo Thorsten
Die Idee mit Dimiona ist gut – da sie ja ihren Kult tatsächlich relaunchen will und die ganze Sex-Kiste etwas in den Hintergrund fahren will.
Die “fehlende” Aufgabe trägt bei der generischen Gruppe wahrscheinlich weniger zur Enspannung bei als gedacht – denn die Helden “wissen” ja, daß es _immer_ eine Aufgabe gibt. Daher würde ich ruhig eine “Schein-Hauptaufgabe” einbringen, die dann in die Hauptproblematik übergeht – dann sind die Spieler auch eher abgelenkt und durchschauen nicht unbedingt sofort die Oron-Kiste.
Bei der Verführung würde ich die Verführerinnen am _Anfang_ eher als scheinbar echte Masochistinnen auftreten lassen, die den Helden vermitteln, daß ihnen das Gequäle wirklich Spaß macht – um ihnen hinter versuchen einzureden, daß Frauen das grundsätzlich so mögen und sich nur zieren. (Die “Ich erklär Dir jetzt mal wie wir Frauen _wirklich_ ticken” Masche)
Bei den Therapiegesprächen kann sich Frau Direktor darüber auslassen, daß man manchmal einfach “alles rauslassen” muß, damit man nicht verrückt wird, der liebevolle Partner müsse sich halt in solchen Situationen unterordnen... das habe was mit Ehrlichkeit und Leidenschaft zu tun. Verstellung helfe da gar nichts. Das führt zur Unsicherheit...
Zwecks weiteren “Nebelwerfens” würde ich ganz normale Disziplin, wie sie überall in Aventurien üblich und praiosgefällig (oder gar traviagefällig) ist einflechten. Natürlich werden Dienstboten etwas härter angefaßt, wenn sie nicht parieren. (Recht der “leichten Hand” für Adlige gegenüber Leibeigenen etc.)
thorsten
- Beitrag Nr. 4
- 23-08-07, 09:01
Hallo Dominic,
vielen Dank für die Kritik, füge noch ein paar Gegner ein und wir haben fast noch ein Abenteuer :)
Also geh ich es der Reihe nach an:
Die moderne Sprache habe ich zum Teil bewusst verwendet, der dümmliche Bezug beim “Wohlfühlhotel alles inklusive” entspannt die Spieler, niemand denkt jetzt an Horror. Auch der Bezug zu modernen Sekten ist gewollt aber Du hast recht, ich habs definitiv übertrieben.
Da die Helden eigentlich nie machen was ein Ab vorsieht, ist mir die Freiheit sehr wichtig. Ich leite gerade JdF und inzwischen habe ich den Band beim Meistern zu, um nicht in Versuchung zu kommen meisterliche Erwartungen durchprügeln zu wollen. Gerade bei diesem Ab ist es sehr schwer ein Finale vorzugeben, da es am individuellen Schwellenwert jeder Gruppe hängt, wann es reicht und der LAden mal aufgeräumt wird.
Der Einstieg war bewusst gewählt, kein Auftrag, kein Lohn. Die Helden sollten mit nichts rechnen und von der Saunaszene schockiert sein. Darum empfahl ich auch Urlaubsprospekte zum Vorstellen der Anlage keine Assassinenburg, das wäre die Atmosphäre auf Keshal Taref. Die Helden sollten bleiben, weil auch Unschuldige da sind, Wehrlose, ein Kind.
Die Ereignisse wollte ich eigentlich nicht expliziter abtippen, es soll keine Vorlage für Perverse werden. Aber ich hab einige Sachen vergessen. Der Clou ist das Dimiona die Hotelleiterin aus politischen Gründen loswerden will und daher bei ihrem Besuch beim Ab-Einstieg den Helden ein Antidot verabreicht. D.h. die Helden stehen als EINZIGE nicht unter der Wirkung des Levthanssuds und können normal urteilen. Daher keine genauere Beschreibung.
Das mit den DSA4 Regeln amüsiert mich auch. Da wir noch auf DSA3 spielen und das wohl auch nicht ändern werden, habe ich die Werte aus verschiedenen offiziellen Publikationen zusammengeklaubt. Und auf was sollte man im Ab Proben verlangen? Standfestigkeit, sexuelle Enthaltsamkeit?
Tja, so muss ich Dir abschließend recht geben und auch wieder nicht, man hätte das Ab stimmiger machen können aber ich wollte bewusst Ansätze von Soziologie und Psychtherapie in Aventurien integrieren und wer sollte diese Dinge in Aventurien erfinden außer Noioniten und Schwarzmagiern.
Das Ab kann echt gruselig sein aber auch sehr gefählich, denn so mancher könnte seine Tischnachbarn auch von einer ganz anderen Seite kennenlernen..., daher fand ich “Das Experiment” auch gruseliger als die meisten Horrorfilme.
Aber nochmals Dank für die umfangreiche Kritik.
Lieben Gruss, thorsten
Dominic
- Beitrag Nr. 3
- 22-08-07, 21:37
So, als Teilnehmer, der ich selber bin, wollte ich mir mal die Konkurrenz ansehen und habe mir das Abenteuer mit dem interessanten Thema mal als erstes zum Lesen ausgesucht. Und wenn ich bewerte, dann lang und ausführlich... :-)
Fangen wir mal mit dem Negativen an:
Am meisten und als erstes gestört hat mich beim Lesen die zu moderne Sprache. Durch die häufige Verwendung von Begriffen wie Therapiegebäude, Reinigungspersonal, Sozioethologie, Bungalows, Gehirnwäsche usw. fand ich es schwer, die unheimliche, pervertierte Belkelel-Schwesternschaft zu sehen und hatte leider vielmehr beim Lesen immer das Bild eines “Club Mediterannee” oder von Scientology vor Augen. Ich hätte lieber eine aventurischere Sprache ohne solche modernen Ausdrücke und Redewendungen gelesen, auch wenn sich das ja “nur” an den Spielleiter richtet, der seinen Spielern gegenüber natürlich andere Ausdrücke verwenden kann – trotzdem will auch der Meister (ich zumindest) durch die Sprache des Autors eine entsprechende Stimmung vermittelt bekommen. Auch das Verhalten der NSCs, ihre Funktionen im Hotel (noch so ein Wort), der Gesamteindruck des Ortes, das Konzept eines solchen Club-“Urlaubs” usw. fand ich einfach ein bisschen zu modern und zu unaventurisch. Da erklären sich die Abzüge bei B und C.
Die fast absolute Freiheit der Helden ist Fluch und Segen gleichzeitig. Ich finde es gut, wenn Spieler nicht gegängelt werden und eigene Entscheidungen treffen dürfen, aber ich mag persönlich auch einen festeren Rahmen, klar umrissene Szenen und Ereignisse, die einfach in jedem Fall so stattfinden wie sie es tun sollen, ebenso ein ausführlich beschriebenes Finale; Dinge eben, mit denen man als Meister nicht völlig “in der Luft hängt”. Wenn ich etwas vorbereite, möchte ich auch zumindest eine gute Chance haben, dass die Spieler die vorbereiteten Szenen auch mitkriegen und ich nicht alles über den Haufen werfen und improvisieren muss.
Meine Idee war deshalb gleich, statt des sehr kurz gehaltenen Einstiegs – obwohl ich es gut finde, wenn es gleich losgeht mit der Handlung – den Helden einen Auftrag zu geben: Warum soll nicht jemand diesen Ort in Verdacht haben und die Helden dazu anhalten, herauszufinden, was dort genau vorgeht? Die Helden werden dann auch nicht mittendrin einfach gehen, wenn es ihnen zu bunt wird, sondern den Auftrag durchziehen. Vielleicht ist ja auch der Vater eines Gastes besorgt um seinen Zögling, so dass die Helden jemanden zu beschützen haben, der womöglich auf dem bestem Wege ist, von der Gruppendynamik (ein weiteres dieser Worte...) erfasst und zum Paktierer zu werden; es sollte einfach etwas oder jemand geben, der sie in jedem Fall bis zum Ende zwingt, dort zu bleiben. Icvh würde den Ort auch austauschen und etwas “düsterer” machen, da die Helden ja in dieser Variante von Anfang an schon vermuten oder wissen, was hier vorgeht. Das ganze Abenteuer fände ich unheimlicher und stimmungsvoller, wenn der Tempel auf oronischem Gebiet in einer düsteren Drogen-Burg im Stile der (irdischen) Assassinenfeste Alamud stattfinden würde. Wäre dann vielleicht schon fast ein anderes Abenteuer, aber so würde ich es persönlich einfach platzieren; zwar weniger subtil, aber damit mit klarerem Feindbild bei den Helden. Das waren jedenfalls so meine ersten Gedanken nach dem Lesen.
Und ich würde die festgelegten Ereignisse näher beschreiben und dem Spielleiter einfach mehr Infos hierzu geben. Auch die genaue Wirkung der Paste auf die Helden wird kaum beschrieben; da will ich Tipps, wie sich die Helden selbst in ihrem Verhalten verändern und wie ich sie dazu kriege, ihren Charakter auch so zu spielen; es scheint mehr so, als würden nur die NSCs betroffen werden...
So, jetzt aber nach langer Rede zum Positiven:
Positiv ist auch bei mir das gute Vorwort mit Filmempfehlungen, Hinweisen zur Stimmung und Warnungen aufgefallen. Die Links zu den Charakterbildern fand ich extrem gut, da ich immer gerne den Spielern etwas in der Art vorlege, aber nie weiß, wo suchen und wie finden. Sehr schön also! Ein Bild jeweils direkt beim NSC dabei wäre natürlich toller gewesen, aber naja, die lieben Rechte im Internet...
Die NSCs sind vom Charakter her realistisch und schön ausgestaltet, höchstens einen Hauch zu irdisch beschrieben; Stichwort “Öko-Thorwaler”. Auch von den Werten her sind sie in Ordnung. Ich verstehe nicht ganz, warum jetzt die Wertung für DSA4-Regeln so tief unten ist. Hat da vielleicht das Gesamtbild des Abenteuers die Jury veranlasst, dass auch Punkte wie eben die DSA4-Regel-Umsetzung automatisch mit nach unten gezogen wurden? Bis auf fehlende spieltechnische Werte für den Levthan-Sud und allgemein fehlende Vorschläge für Proben aller Art fand ich die DSA4-Regeln ganz normal umgesetzt; nicht super toll, aber auch nicht sooooo schlecht.
Kommen wir zuletzt zum wichtigsten: Dem Thema und der Stimmung. Auch wenn ich mir wie gesagt ein starreres Gerüst und mehr Ideen für Szenenausarbeitung für den Meister gewünscht hätte, ist der Plot gut und interessant und natürlich ohne viel “railroading” (ganz im Gegenteil). Es gibt für die Spieler viel zu enträtseln und herauszufinden, sie können mit vielen NSCs interagieren usw..
Das Thema ist schlichtweg mutig, großes Lob hierfür! Ich denke, es wird aufgehen, wenn die Spieler dafür offen sind und zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden können und vor allem, wenn sie einen eher psychologischen Spielstil pflegen. Ich könnte mir so ein Abenteuer z.B. sehr gut für meine ehemalige Cthulhu- und Vampire-Gruppe vorstellen, wo ich weiß, wie (und dass überhaupt!) sie ihren inneren Kampf rollenspielerisch ausfechten würden. Aber auch hier: Mehr Tipps zur Wirkung des Sudes auf die Helden wären echt Gold wert!
Nicht funktionieren wird das Abenteuer auf jeden Fall bei Teenagern (Du hast es ja auch ab 18 eingestuft) oder bei “nerdigen” Goblinkillern, denn eine gewisse geistige Reife und rollenspielerische Fähigkeiten sind eine absolute Notwendigkeit, wenn man mit soviel Sex im Rollenspiel umgehen muss. Man darf halt weder als SL noch als Spieler peinlich berührt rot werden, wenn man beschreibt/hört, wie eine Sklavin unter die Tunika ihres Meisters greift und... naja... ihm halt den kleinen Alrik abstaubt (eben genau solche Umschreibungen muss man sich verkneifen ;-) )
Insgesamt ist mein Eindruck also zwar gemischt wegen der formellen Mängel, die ich anfangs beschrieben habe, aber auch deutlich fasziniert, mal einen Belkelel-Kult im Einsatz beschrieben zu sehen. Respekt an den Autor!
thorsten
- Beitrag Nr. 2
- 22-08-07, 07:28
Moin Jadoran,
erstmal vielen Dank für die differenzierte Kritik.
Nun ich war selbst lange skeptisch ob man ein solches Ab der Öffentlichkeit zugänglich machen sollte, erst die Gruppe motivierte mich dazu. Dies lag daran, dass ich in Foren gestöbert hatte und schockiert war, welch undifferenzierten Umgang manche Gruppen mit sexueller Gewalt und Unterdrückung hatten. Eine Spielerin beklagte sich allen Ernstes über ständige sexuelle Übergriffe ihrer “Heldenkollegen” an ihrem Charakter, mit dem Hinweis die fänden das normal. Solchen geistigen und emotionalen Querschlägern möchte ich schließlich keinen Vorschub leisten.
Deine Punkte: der Bedrohung entziehen: das soll so sein! Es ist für den SL nicht leicht vorhersehbar wie die Gruppe auf das Ab reagiert, sie müssen ingame rauskönnen, wenn sie es nicht aushalten ohne offgame den Spielabend zu killen. Die Motivation sollte für HELDEN sein, dass auch Unschuldige das “Programm” genießen.
Die Bewertung “gut/böse” beim Rahjaopfer entstand auch aus der Angst den falschen Leuten Vorschub zu leisten. Ich kann nicht bei jedem Leser von einem differenzierten moralischen Weltbild ausgehen.
Klar, die Oronflagge geht hoch aber das Problem ist nicht einen Schuldigen zu finden, sondern alle. Und auf die Direktorin musste ich meine Gruppe (komischerweise) regelrecht stoßen.
Das Problem mit Leibwächter... ist richtig, habe ich (ohne es aufzuschreiben) umgangen, indem das Hotel darauf besteht alleinig für die Sicherheit zu sorgen und auch Granden und Botschafter es mal genießen, sich ihrer Zwänge zu entledigen. Hier fand ich auch den Rollenwechsel der Al Anfanerin interessant.
Das mit den Twists ist als Kritik auch richtig, ich hoffte hier das Urteilsvermögen durch den Levthanssud weit genug außer Kraft zu setzen, da ich den Aspekt wichtig fand, durch Schuld in eine größere Schuld getrieben zu werden.
Aber alles in allem hast Du recht, das Ab ist an sich reizvoll, hat aber seine Schwachstellen. Vor allem hat es mir wehgetan die Portraits, die den Flair unterstützen, nicht benutzen zu dürfen.
Trotzdem nochmal danke für die Rückmeldung
Gruss, thorsten
Jadoran
- Beitrag Nr. 1
- 21-08-07, 16:42
Ich finde die Idee des Abenteuers ganz reizvoll...
Gut finde ich:
- die stets gewährleistete Handlungsfreiheit der Helden
- das durchdachte Vorwort
Problematisch finde ich:
- Die Helden können sich der Bedrohung jederzeit entziehen
- Jede sexuelle Handlung im Abenteuer ist klar bewertet in “gut” und “böse”. Spieler können sich daher bei dem Thema schnell “vorgeführt” vorkommen, was ja definitiv nicht Deine Absicht ist.
- Schuldige an der Chose sind sehr schnell ersichtlich: Die Direktorin MUSS mit drin hängen, und sobald die Helden sich mit ihr anlegen...
- Durch die “massive” Sexualität ist bei den Spielern die “Oron-Flagge” sicher recht schnell hoch gegangen...
- die Twists, daß NSC's eine Vergewaltigung durch eine weitere sühnen sollen ist m.M.n. etwas weit hergeholt selbst für lüsterne NSC's.
- Hochgesetllte NSC's wie Botschafter und Granden haben Leibwächter und persönliche Gefolgschaft.
Durch das ganze befürchte ich, daß im Regelfall die “unterschwellige” Bedrohung, die Oron ausmachen soll, nicht so zum Tragen kommt.
Grüsse
Jadoran
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