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Am Großen Fluss – Warum lohnt der Kauf?

Tyll ~ #16

Wenn man die ersten Kommentare zur neuen Spielhilfe Am Großen Fluss in verschiedenen Foren liest, dann taucht zumeist die berechtigte Frage auf, ob und wenn ja warum sich der Kauf überhaupt lohne. Da Katharina und ich an Autorenschaft und Lektorat des Bandes beteiligt waren, habe ich bereits einen guten Überblick über die Spielhilfe und zähle hier mal aus ausdrücklich parteiischer Sicht ein paar Gründe auf, warum sich aus meiner Sicht eine Anschaffung lohnen könnte:


Inhalt

Die Spielhilfe hat 216 Seiten Text, die gehe ich mal von vorn nach hinten grob durch, mit Kommentaren zu besonders interessanten Teilen:

Dem üblichen langen Geschichtsteil vorangestellt sind ein Abschnitt, der das Land am Großen Fluss als Einsteiger-Region vorstellt, Hinweise zum Gebrauch für DSA-Neulinge gibt etc., sowie ein stimmungsvoller Flug über die Regionen aus Sicht eines Drachen. Die Historie befasst sich viel mit der Gründerzeit, arbeitet aber auch die politischen Wirren der Neuzeit auf.

Danach kommt die wunderschöne und traurige Kurzgeschichte Nebelsänger von Friederike Hölscher, gefolgt von zwei extrem wichtigen und in meinen Augen gut gelungenen Kapiteln von Anton Weste: Herzog, Ritter, Bürgermeister behandelt das Spiel um Macht und Politik, das einige Teile der Region prägt. Hier werden ganz prägnant und handfest Tipps für das Spiel in einer politischen Landschaft gegeben, mögliche Handlungsfäden und strukturelle Eigenheiten von Politik-Abenteuern vorgestellt. Zudem wird jede Region einzeln durch typische Kernelemente für Abenteuer charakterisiert. Meiner Meinung ein sehr wertvoller Abschnitt für das Spiel in den Regionen am Großen Fluss, das auch manch anderer Spielhilfe in der Form gut getan hätte.

Dieser Teil wird ergänzt durch das Kapitel Krieg in Albernia, worin der Status Quo des Konflikts zwischen Albernia und den Nordmarken nach der Kampagne um das Jahr des Feuers dargelegt wird. Historische Zusammenhänge werden zusammengefasst, alle beteiligten Parteien vorgestellt (und auch einige neue, die in Aus der Asche oder den Botenartikeln bislang nicht genannt wurden), und Spieltipps für dieses komplexe und vielfältige Setting gegeben.

Der Große Fluss hat ein eigenes Kapitel bekommen, wo auf Landschaft, das Bauern- und Schiffer-Leben am und auf dem Fluss, Handel, Schmuggel und Flusspiraterie eingegangen wird.

Danach folgt die Darstellung der einzelnen Regionen: Albernia, die Nordmarken, Windhag und der Kosch haben viel Platz bekommen (die Nordmarken und Windhag werden sogar das erste Mal in größerer Ausführlichkeit beschrieben), wobei Albernia mit 26 und die Nordmarken mit 22 Druckseiten sehr ausführlich behandelt werden. Jedem dieser Regionskapitel ist ein Abschnitt zu Sagen und Legenden beigefügt, sowie ein Kasten Was denken die Leute aus Region x über ....

In Unterkapiteln werden die großen Städte und alle Grafschaften (bzw. landschaftliche Pendants wie das Seenland oder der Farindelwald) innerhalb der Provinzen einzeln charakterisiert – im Detail da wird bunt gemischt: Bevölkerung, Flora und Fauna, Handel, Handwerk, etc. werden fast immer beschrieben, manchmal wird längeren oder kürzeren Stadtbeschreibungen aber auch der Vorzug gegeben. Manche Beschreibungen sind dabei meinem Eindruck nach stark vom Briefspiel geprägt und konzentrieren sich auf Herrscherhäuser und politische Zusammenhänge, was insgesamt eine ausgewogene Mischung ergibt.

Hervorzuheben sind dabei mMn folgende Abschnitte:

Dem Albernia-Kapitel liegt eine Beschreibung des Farindelwaldes bei, die vom Umfang her (4 Druckseiten + Mysterien im entsprechenden Teil am Schluss des Bandes) den anderen Landesteilen nicht nachsteht. Der Farindelmythos, Wesen und Orte des Waldes werden in schönen Zitaten mit vielen Neuerungen behandelt – zum Beispiel werden die unheimlichen Farindelköhler vorgestellt, der Streit zwischen Farindel und dem Roten Wyrm genauer behandelt, etc. Vor allem aber erlaubt die Spielhilfe hier einen echten Einblick in die großen Geheimnisse des Farindelwaldes: Wer ist eigentlich Farindel und warum ist es so gefährlich, den Wald zu betreten?

Die Beschreibung der Stadt Havena nimmt 22 Druckseiten ein. Ausführlich wird auf die einzelnen Stadtteile und auf besonders interessante Gebäude eingegangen (der unglaubliche Gebäude-Wust aus der alten Havena-Beschreibung ist allerdings deutlich eingedampft und auf prägnante Orte konzentriert worden – zweifellos zum Guten!). Auch die Große Flut, die Havena einst zur Hälfte zerstörte, findet besondere Beachtung, und die versunkene Unterstadt mit ihren Geheimnissen wird in großem Detail als abenteuertaugliches (Schatzsucher- und Grusel-)Setting herausgearbeitet. Der Unterabschnitt In nachtblauen Tiefen enthält die wichtigsten Meisterinformationen zu den konzeptionellen Neuerungen, die die Unterstadt erfahren hat. Mehr dazu steht wie gewohnt in einem langen Mysterien-Eintrag zu Havena, in dem vor allem der Kampf zwischen Lata und Yonahoh eine wichtige Rolle spielt – sicher ein Highlight der Spielhilfe!

Details zu den Charakterisierungen der Regionen erspare ich mir hier: Wer aber fürchtet, die Beschreibungen könnten nur wiederkäuen, was in den alten Spielhilfen zu Albernia und dem Land der Stolzen Schlösser geschrieben steht, den kann ich beruhigen – es wurde selbstverständlich großer Wert darauf gelegt, dass jeder Landstrich sein eigenes Flair, seine Stimmung und seinen Charakter bekommt, was Land und Leute, Flora und Fauna, Landschaft und Sagengut angeht. Zu sagen, dass die Albernier freiheitsliebend und thorwalsch angehaucht, die Nordmärker stolz und ein wenig archaisch, die Windhager rau und seefahrtsliebend, und die Koscher provinziell und rustikal sind, ist jedenfalls eindeutig verkürzend ... ;)

Nach den Provinz-Beschreibungen werden 13 Druckseiten des Kapitels Von Wundersamen und Zauberhaften den Feen, 7 Druckseiten dem Flussvater, Neckern und Nixen gewidmet. Letztere gehören direkt zur Region am Großen Fluss, die Feen allerdings werden hier einigermaßen ‘generisch’ vorgestellt: Zwar haben sie eine große Affinität zu Albernia (und werden deswegen auch in diesem Band ausführlich behandelt), das Kapitel lässt sich jedoch allgemein für Feenlande, Feentore und Feenwesen und ihre Rolle in Abenteuern in ganz Aventurien verwenden. Hier wurde viel mit aventurischen Zitaten gearbeitet, aber auch viele Details im normalen Text genannt – explizites Ziel des Kapitels ist es, Feen und Feenwelten spielbar zu machen, dafür finden sich hier viele Anregungen und Anleitungen. Es gibt Spekulationen zur mythischen Genese der Feenwelten, zahlreiche Beispiele für Feenwelten, einen Regelkasten zu Magie und Götterwirken in Feenwelten, Feentore und natürlich die bekannten Arten von Feen, ihr Wesen, ihr Charakter, ihr Verhältnis zu Musik, Magie, den Sterblichen, zu Göttern und Dämonen werden dargestellt ... Lange Abschnitte beschäftigen sich schließlich mit Feen in der Menschenwelt, es werden zahlreiche Beispiele für menschlichen Feen-Aberglauben gegeben, und wie üblich behandelt ein Kasten die Feen im Spiel und Feen-Abenteuer verschiedener Art.

Großer Wert wurde dabei darauf gelegt, nicht die Feenwelt und eine abzählbare Anzahl von Feenwesen zu behandeln, sondern zu betonen, dass eine Vielzahl von grundverschiedenen Feenwelten und Feenarten möglich ist – die aber doch gewisse strukturelle Gemeinsamkeiten haben (so dass man als Spielleiter ein paar Grundpfeiler für die Darstellung und Konzeption eigener Settings hat). Außerdem wurde das Bild der Feenwelten, das von bisherigen Abenteuern immer mehr oder weniger freundlich, lieblich und neckisch gezeichnet wurde (die ‘Hüpfe-Feechen’ im AutorInnen-Jargon ;)), facettenreicher gemacht und mit einigen düsteren, bedrohlichen und unberechenbaren Farbtönen nachkoloriert (ohne natürlich das alte Bild einfach überzupinseln oder auszuradieren) ...

Es folgt das übliche Kapitel zu Berühmten und berüchtigten Personen, nach Regionen geordnet. Naturgemäß finden sich hier viele Persönlichkeiten aus den Adelsrängen, aber natürlich auch unheimliche, magische, geweihte und ‘normale’ Leute.

Die Mysteria et Arcana folgen dem gewohnte Muster, dass geheime und Meisterinformationen hier zusammengefasst dargestellt werden. Auffällig in meinen Augen ist die hohe Zahl von ‘Sternchen-Mysterien’, die also zur freien Verfügung stehen – schöne Sache, dass da nicht jedes Geheimnis für spätere offizielle Verwendung in Beschlag genommen wurde.

Der 5seitige Index am Ende ist bei der Fülle an Informationen im Band sicher nützlich. ;)


Schreibstil

Wie bei Angroschs Kinder wurde wieder sehr darauf geachtet, dass viele aventurische Zitate, Quellen- und Stimmungstexte eingebaut werden, um einerseits die Fließtexte ein bisschen aufzulockern, und andererseits nicht zuviele feste Setzungen zu machen. Das ist größtenteils gut gelungen, auch wenn es einzelne längere Abschnitte gibt, wo das Fehlen von Zitaten auffällt.

Unter den aventurischen Stimmungstexten fallen vor allem die sehr gelungenen Lieder und Gedichte aus der Feder von Kai Rohlinger auf (einige davon und noch mehr sind auf der Webseite des Albernia-Briefspiels zu finden), aber auch zahlreiche Mythen, Sagen und Legenden, die zu allen Regionen gesammelt wurden, sind sehr schön geworden, geben das Flair der Landstriche wieder und dabei auch noch Ideen für Abenteueraufhänger.

Das lange Feenkapitel hat sogar etwa zur Hälfte die Form von Zitaten, und ich bin mal so selbstbewusst und klopfe Katharina und mir dafür auf die Schulter – beim nochmaligen Lesen gefallen mir unsere Texte wieder sehr gut. ;)


Illustrationen

Die Bebilderung der Spielhilfe ist meiner Meinung nach (ja, ich weiß, dass sich hier die Geister scheiden) sehr gut gelungen. Es wurden viele schöne Bilder aus älteren Publikationen wiederverwendet (coole Feen-Bilder aus den Abenteuern Feenflügel, Namenlose Dämmerung und Aus der Asche (alle Caryad), szenische Bilder zu politischen Szenen aus dem Aventurischen Boten (Caryad und andere), einige stimmungsvolle Zeichnungen aus der alten Albernia-Box (Horus und andere)), und natürlich viele neue:

  • Die Wappen der vier Regionen hat Florian Stitz sehr schön umgesetzt, im einleitenden Politik-Kapitel werden sie auch als Mini-Grafiken zur besseren Erkennung der Zugehörigkeit einzelner Parteien verwendet.

  • Überhaupt gefallen mir die Bilder von Florian Stitz wieder sehr gut, er hat seinen Stil in AGF erweitert um grauschattierte Bilder, die tiefer und lebendiger wirken, als seine reinen Schwarzweiß-Zeichnungen. Eine Fluss-Szenerie, ein Kampf zwischen Yonahoh und Lata, ein sehr cooles Bilder der Flutwelle, die vor 300 Jahren über Havena hereinbrach (obwohl ich da nicht ganz sicher bin, ob das wirklich von Florian ist), die Prinzessin-Emer-Brücke, sowie Personen-Portraits und diverse Panoramen mit regionstypischen Charakteren aber auch Abenteurern hat er beigesteuert.

  • Caryad hat tolle neue Bilder vor allem zum Farindelwald und dem Feenkapitel gezeichnet: Eine verwunschene Waldszenerie, ein grimmiges Feenwesen, ein kopfüber hängendes Feenschloss, eine neckische Dryade, eine gefiederte Schlange vor drei Monden, und ein Wanderer im Moor, der verträumt die Nymphe im Wasser zu erreichen versucht ... :) Aber auch halbseitige Bilder der versunkenen Havener Unterstadt und der Schwurbund von Wengenholm-Szene sind wirklich klasse geworden. Bei den üblichen Bildern landestypischer Personen (die ich in RA und UdW wirklich eher holzschnittartig fand) hat sie sich wieder viel Mühe gegeben.

  • Sabine Weiß fand ich ja noch nie so schlimm, wie einige laute Foren-Schreiber, ihre AGF-Beiträge können glaube ich aber auch von scharfen Kritikern als gut gelungen akzeptiert werden. Ein predigender Praios-Priester, ein Geode im Steinkreis, eine Stadt-Szenerie im Havener Orkendorf, ein Bild des Wachsfiguren-Kabinetts und mehrere schöne Panoramen stammen von ihr.

  • Portrait-Bildchen im Personen-Kapitel sind etwa 5 oder 6 neu gezeichnet worden, viele stammen aus frühereren Publikationen, was ja kein Nachteil ist. Die Engstrand-Sippe und Bori-Shan, die Blaue Frau wurden sehr sehr cool depiktiert – ich weiß allerdings nicht von welcher Zeichnerin, bei manchen Bildern sind keine Signaturen angegeben.


Kartenmaterial

Da ich AGF bislang nur als Datei vorliegen habe, weiß ich nicht genau, wieviele und welche Karten beiliegen. Leuten, für die die Karten-Ausstattung kaufentscheidend ist, kann ich hier nicht weiterhelfen.



Soweit mein kleiner Überblick, ich hoffe, es werden wichtige Fragen beantwortet, weitere können in den Kommentaren gestellt werden. Achtet auf die MI-Auszeichnungen, wenn ihr Fragen mit Bezug zum Jahr des Feuers und generell zur brandaktuellen Reichshistorie habt!


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Kommentare

20 Beiträge. Aktuellster Beitrag ↓

Irian

13.10.2005, 14:46 Uhr ~ #1

Ich möchte zusätzlich noch auf das meiner Meinung nach gut zu verwendende und schön geschriebene Kapitel zur Koscher Grafschaft Wengenholm hinweisen, das eine sehr nette Meisterhilfe enthält.


Windfeder

13.10.2005, 15:07 Uhr ~ #2

@ Irian:

Ja, da gebe ich dir Recht, obwohl ich am Anfang skeptisch war. Die besagte Meisterhilfe – dies zur Information der werten Mitleserschaft – enthält ausführliche Tipps dazu, wie man mit seiner Heldengruppe (vor oder nach erlebten Abenteuern, als gemeinsamer Herkunftsort und Stützpunkt, oder als Belohnung für Verdienste) eine eigene ‘Sendschaft’, ein kleines Gebiet innerhalb der Koscher Grafschaft Wengenholm, einrichten, benamsen, beleben und bespielen kann. Nicht so komplex und verantwortungsbeladen wie eine Baronie, aber trotzdem ein ‘eigenes’ Fleckchen Aventurien. :)

Wenn dir übrigens im obigen Text lobpreisende Informationen zum Windhag fehlen, könntest du sie ja auch selbst hier unten mit einer kleinen Zusammenfassung der Konzeption und der Inhalte des Windhag-Kapitels einbringen, wenn du magst. :)


Krisse

13.10.2005, 18:15 Uhr ~ #3

Ich hatte ohnehin vor mir alle Regionalbeschreibungen zu kaufen. (Man könnte vom Sammlerinstinkt sprechen :-) ) Gerade deswegen, weil ich alle DSA4 Bücher so toll finde, und mir nur kleine Teile an DSA3-Regionalboxen zur Verfügung stehen...

Somit stellt sich für mich nicht die Frage ob, sondern wann ich mir dias Regionalmodul kaufe. :-)

Krisse – der insgeheim froh ist, dass Fanpro so intensiv an den neuen Büchern arbeitet, dass noch genug Geld für andere Dinge übrig blebt...

PS: Geht es euch auch so, dass ihr schon in dem Moment, in dem ihr das allererste Mal das neue DSA-Buch, was ihr gerade erworben habt, aufschlagt spürt, nein wisst, dass es jeden Cent wert gewesen ist, den man dafür bezahlt hat? DSA-Bücher kaufen setzt bei mir eine bedenkliche, weil süchtig machende, Menge Endorphine frei. ;-)


Mustafa ben Ali

13.10.2005, 18:28 Uhr ~ #4

Sind da eigentlich auch Professions-Varianten dabei?


Katharina

13.10.2005, 19:35 Uhr ~ #5

@Mustafa: Aus uns unbekannten Gründen nicht, nein. Ob die noch nachgeliefert werden sollen, kann ich auch nicht sagen.


Windfeder

13.10.2005, 19:36 Uhr ~ #6

@ Krisse: Schön, das freut mich ja ... :) Seit ich selbst an Spielhilfen mitarbeite, bin ich deutlich kritischer und sehe Fehler viel schneller – insofern hält sich das mit der Euphorie oft eher in Grenzen. Andererseits ist es schon ein schönes Gefühl, ein fettes Hardcover in den Händen zu halten und seine eigenen Texte darin zu lesen. ;)

@ Mustafa ben Ali/Katharina:

Ich glaube, es wurden sogar welche überlegt, aber es gab nicht genug interessante Vorschläge für ein solches Kapitel: Die Lande am Großen Fluss scheinen alle Professionen zu haben, die sie brauchen ... ;) Flusspiraten wurden anfangs nachdrücklich gefordert, wurden aber dann in Land der Ersten Sonne aufgenommen – eine Dopplung macht da ja keinen Sinn.


Zordan von Bethanstrand

13.10.2005, 20:49 Uhr ~ #7

Ich gebe zu bedenken, dass die meisten Professionen aus S&H sehr mittelreichisch anmuten. Während einige mehr oder weniger wichtige Randbezirksberufe (Walfänger etwa) nicht mitgegeben und nun mit den Regional-SH dazugereicht werden, sind die Professionen der Mittellande sehr weit abgedeckt.

Und was das Lesen von DSA-Texten betrifft: Irgendwann verwächst sich die Lektoratsbrille und man kann keinen DSA-Text mehr ohne lesen. Aber ab und an schielt man dann doch an ihr vorbei... ;-)


flippah

13.10.2005, 21:48 Uhr ~ #8

Ich denke, Professionsvarianten sind eh nicht sonderlich wichtig.

Ich persönlich hätte einen kompletten Verzicht auf sowas in allen Regionalbänden bevorzugt.

Darum gibts z.B. auch keine zu Andergast – obwohl z.B. die Kultur Nostria / Andergast geradezu nach einer Aufsplittung in Varianten (Küste / Gebirge / Ingvaltal / Waldland) schreit.


Benayman ibn Rashman

13.10.2005, 23:24 Uhr ~ #9

Professions-Varianten sollten immer in Regionalbänden vorhanden sein (ausser es gebe keine wichtigen). Man kann sich nicht alle Varianten selbst einfallen lassen (zumindest geht das mir so), dafür gibt es ja solche Spielhilfen. Es wurde ja bis jetzt nicht sonderlich viel Platz dafür verbraucht.


Windfeder

13.10.2005, 23:40 Uhr ~ #10

Zum Thema Professionsvarianten: Ich sehe das eher pragmatisch. Auf die Kultur-Varianten zu Nostria und Andergast, die Flippah da aufzählt, kann ich echt gut verzichten – wie überhaupt auf die allermeisten Kultur-Varianten. Das Argument der Vollständigkeit (alles was es geben könnte, sollte es auch geben) stelle ich da eindeutig der Spieltauglichkeit (wer bitteschön braucht vier Kultur-Varianten, die sich in der Höhe ihrer Holzbearbeitungs-, Ackerbau-, Boote Fahren- und Pflanzenkunde-Boni unterscheiden?) hinten an.

Aber: Wo man in Spielhilfen schöne Professionsvarianten (die sind ja deutlich variabler als Kultur-Varianten, die Unterscheidung ist schon wichtig) ergänzen kann, da sollte man das ruhig tun. Ich finds zB klasse, dass in LdES Platz war, um zweieinhalb neue Kämpfer-Professionen unterzubringen, die dem Flair der Region gerecht werden (was auf vielleicht fünf oder sechs von vielen Dutzend Professionen in MBK zutrifft).

Für AGF allerdings war das wirklich nicht nötig, da lassen sich alle Charaktere mit den bekannten Professionen generieren. Man muss schon sehr speziell werden, um da was Neues zu ersinnen, denke ich.


Katharina

13.10.2005, 23:48 Uhr ~ #11

Zitat

... da lassen sich alle Charaktere mit den bekannten Professionen generieren

Also ich finde ja schon, dass für Feenpriester, mystomagische Distelritter, Farindelpaladine, Zauberbarden und Halbnecker durchaus eigene Professions- bzw. für letzteres Rassenvarianten sinnvoll gewesen wären. ;-)


Windfeder

13.10.2005, 23:55 Uhr ~ #12

Hm, jetzt wo dus sagst: Yonahoh-Geweihte in Havena, Halbharpyien im Windhag, Zatyrer-Kultisten in den Nordmarken, spielbare Valpodinger im Kosch, ... uns fallen bestimmt noch mehr tolle Varianten ein ... ;P


Krisse

14.10.2005, 11:05 Uhr ~ #13

Die Professionsvarianten in den Regionalbeschreibungen finde ich auch sehr stimmig. In einigen Fällen passen auch die Kulturvarianten (z.B. in UdW), aber wenn man wirklich nach dem Motto “Biete alles, was möglich ist” gehen würde, dann könnte man das Regelsystem von DSA ad acta legen und den Spielern wie z.B. in Shadowrun jegliche Ausgestaltung ihrer Charaktere selbst überlassen – von Minimal- und Maximalwerten einmal abgesehen. In Shadowrun mag das funktionieren, aber DSA würde mMn under so einem Konzept leiden. Außerdem muss ich sagen, dass gerade die vielen Variationsmöglichkeiten in DSA es ermöglichen auch Chars zu generieren, die nicht dem (arche-)typischen Heldenbild entsprechen. :-)

MfG Krisse – seine vorletzten Ferien genießend.


Windfeder

14.10.2005, 20:48 Uhr ~ #14

Danilo von Sarauklis hat im dsa4.de-Forum eine Auflistung der im Band enthaltenen Karte gepostet, und da kommt einiges bei rum:

Zitat von Danilo (gekürzt von mir)
  • Farbkarte des westlichen Mittelreichs im bekannten Maßstab 1 cm = 20 Meilen.

  • A3-Farbkarte von Havena, bekannt aus der Albernia-Box

  • A3-Faltblatt 1 mit 1) A4-Karte Das Delta des großen Flusses. Diese Karte war 4mal so groß und farbig auch in der Albernia-Box, wurde dafür aber jetzt beschriftet. 2) A3-Karte Havena für den Meister, auch aus der Albernia-Box bekannt. 3) A4-Karte Baronien & Grafschaften Stand 1029 BF.

  • A3-Faltblatt 2 mit 1) A4-Karte von Elenvina, bekannt aus Aus der Asche. 2) A4-Karte von Angbar im gleichen Stil. 3) A4-Karte von Ferdok im gleichen Stil. 4) A4-Karte von Honingen, auch schon in Aus der Asche.


flippah

15.10.2005, 20:07 Uhr ~ #15

Eben das meinte ich, werter Magister Windfeder, dass eben solche Varianten nicht notwendig sind und ich gern auf sie verzichte. Die Individualisierung bekommt man wunderbar mit den GP/TGP zustande, das genügt allemal.

Ich freue mich darum ja auch, dass der Platz in AGF sinnvoller verwendet wurde.


Windfeder

15.10.2005, 20:54 Uhr ~ #16

@ Flippah: Ach so, vielleicht habe ich dich falsch verstanden. Als du schrubst, dass “die Kultur xy nach Aufsplittung in az schreit” habe ich das wie eine Feststellung gelesen, aber es war wohl ironisch gemeint? Man kann ja auch durchaus aus prinzipiellen Gründen gegen Regelergänzungen in Regional-Spielhilfen sein, und trotzdem solche Kulturvarianten vermissen. ;)


Endijian von Tuzak

16.10.2005, 16:42 Uhr ~ #17

Ich habe mir heute mein Exemplar auf der Messe geholt und gleich nach dem durchblättern der Persönlichkeiten eine Frage:

Warum hat Hartuwal vom Großen Fluß plötzlich das Bild von Orsino von Falkenhag bekommen? In der Gareth Box war das gleiche Bild für Osino verwendet worden.

Gruß, Endijian


Windfeder

17.10.2005, 12:15 Uhr ~ #18

@ Endijian:

Das weiß keiner so richtig ... ;D


Irian

18.10.2005, 11:56 Uhr ~ #19

Windfeder: Diese Anmerkung auf Vinsalt war natürlich nur ein Scherz, da man mich dort ja als denjenigen kennt, der jede Diskussion auf Windhag bringt ;)

Die Analyse überlasse ich da doch lieber Berufeneren, dann kann ich anschließend immer so schön auf geniale interpratationen antworten, dass es natürllich genau so beabsichtigt gewesen sei ;)

Endijian/Windfeder: Ich fand die Erklärung, dass

Meisterinformationen zu Jahr des Feuers (anzeigen)

Orsinio sein Portrait nicht mehr brauchen würde und Rcycling immer positiv sei,

sehr einleuchtend ;)


Windfeder

23.10.2005, 13:52 Uhr ~ #20

Danilo von Sarauklis hat im AGF-Thread des dsa4.de-Forums ein Dokument mit selbsterstellten Professions- und Kultur-Varianten zur Verfügung gestellt.

Enthalten sind die Professionen Farindelköhlerin, Krambold, Steinbruch-Sträfling und die orkische Kultur-Variante Ramuchai.


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