Archiv-Eintrag
Arcana Aventurica – oder: Windfeders Vereinheitlichende Kräftetheorie
Tyll ~ #88
Eines der größten Probleme meiner Spielrunde beim Umstieg von DSA4 auf Savage liegt im Magie- bzw. Karmal-System. Savage-Magie/-Wunderwirken ist extrem reduziert, es gibt vielleicht 40 ‘Mächte’ (Zauber/Liturgien), von denen ein erfahrener Held vielleicht 10 oder 12 beherrschen kann. Dagegen ist das sehr stark ausdifferenzierte System von DSA mit seinen magischen Repräsentationen, Merkmalen, Ritualen, Zaubern, Varianten einerseits und den Liturgien, Liturgiestufen, Mirakeln, Mitbetern, usw. andererseits nicht nur ein wichtiger Aspekt für DSA als Regelwerk, sondern es macht Aventurien auch zu einer Spielwelt voller Magie und Götterwirken. Savage kann dem nicht gerecht werden.
Mit der Regelüberarbeitung Arcana Aventurica will ich versuchen, die wichtigsten Facetten und Vielschichtigkeiten von Magie und Götterwirken in Aventurien zu bewahren, gleichzeitig aber den ‘Geist’ von Savage umzusetzen und den überregelten, unsystematischen, schlecht balancierten Ballast von DSA loszuwerden.
Ich gehe bewusst von DSA aus und reduziere es auf das für mich Wesentliche, statt das reduzierte Savage-System immer weiter auszubauen. Dabei formuliere ich zunächst ein Konzept, ein Modell, das viel Design enthält — aber die konkrete Einbindung in ein Regelsystem noch schuldig bleibt.
In Kurzform sollen folgende vier Ziele erreicht werden:
Die regeltechnische Trennung zwischen Zaubern/Astralkraft und Liturgien/Karmaenergie wird aufgehoben: Alle arkanen Wirkungen werden nach einheitlichen Regeln als Kräfte formuliert. Die speisende Energie wird in Kraftpunkten gemessen. (Löst das Problem von DSA: Verschiedene Regelmechanismen für alles und jedes.)
Alle Kräfte werden nach gamistischer Wirkung vereinheitlicht: Es wird zuerst gefragt “Welche Wirkung wollen wir am Spieltisch haben?”, dann wird genau eine Kraft formuliert, die diese regeltechnische Wirkung hat. (Löst das Problem von DSA: Etliche verschiedene Zauber/Liturgien, die den gleichen Zweck erfüllen; und etliche Zauber/Liturgien, die durch einen einzigen Effekt mehrere verschiedene regeltechnische Wirkungen haben.)
Der inneraventurische Effekt wird von der regeltechnischen Wirkung abgekoppelt: Das ‘Aussehen’ einer Kraft auf Spielwelt-Ebene wird den Spielern überlassen, dieses hat aber gamistisch keinen Einfluss auf die Wirkung der Kraft. Der Effekt heißt wie in Savage die Ausprägung einer Kraft. (Löst das Problem von DSA: Etliche fast identische Zauber für elementare Varianten einerseits, immer gleiches Aussehen eines simplen Lichtzaubers andererseits.)
Das Balancing wird hin zu mehr arkanem Einsatz im Kampf verschoben: Zauberer und Geweihte sollen im Kampf mit ihren Mitteln sinnvoll etwas beitragen können, ohne lange Vorbereitungszeit zu benötigen und ohne das Spielgleichgewicht zu kippen. Kräfte sollen schnell und billig ausführbar sein, dafür aber nicht mächtiger sein als Nah- oder Fernkampf. (Löst das Problem von DSA: Quasi nicht-existentes Balancing von Zaubern und Liturgien; nur Mirakel sinnvoll im Kampf einsetzbar; etliche Kampfzauber haben eine zu lange Zauberdauer und eine zu mächtige Wirkung; etliche nicht als Kampfzauber vorgesehene Formeln können verheerende Wirkungen haben.)
Angefangen habe ich zunächst damit, die weit über 200 Zauber des Liber Cantiones auf etwa 60 Kräfte einzudampfen, die zumindest schonmal Ziel 2) und Ziel 3) erfüllen. Ziel 1) kann zunächst schlicht durch ein geändertes Vokabular erreicht werden (für Savage werden aber auch bereits verwendbare Regeln in Zwarts Savage-Conversion “Wildes Aventurien” (PDF) formuliert). Ziel 4) blieb bislang noch außen vor.
Hier jedenfalls meine Arbeitsdatei (man muss übrigens Savage nicht kennen, um das zu verstehen, wie gesagt bin ich noch gar nicht wirklich beim Regelteil angelangt):
Dies ist work in progress, ich sitze da momentan nicht ständig dran, aber immer mal wieder. Ob es jemals fertig und sogar einsetzbar werden wird, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Aber ich weiß, dass es genug Spieler gibt, die das Thema interessiert — vielleicht könnt ihr ja etwas mit diesen Ansätzen anfangen. Und wenn ihr Anregungen habt, würde ich mich über Kommentare unten freuen! :)
Kommentare
26 Beiträge. Aktuellster Beitrag ↓
Der Mönch
10.04.2011, 11:20 Uhr ~ #1
Euch gibts noch! :)
Bin gespannt was dein produktiver Geist für spannende Gedanken hat :) Grüße aus Dortmund vom Benjamin
Zwart
11.04.2011, 06:48 Uhr ~ #2
Sehr interessanter Ansatz, mit sehr guten Zielen.
Ich weiß, das Ganze ist noch WIP und es wird sich von der DSA her genähert. Allerdings habe ich beim Durchschauen des PDF schon mehrere Mächte gesehen die entweder einfach nur eine Ausprägung einer vorhandenen Macht sind, keinen Aufstieg wert sind.
Da aber natürlich sowieso noch nicht klar ist, mit welchem Regelsystem das Ganze funktionieren soll, ist das wohl nicht weiter tragisch. ;)
Ich freue mich noch mehr davon zu lesen und bin gespannt auf die weitere Entwicklung. :)
Thallion
11.04.2011, 07:47 Uhr ~ #3
Vielleicht hilft dir bei deinen Überlegungen noch das Spreadsheet, das ich damals angelegt habe :
Zuordnung von DSA-Zaubern zu Savage-Mächten (Google-Tabelle)
Gruß
Thallion
Tyll
11.04.2011, 09:31 Uhr ~ #4
@ Benjamin: Ja, uns gibt's noch! Schön, auch dich hier zu sehen! :)
@ Zwart: Dass ursprüngliche Problem unserer Runde mit Savage (zu wenige Zauber nicht nur verfügbar, sondern auch erlernbar) müssten wir ohnehin auch über eine angepasste Aufstiegsregel lösen, wo Zauber dann vielleicht weniger wert sind als andere Fertigkeiten/Talente. Aber da bin ich noch nicht ... ^^
@ Thallion: Sehr schön, danke für den Link!
Der Mönch
11.04.2011, 10:17 Uhr ~ #5
Beim ersten Lesen fand ich einiges schon sehr sinnig. Gerade der Versuch, die Vielfältigkeit des Magiesystems zu erhalten und dennoch zu verschlanken, sagt mir zu. Schade, dass ich Savage bisher nur in der grauen Theorie kenne und daher wenig praktische Überlegungen beisteuern kann.
Ansonsten hoffe ich euch gehts gut ;)
Zwart
11.04.2011, 10:32 Uhr ~ #6
@Windfeder
Die Aufstiegsregel ändern?!
Ohje...traditionellere Savages würden Dir jetzt sagen das sowas zu stark in die Grundmechanik eingreift und dabei nur Murks heraus kommen kann.
Denn es ist schon schwer genug die Mächte einigermaßen untereinander zu balancieren wenn sie auf einer Stufe mit einem Fertigkeitswürfel oder einem Talent stehen.
Und wie verhält es sich dann mit den Mächten die schon vorhanden sind? Muss man die dann sehr abschwächen damit sie “einen halben/viertel Aufstieg” wert sind?
Traditionelle Savages würden Dir sagen das man das, wenn überhaupt, wohl am Besten über Talente regeln könnte in denen mehrere und thematisch zueinander passende dieser schwächeren Mächte zusammen gefasst sind.
Ich bin kein traditioneller Savage und deshalb kann ich einfach tief luftholen, lehne mich zurück und harre gespannt der Dinge die da kommen werden. ;D
Tyll
11.04.2011, 11:02 Uhr ~ #7
Was “traditionelle Savages” mir sagen würden, interessiert mich ehrlich gesagt nicht die Bohne. Das sind tendenziell genauso verbohrte, nerdige Heinzels, wie man sie in allen Rollenspiel-Communitys sonst auch findet. :)
Aber: “Aufstiegsregeln ändern” war jetzt nur so dahingeschrieben — das Ziel (auf Savage bezogen) ist es jedenfalls, dass Zauberer mehr Zauber und Geweihte mehr Liturgien beherrschen können. Wie man das erreicht — bzw.: wie ich das für meine Gruppe erreiche —, überlege ich mir später.
@ Benjamin: Uns geht's prima! Ich mail dir nachher von zuhause aus mal. :)
Lieber Gruß, Tyll
Katharina
11.04.2011, 11:37 Uhr ~ #8
Zitat von Zwart
Ohje...traditionellere Savages würden Dir jetzt sagen das sowas zu stark in die Grundmechanik eingreift und dabei nur Murks heraus kommen kann.
Ja, genau, weil Savage an sich ja das perfekte System ohne jegliche Fehler, Widersprüche, Unklarheiten oder gar Hausregelbedarf ist, weil es keinerlei überflüssige Regeln, dafür klar durchschaubare Mechaniken und vor allem Würfelwahrscheinlichkeiten enthält und vor allem natürlich immer und überall hält, was es verspricht. (Sorry, konnte ich mir jetzt nicht verkneifen, bin immer noch angepisst von besagten Savage-Fanboys.)
Der Mönch
11.04.2011, 12:13 Uhr ~ #9
Wie, Savage hat Fanboys? Ich dachte das gibts nur bei DSA :D
Also nach dem reinschnuppern in die grundlegenen Regeln, die ich mir bei Prometheus runtergeladen habe, kireg ich ja gleich wieder Lust, das mal zu testen. Gibt es irgendwo Spielberichte zum Wilden Aventurien? Würd mich ja sehr interessieren.
@Tyll
Immer gerne! Aber kein Stress :)
Der Mönch
11.04.2011, 12:14 Uhr ~ #10
Ps: Ich meinte : mach dir kein Stress. Mein Deutsch lässt auch sehr zu wünschen übrig zur Zeit! :D
Zwart
11.04.2011, 12:16 Uhr ~ #11
@Katharina
*hihi*
Sagen wir es so:
SW ist ein hochspezialisiertes Werkzeug, das eine bestimmte Aufgabe sehr gut löst. Es kann daher nicht jeder Anforderung gerecht werden. Aus einem Schraubenzieher macht man keinen Hammer.
Woher der Anspruch einiger Spieler kommt alles damit bedienen zu können, erschließt sich mir manchmal auch nicht ganz.
Wobei ich schon sagen muss das bis hier her...
Zitat
Ja, genau, weil Savage an sich ja das perfekte System ohne jegliche Fehler, Widersprüche, Unklarheiten oder gar Hausregelbedarf ist, weil es keinerlei überflüssige Regeln, dafür klar durchschaubare Mechaniken und vor allem Würfelwahrscheinlichkeiten enthält
...mein Ironie-Detektor noch nicht ansprang. :D
Denn nach jetzt fast vier Jahren SW haben wir bisher nur eine Hausregel aufgestellt und keine überflüssige Regel entdeckt. Die Mechaniken sind für uns völlig transparent und die Wahrscheinlichkeiten genauso gut oder schlecht wie bei jedem anderen bisher von uns gespielten System.
Das es aber immer und überall hält was es verspricht...naja...das hängt eben immer von der Erwartungshaltung und dem persönlichen Geschmack der Spieler ab. SW ist sicher nicht für jeden. Manche brauchen eben den Hammer, andere den Schraubenzieher. :)
Zwart
11.04.2011, 12:21 Uhr ~ #12
@Mönch
Hier ein Spielbericht aus den wilden, dunklen Zeiten. Die Konvertierung wurde einfach für die DZ benutzt.
Hier ein Spielbericht im normalen Aventurien.
Und hier der Spielbericht aus einer meiner Gruppen
:)
Ich hoffe das hilft dir erst Mal weiter. Der Diary-Bereich im Tanelorn ist auch noch voll mit anderen Savage Worlds-Diarys. Vielleicht findest Du da auch noch was interessantes.
Katharina
11.04.2011, 12:50 Uhr ~ #13
@Zwart:
Zitat
SW ist ein hochspezialisiertes Werkzeug, das eine bestimmte Aufgabe sehr gut löst. Es kann daher nicht jeder Anforderung gerecht werden. Aus einem Schraubenzieher macht man keinen Hammer.
Woher der Anspruch einiger Spieler kommt alles damit bedienen zu können, erschließt sich mir manchmal auch nicht ganz.
Wir hatten diesen Anspruch nie, wir wollten eigentlich von Savage damals immer nur, dass es fast, furious und fun ist, und genau das hat es nicht gehalten. Oder anders: Bei uns hat der Schraubenzieher eben nicht seinen Dienst getan.
Zitat
Die Mechaniken sind für uns völlig transparent und die Wahrscheinlichkeiten genauso gut oder schlecht wie bei jedem anderen bisher von uns gespielten System.
Könntest Du denn tatsächlich auf Anhieb sagen, ob (bei Wildcards) W6+1 oder W10 bei ZW 4 besser ist? Und wie sieht es damit bei ZW 7 aus? Wann lohnt es sich, Fertigkeiten über W8 hinaus zu steigern? Und ist W12 in Kämpfen mehr oder weniger wert als W4 in Überleben?
Dom
11.04.2011, 20:10 Uhr ~ #14
Heyaho! Ich bin gespannt, was am Ende rauskommt.
@Designziele: Daumen hoch.
@Ansatz: Gut. Mit Savage Worlds bin ich bisher nicht warm geworden – aber das ist bekanntlich Geschmackssache.
@Wahrscheinlichkeiten: Meiner Erfahrung nach ist es voll unwichtig, wie groß die Wahrscheinlichkeiten sind. Es ist wichtig, dass das Spiel als Spiel funktioniert.
Zwart
12.04.2011, 06:51 Uhr ~ #15
Zitat
Könntest Du denn tatsächlich auf Anhieb sagen, ob (bei Wildcards) W6+1 oder W10 bei ZW 4 besser ist? Und wie sieht es damit bei ZW 7 aus? Wann lohnt es sich, Fertigkeiten über W8 hinaus zu steigern? Und ist W12 in Kämpfen mehr oder weniger wert als W4 in Überleben?
Es macht, wenn wir von +1 Boni reden, mehr Sinn erst mal den Würfel zu erhöhen. Höhere Würfel sind in einem solchen Fall besser. Deshalb geben aber auch die meisten Talente direkt einen +2 Bonus. Und das ziehe ich einer Erhöhung des Würfels immer vor, weil der wertvoller ist als der höhere Würfel.
Das gilt unabhängig vom ZW.
Es lohnt sich eine Eigenschaft über einen W8 zu steigern wenn man merkt das man mit diesem Würfel nicht mehr auskommt. ;) Das mag einerseits an den schwierigeren Herausforderungen und damit einhergehenden Erschwernissen liegen oder daran das höherwertige Talente mehr als einen W8 voraussetzen.
Ob Kämpfen W12 mehr wert ist als Überleben W4 kommt sehr aufs Setting und die gespielt Kampagne an. Was soll die Frage? ;)
In einer normalen Fantasykampagne, z.B. Aventurien, würde ich sagen ist Kämpfen aufjeden Fall mehr wert, allein schon weil dadurch die Parade um satte 6 Punkte steigt. Man weiß sich also seiner Haut im Nahkampf, der ja durchaus häufig vorkommt, viel besser zu erwehren.
In einer Sci-Fi-Kampagne in der um das Erforschen eines fremden Planeten geht ist Kämpfen nicht ganz soviel wert wie Überleben. Nahkämpfe kommen wesentlich weniger vor als Schusswechsel und Überleben kann einem den Arsch auf einem fremden Planeten retten. Oder noch ein Beispiel ist eine Cthulhu-Kampagne. Nicht ein Charakter hatte überhaupt Kämpfen. Zum einen weil die Konzepte andere waren und auch weil es sich nicht wirklich lohnte.
Allerdings verstehe ich glaube ich die Frage falsch, weil das kann die Antwort nicht sein. Denn darauf bist Du sicher auch schon selbst gekommen, Katharina. :)
Zwart
12.04.2011, 07:19 Uhr ~ #16
Ergänzung:
Was das FFF! angeht, müssen wir uns wirklich über den Wert und die Aussagekraft von Werbeslogans unterhalten? Ich glaube nicht. ;)
Ich selbst “bewerbe” SW auch mit Fast, Furios, Fun! aber bitte...das tue ich und alle die ich kenne, zwar mit dem Brustton der Überzeugung, zum anderen aber auch mit einem zwinkernden Auge. Trommeln gehört zum Handwerk. Immerhin gibt es für SW überhaupt so etwas werbewirksames, das man in die Welt hinausschreien kann um die Leute aufmerksam zu machen.
Aber letztlich erfordert auch SW eine gewisse Einarbeitungszeit. Wir haben ein paar Sitzungen gebraucht bis alles flüssig lief, denn das Regelwerk hat durchaus seine Tücken und Untiefen, die man erst mal verstehen muss.
Tyll
12.04.2011, 09:55 Uhr ~ #17
Zitat von Dom
Meiner Erfahrung nach ist es voll unwichtig, wie groß die Wahrscheinlichkeiten sind. Es ist wichtig, dass das Spiel als Spiel funktioniert.
Ha! Das ist sicher auch wahr. Danke für den Reality Check, Dom. :)
Hm ... jetzt habe ich dreimal angesetzt, ein paar moderierende Worte dazu zu schreiben, dass ich hier eigentlich keine Savage-Diskussion wollte, aber nachdem wir ein halbes Jahr quasi offline waren, bringe ich es nicht über's Herz. Also: Weitermachen. ^^
Lieber Gruß, Tyll
Katharina
12.04.2011, 10:03 Uhr ~ #18
Ich löse mal auf, ja ;-):
Zitat
Ist (bei Wildcards) W6+1 oder W10 bei ZW 4 besser?
W6+1 ist besser.
Zitat
Und wie sieht es damit bei ZW 7 aus?
Hier ist W10 besser (und zwar deutlich).
Dass +2-Talente immer besser sind als höhere Würfel stimmt auch nicht. Bei ZW 7 wäre W6+2 noch etwas besser als W10, bei ZW 8 schon nicht mehr.
Zitat
Wann lohnt es sich, Fertigkeiten über W8 hinaus zu steigern?
Wenn man mit der Fertigkeit regelmäßig gegen höhere Zielwerte als 4 würfeln muss, sonst nicht. (Genaugenommen kann man das auch nochmal differenzieren: Ab ZW 5 machen Würfel bis W10 Sinn, ab ZW 8 auch W12.)
Zitat
Und ist W12 in Kämpfen mehr oder weniger wert als W4 in Überleben?
W12 in Kämpfen ist wahrscheinlichkeitstechnisch weniger wert, weil im Kampf die Zielwerte im Durchschnitt so hoch sind, dass es leichter ist, mit W4 in Überleben erfolgreich zu sein als mit W12 in Kämpfen.
Und was die Relevanz des Ganzen angeht, Dom: Ich halte es schon für relevant, ob ich z.B. meinen NSCs sinnvolle, d.h. der beabsichtigten Herausforderung angepasste, Werte geben kann oder wofür ich meine kostbaren Aufstiege verwende. Und das ist bei Savage durchaus nicht trivial, eben weil die drei Faktoren Würfel, Bonus und Zielwert in Verbindung miteinander und in Kombination mit dem Wildcardwürfel und dem Explodieren nur schwer überschaubare Erfolgswahrscheinlichkeiten ergeben.
Zwart
12.04.2011, 10:22 Uhr ~ #19
Zitat
Bei ZW 7 wäre W6+2 noch etwas besser als W10, bei ZW 8 schon nicht mehr.
Man nimmt die +2 immer mit wenn man kann.
Hat man also einen W6+2, der ja besser ist als der W10, wie Du richtig sagst, dann hat man hinterher auch einen W10+2. Der ja wiederum wesentlich besser als ein W10 ohne Bonus ist, auch bei einem ZW von 8.
Die Schritte sind also immer
Würfel erhöhen bis man eine Talent-Voraussetzung erfüllt -> Bonus abgreifen -> Würfel weiter erhöhen.
Ich finde die Herangehensweise die Du nahelegst eher befremdlich. Das muss ich ehrlich sagen. Wenn man kann, dann nimmt man einen flachen Bonus mit bevor man einen Würfel erhöht. Das lohnt sich einfach immer mehr, vor allem langfristig.
Der Mönch
12.04.2011, 10:27 Uhr ~ #20
@Zwart
Danke für die Spielberichte! Ich denke ich habe einen ersten Eindruck von der Spielmechanik bekommen. Achso, und nette Abenteuer sind das! :)
Bei Wahrscheinlichkeiten und Würfeln bin ich raus! :D
Harlan
12.04.2011, 14:06 Uhr ~ #21
Es gibt für solche Fragen einen SW-Wahrscheinlichkeitsrechner: http://cameralovesyou.net/swprob/swprob.rb
Denn Katharina hat schon recht damit, dass es schwierig ist, die Erfolgswahrscheinlichkeiten zweier WildCards im Kopf zu vergleichen. Aber genauso richtig ist auch die praktische Daumenregel von Zwart fürs Steigern: Würfel steigern, bis ein flacher Bonus erhältlich ist.
Für Extras geht die Ermittlung der Erfolgswahrscheinlichkeit aber sehr viel einfacher: alle Boni/Mali mit dem Zielwert verrechnen und die Erfolgschance als Bruch angeben, mit dem Würfel im Nenner. Damit hat man bei Extras einen sehr intuitiven Zugriff auf die Erfolgschance, den ich zB bei DSA nie hatte.
Dom
12.04.2011, 20:32 Uhr ~ #22
Zitat von Katharina
Und was die Relevanz des Ganzen angeht, Dom: Ich halte es schon für relevant (...) Und das ist bei Savage durchaus nicht trivial (...)
Jein, nein. Was ich meine: Wenn es im Spiel gut klappt, ist es gut. Ob das jetzt eine Wahrscheinlichkeit von 0,5 oder 0,3 oder 0,7 ist (oder ob jetzt +2 besser ist als ein größerer Würfel), spielt keine Rolle, solange die Regeln funktionieren. Das bedeutet, du als Spiele-Autor/Designer muss dir natürlich möglichst genau darüber im klaren sein, wie welche Stellschraube die Wahrscheinlichkeiten ändern. Das Spiel solltest du dann so gestalten, dass die Leute damit möglichst intuitiv klar kommen.
In meinen Augen ist es ideal, wenn man sich keine Gedanken machen muss, was jetzt besser ist. Toll ist es, wenn sich der Spieler entscheidet, was er cool findet [1]. Niemand sollte Angst haben müssen, sich aus Mangel an Rechenkenntnis total falsch zu entscheiden.
[1] Und nein, damit meine ich jetzt nicht, dass alles gleich gut sein muss. Der Wert einer Entscheidung sollte aber offensichtlich sein und Strategie bei der Charakterbildung zulassen.
Andras Marwolaeth
14.04.2011, 19:48 Uhr ~ #23
Finde ich sehr interessant. Selbst wenn ich nicht SW spiele, ist das ein schöner Ansatz für die Überarbeitung von DSA selber. Vielleicht wird DSA 5 praktischer als die jetzige Version.
Khorim ibn Kasim
25.05.2011, 14:39 Uhr ~ #24
Nochmal eine inhaltliche Frage zu dem Ansatz:
Warum wird der Golembau nicht als Ausprägung des Beschwörens genommen?
Aber eindeutig sehr interessanter Ansatz und würde mich freuen, wenn er mal fertig gestellt wird.
LordOrlando
14.09.2011, 10:39 Uhr ~ #25
Das hier ist schon mal eine sehr gute Vorlage, mit der man wirklich was Anfangen kann.
Mir schweben folgende Ausarbeitungen vor:
-Darauf schauen, das pro Merkmal ähnlich viele Mächte zu Verfügung stehen
- ein "Akademie-Toolkit': pro Akademie können zwei Merkmale gewählt werden aus welchen Wissen: Magiekunde / 2 Ausprägungen gewählt werden dürfen
- Zusätzlich kann am Anfang eine Höherstufige Macht aus einem dieser zwei Merkmale erwählt werden
- pro 10 XP kann eine weitere Ausprägung der bereits gewählten Mächte aus den 2 Merkmalen gewählt werden
- ein Merkmal pro Akademie, dass nicht zugänglich ist.
-die 2 Merkmale haben eine eigene Fertigkeit (Zaubern: Heilen, Zaubern: Antimagie), für nicht Akademieeigene Merkmale gibt es eine dritte Zauberfertigkeit.
- entsprechend müssten genug Ausprägungen pro Macht zu Verfügung stellen, die aber auch kleinere Regeltechnische Veränderungen bringen
: Ignisphäro: bei 6 auf w6: Feuerfangen, Orkanosphäro: Geschicklichkeitsprobe vs. Umwerfen etc.( ausserdem: mit den Gereimten Zaubersprüchen aus dsa3 bezeichnen, soviel Hotzenplotz muss sein! :-)
- bei 1 auf den Zaubern Würfel (wurscht was der Heldenwürfel zeigt): Angeschlagen + ‘Gegenteiliger Effekt’ Tritt ein (Wasserstrahl statt Ignifaxius zb)
- Patzer: eine Astrale Erschöpfungsstufe: pro Stufe -1 auf Zaubern, wenn Stufen überschritten (mehr als -2): erneuter Zaubern-Wurf: bei Patzer erneut: Permanentes Astrales Burnout, ansonsten: kann nix mehr Zaubern, aber min. 1 h Meditation oder ein 6h Nachtschlaf hebt den Effekt auf
-AsP regenerieren sich nur in Regenerationsphasen (min. 6 h Nachtchlaf)zu 1 AsP/ h, bei gelungener Magiekunde-Probe glückt die Astrale Meditation, 2 AsP / h ungestörter Meditation werden regeneriert.
Soviel zu meinen Überlegungen. Freue mich auf Kritik/Anregungen/Kommentare.
Tyll
14.09.2011, 11:52 Uhr ~ #26
Heyho!
@ Khorim: Ja, du hast recht, das ist naheliegend.
@ LordOrlando:
Merkmale: Ich würde nicht weiter mit Merkmalen arbeiten, dafür gibt es einfach zu wenige Kräfte. Eine gleichmäßige Anzahl von Kräften auf Merkmale verteilen zu müssen ist ein künstlicher Zwang, der den gamistischen Design-Zielen tendenziell entgegensteht — außerdem sind diese einzelnen Kräfte dann immer noch nicht automatisch gleichwertig zueinander. Ich habe den Eindruck, du verwendest Merkmale auch im Wesentlichen dazu, neue Beschränkungen einzuführen, die eigentlich unnötig sind. Warum nicht Spieler einfach Kräfte wählen lassen, wie sie es wollen? Ob man dann einen einzigen TaW Zaubern hat oder einen TaW für jede Kraft wäre dann nochmal ein anderes Thema, aber Merkmals-TaW sind unmöglich zu balancieren, scheint mir (TaW Merkmal Heilung wird im klassischen Heldenspiel immer weniger wert sein, als TaW Merkmal Beschwörung).
Ausprägungen: Würde ich nicht so machen, denn Sekundäreffekte korrumpieren das Design-Ziel sehr stark. Im schlimmsten Fall muss man sich immer wieder auf Diskussionen einlassen, wo aus der Ausprägung einer Kraft ein Spielwelteffekt hergeleitet wird, der mit der ‘eigentlichen’ Wirkung der Kraft nichts mehr zu tun hat (“Schattenlanze ‘müsste’ doch neben dem Schaden auch Blindheit erzeugen” oder son Unsinn). Wenn man sowas will, dann muss man es gleich gründlich in der regeltechnischen Auswirkung der Kraft verankern. Oder man setzt ein kohärentes Sekundäreffektsystem auf, aus dem man wählen kann: Ausprägung Schatten: W6 KR Blindheit; Ausprägung Feuer: W6 KR Feuerfangen, W6 SP pro KR; Ausprägung Wasser: ... usw. Das wäre mir persönlich schon wieder zuviel Kleinklein — und da so eine Liste nie vollständig sein kann schränkt es auch die Freiheiten bei der Wahl einer Ausprägung ein, die ich gerade so toll finde.
Viele Grüße, Tyll
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Kommentar
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