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G&T 05 – Sichtung des Teilnehmerfeldes

Tyll ~ #8

Katharina und ich haben mittlerweile die meisten Abenteuer gelesen und bewertet, als kleiner Teaser sei hier das Feld der Einsendungen ein bisschen analysiert – wenn auch selbstverständlich nicht-wertend. Spoiler gibt es keine, aber SpielerInnen sollten sicherheitshalber vielleicht doch lieber weglesen! ;)


Schurkologie für Fortgeschrittene

Die Erfüllung der Themenvorgabe – einen innovativen Schurken oder eine interessante Antagonistin zu erfinden – wurde sehr unterschiedlich angegangen. Die klassischen skrupellosen Dämonenpaktierer gibt es aber nirgends, der Großteil der Abenteuer setzt stattdessen darauf, die Schurken den Helden näher zu bringen.

Psychologische Zwänge, seelische Abgründe oder Affekte wecken bei den Helden Mitgefühl und Verständnis für ‘eigentlich böse’ Taten: “Ich hätte wahrscheinlich genauso gehandelt ...”. Besessenheiten, Schizophrenien oder komplexe Missverständnisse werden inszeniert, um moralische Bedenken auszulösen oder die Schuldfrage in der Schwebe zu halten, und ausgefallene Lösungsmöglichkeiten zu provozieren. Manche Schurken wollen ‘einfach nur’ die Welt verbessern und könnten die Helden mit Rhetorik und Charisma gar auf ihre Seite ziehen.

Besonders interessant wird es dort, wo ‘ganz normale’ Aventurier vorgestellt werden, die durch Zufall oder Vorsehung die Gelegenheit erhalten, über ihre Möglichkeiten hinauszuwachsen – und prompt von den Konsequenzen ihrer Taten (und den Helden) eingeholt werden.


120.000 Zeichen

Auch mit der Zeichenvorgabe wurde unterschiedlich umgegangen. Einige Abenteuer überziehen ‘ungeniert’ um mehrere 10.000 Zeichen, andere haben nicht einmal die Hälfte des erlaubten Umfangs ausgenutzt.

Insgesamt scheinen viele Autorinnen und Autoren Schwierigkeiten bei der Text-Planung gehabt zu haben, denn eher unwichtige Teile sind manchmal unverhältnismäßig gut ausgearbeitet, während zentrale Szenen (aus Platzgründen?) nur angerissen werden. Aber es gibt auch Abenteuer, die exakt im Rahmen liegen und bestens damit auskommen, ohne die Ausarbeitung bestimmter Teile zu vernachlässigen.


Stadt – über Land – Dungeon

Die Settings sind erfreulich variantenreich: Es gibt Abenteuer, die in der Feenwelt spielen und märchenhaften Charakter besitzen; Räuber- oder Entdecker-Plots führen die Helden in die Wildnis; und in entlegenen Klöstern werden hochphilosophische Gespräche führen. Bemerkenswert ist die hohe Zahl von Detektivplots (ja ein sehr anspruchsvolles Genre), die auf einem idyllischen almadanischen Weingut, im nebelverhangenen Festum oder im rustikalen Andergast für spannende Rätseleien sorgen.

Auch das gehobene Dungeoneering kommt nicht zu kurz, in fallengespickten Höhlengewölben oder uralten Labyrinthen müssen sich Rätsellöserinnen und Schatzsucher beweisen.

Viele mystisch-magische Elemente der Abenteuer beziehen sich auf alte, obskure oder gar vergessene Götterkulte (Sumu, Heszint, Lowanger Dualismus) und elementares oder dämonisches Wirken.


Schmuckes Beiwerk

Wie bereits in der ersten Sichtung des Teilnehmerfeldes bemerkt sind viele Abenteuer mit tollen Zeichnungen und Illustrationen versehen, als Schmankerl hier nur eine kleine Auswahl aus vier verschiedenen Abenteuern:

aus: Traum oder Wahn

aus: Traum oder Wahn

aus: Grimwulf der Grüne, Geächteter von Weiden

aus: Grimwulf der Grüne, Geächteter von Weiden

aus: Mit gespaltener Zunge

aus: Mit gespaltener Zunge

aus: Der Heerbann des Waldes

aus: Der Heerbann des Waldes

Dazu kommen in vielen Abenteuern noch aufwendige Karten für Städte und Landstriche, Pläne für Dungeons, Labyrinthe, Pyramiden, Villen und Burgen, sowie Handouts für Briefe, Tagebücher oder Botschaften.


So, dabei belasse ich es mal. Ich hoffe, dieser kleine Einblick hat Lust auf Mehr gemacht ... :)


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Kommentare

3 Beiträge. Aktuellster Beitrag ↓

Darnok

12.08.2005, 16:42 Uhr ~ #1

Na, die Bilder sind doch vielversprechend. Dann bewertet mal fleißig. Ich bin auf das Ergebnis gespannt und darauf die Abenteuer dann auch selbst ansehen zu können. Wird es vorher auch noch nähere Infos zum Inhalt der einzelnen Abenteuer geben, analo zum vorigen Jahr?


Jonas

12.08.2005, 17:37 Uhr ~ #2

das Bild aus “Der Heerbann des Waldes sieht ja schon ziemlich gut aus, wer hat das denn gemahlt? Etwa der Autor selber?

könnt ihr schon etwas darüber sagen was ihr für einen eindruck von dem Gesamtwetbewerb habt?

habt ihr zb. spass beim lesen, oder müßt ihr euch auch oft durch Abenteuer hindurchquälen.

Gibt es Bösewichte wo ihr direckt lust habt die auch mal einzusetzen, oder welche wo ihr sagen würdet ”aha, so kann man also auch einen Antagonisten einsetzen, wäre ich nie drauf gekommen"

;)

gruß Jonas


Windfeder

12.08.2005, 22:47 Uhr ~ #3

Nabend zusammen,

Zitat von Darnok

Wird es vorher auch noch nähere Infos zum Inhalt der einzelnen Abenteuer geben, analog zum vorigen Jahr?

Letztes Jahr hatte ich direkt Klappentexte zu den Abenteuern geschrieben und sie im Forum gepostet, aber dazu werde ich dieses Mal keine Zeit haben. Insofern werdet ihr euch überraschen lassen müssen, was den Inhalt angeht.

Zitat von Jonas

das Bild aus “Der Heerbann des Waldes” sieht ja schon ziemlich gut aus, wer hat das denn gemahlt? Etwa der Autor selber?

Nein, das Bild ist von Holger Kirste, einem Berufsmaler, der mit dem Autor bekannt ist – da sind noch mehr extrem coole Bilder im Abenteuer, die aber zuviel MI verraten, ich habe noch das neutralste ausgewählt. :)

Zum Rest deiner Fragen: Natürlich gibt es bessere und schlechtere Abenteuer, das ist ganz klar. Ich persönlich habe die Hälfte der Abenteuer gelesen (Katharina hat die andere Hälfte) und habe alle zumindest angeschaut. Bei etwa vier bis sechs dieser Abenteuer hatte ich richtig Spaß beim Lesen, aber auch diese vier bis sechs haben zum Teil Wermutstropfen: logische Schwächen zum Beispiel, oder dramaturgische Brüche.

Ein spezielles Abenteuer hat mich wegen seiner ungewöhnlichen und kreativen Idee, dem schönen Setting und den glaubhaften NSCs so richtig begeistert. Und zwar ist es ein Detektivplot, in dem man sich als Spielleiter unter vier Haupt-NSCs frei aussuchen kann, welcher der ‘Schurke’ sein soll – alle haben miteinander verwobene Motive, die auch ein Tatmotiv beinhalten. Man kann sich früher oder später festlegen, je nachdem, in welche Richtung man die Helden steuern will. Allerdings fehlt an diesem Abenteuer noch einiges an gründlicherer Ausarbeitung, weil die Autoren offenbar sehr unter Zeitdruck standen – das ist ein bisschen schade.

Rundum überzeugt hat mich also ganz ehrlich gesagt bisher kein Abenteuer, aber es sind schon sehr schöne Ideen und auch schöne ‘Neue Schurken’ dabei – und ich habe wie gesagt ja auch nicht alle selbst gelesen! :)

Lieber Gruß, Tyll


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