Archiv-Eintrag
GNS-Analyse von DSA
Katharina ~ #91
Die im Folgenden verwendeten rollenspieltheoretischen Begriffe entstammen dem Big Model der Forge, insbesondere ihrer Definition und Verwendung in folgenden Artikeln von Ron Edwards: GNS and Other Matters of Role-playing Theory, Gamism: Step On Up, Narrativism: Story Now, Simulationism: The Right to Dream und dem Provisional Glossary.
Theoretische Grundlagen
Kreative Agenda
Die GNS-Theorie geht davon aus, dass das tatsächliche Spiel einer Rollenspielrunde, wenn es nicht dysfunktional ist, stets einem von drei Spielzielen (sogenannten Creative Agendas) folgt, deren Anfangsbuchstaben der Theorie ihren Namen gegeben haben: Gamism, Narrativism und Simulationism. Die Kreative Agenda einer Spielrunde ist der (hauptsächliche) Grund, aus dem die SpielerInnen am Spiel teilnehmen, es ist das, was sie am Spiel am meisten interessiert, das Spielziel, um das es ihnen geht, die Spielakte, die den Spaß am Spiel generieren — und zwar nicht für jede/n Einzelne/n, sondern für die Gruppe als Ganzes. Deshalb ist die Kreative Agenda immer an jenen Spielhandlungen erkennbar, die in der Gruppe positive Verstärkung erfahren.
Die Kreativen Agenden beschreiben also nicht Spielertypen.
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
To say that a person is (for example) Gamist, is only shorthand for saying, “This person tends to make role-playing decisions in line with Gamist goals.”
Erfahrungsgemäß gibt es sowohl SpielerInnen, die an jeder der drei Kreativen Agenden mit gleich viel Interesse und Spaß teilnehmen, genauso wie SpielerInnen, die auf das Spiel mit einer Kreativen Agenda festgelegt sind und den Sinn in den anderen beiden nicht einmal nachvollziehen können.[1] Dass viele SpielerInnen nur eine einzige Kreative Agenda kennen, anerkennen und verfolgen wollen oder können, hat häufig mit der Konditionierung durch ein einziges Rollenspiel bzw. eine einzige Art von Rollenspielen zu tun.
Für Spielsysteme gilt das Gleiche:
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
Similarly, to say that an RPG is (for example) Gamist, is only shorthand for saying, “This RPG's content facilitates Gamist concerns and decision-making.”
Kreative Agenden sind auch nicht einfach nur Tendenzen, es sind keine graduellen Unterschiede, die im Spiel flüssig ineinander übergehen oder gar gleichzeitig nebeneinander existieren können. Tatsächlich bezeichnen die drei Kreativen Agenden drei unterschiedliche Spiele, die ungünstigerweise alle als “Rollenspiel” bezeichnet werden und denen nur gemeinsam ist, dass nach bestimmten (expliziten oder impliziten) Regeln Handlungen in einem gemeinsamen Vorstellungsraum vollzogen werden.
Wer jemals in einer Gruppe das Gefühl hatte, nicht zu kapieren, worum es den anderen beim Spielen geht, warum sie systematisch seltsame Dinge tun, warum man selbst wie gegen eine Wand spielt, wenn man versucht, die anderen anzuspielen — kurz: Wenn man das Gefühl hatte, irgendwie nicht das gleiche Spiel zu spielen wie die anderen, dann ist genau Letzteres passiert; und der Grund dafür ist, dass man selber einer anderen Kreativen Agenda zu folgen versucht hat.
[1] Übrigens entstehen genau aus diesen eingeschränkten Vorlieben gepaart mit der Unkenntnis oder fehlenden Reflexion der Systematik der drei Kreativen Agenden die allermeisten fruchtlosen Diskussionen über “richtiges” und “gutes” Rollenspiel.
Gamism — Step on Up
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
Gamism is expressed by competition among participants (the real people); it includes victory and loss conditions for characters, both short-term and long-term, that reflect on the people's actual play strategies. The listed elements [i.e. Elements of Exploration[2]] provide an arena for the competition.
Narrativism — Story Now
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements [i.e. Elements of Exploration[2]] provide the material for narrative conflict.
Simulationism — The Right to Dream
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
Simulationism is expressed by enhancing one or more of the listed elements [i.e. Elements of Exploration[2]]; in other words, Simulationism heightens and focuses Exploration as the priority of play. The players may be greatly concerned with the internal logic and experiential consistency of that Exploration.
[2] Elements of Exploration: Character, Setting, Situation, System, Color; die fünf Bestandteile, aus denen der fiktionale Inhalt des Rollenspiels besteht. In unterschiedlichen Kreativen Agenden dient die Exploration dieser Elemente unterschiedlichen Zielen; innerhalb einer Kreativen Agenda kann der Fokus auf die fünf Elemente sehr unterschiedlich verteilt sein.
DSA und GNS
Zur Erinnerung: Immer wenn es im Folgenden heißt, DSA wäre ein Spiel mit einer bestimmten Kreativen Agenda, so bedeutet das stets, dass es eine bestimmte Kreative Agenda begünstigt.
(Dass ein Spiel eine bestimmte Kreative Agenda begünstigt, heißt nicht, dass nicht einzelne, z.T. sehr gewichtige Elemente dieser Kreativen Agenda widersprechen können, was insbesondere dann häufig vorkommt, wenn das Spiel selbst überhaupt keinem Designziel folgt und behauptet, alle Spielstile gleichermaßen zu bedienen.
Dass ein Spiel eine bestimmte Kreative Agenda begünstigt, heißt des Weiteren nicht, dass Gruppen dieses Spiel nicht auch mit einer anderen Kreativen Agenda spielen könnten — allerdings bedeutet das immer, dass diese Kreative Agenda durch das Schaffen zahlreicher expliziter und impliziter Hausregeln (sprich einer starken Abwandlung des Systems) und durch einen gut funktionierenden (impliziten oder expliziten) Gruppenvertrag ermöglicht werden muss.)
Auch wenn DSA selbst anderes behauptet (siehe z.B. Wege des Meisters 14[3]), so ist es doch ganz klar ein simulationistisches Spiel.
Das, was DSA im Übermaß bietet, sind Beschreibungen der fünf Elements of Exploration, und zwar ohne dass diese Darbietung im Kontext eines Metagame Concern steht. Während bei Gamismus und Narrativismus dieser Metagame Concern jeweils den Kern der Kreativen Agenda ausmacht (Wettbewerb untereinander bzw. Addressing Premise), fehlt er bei Simulationismus, weil es bei diesem um die Exploration um ihrer selbst willen geht.
Zitat von Simulationism: The Right to Dream
The key issues are shared love of the source material and sincerity. Simulationism is sort of like Virtual Reality, but with the emphasis on the “V,” because it clearly covers so many subjects. Perhaps it could be called V-Whatever rather than V-Reality. If the Whatever is a fine, cool thing, then it's fun to see fellow players imagine what you are imagining, and vice versa.
[3] Übrigens beschreibt Wege des Meisters ab Seite 13 die drei Spielstile problemlösend, simulationistisch und erzählerisch stellenweise komplett falsch. Beispielsweise ist es Unsinn, den gamistischen Spielstil als “würfel-” und “regelbetonten Stil” zu bezeichnen. Wie viel oder wenig Würfelwürfe (die nebenbei ja nur eine von diversen Formen von Fortune (zufallsabhängige Regelmechanismen) sind, was wiederum nur eine von drei Resolution Methods ist) und Regeln zum Einsatz kommen, hat mit der Kreativen Agenda nichts zu tun (sondern mit dem Points of Contact- bzw. dem Vanilla- vs. Pervy-Rating eines Spiels). Dasselbe gilt natürlich umgekehrt auch für die Aussagen des Textes bezüglich der würfel- und regellosen Präferenzen des “erzählerischen” Stils.
Der simulationistische Spielstil wird in der Beschreibung allein auf Exploration of Setting reduziert. Vor allem aber verwechselt der Text Narrativismus mit high Exploration of Character-Simulationismus. Tatsächlich geht es in einem narrativistischen Spiel nicht darum, “die Beweggründe und Macken [des] Charakters auszuspielen”. “Der Erzähler” würde sich in dem Beispiel im Kasten auf Seite 13 auch nicht klarmachen, “dass sein Held noch nie einem solchen riesigen Menschenfresser gegenüber standen [sic!], und lässt ihn deswegen schreiend davonrennen, statt den anderen Helden im Kampf gegen das Ungetüm beizustehen”. Und natürlich wäre “der Erzähler” dann auch nicht enttäuscht, “dass niemand sein überzeugendes Charakterspiel würdigt”. Das Beispiel ist simulationistische high Exploration of Character in Reinform. (Vermutlich geht diese Verwechslung darauf zurück, dass Storyteller-Systeme den Anschein erwecken, es würde sich bei diesen um narrativistische Rollenspiele handeln.)
Damit macht der Text einen typischen grundsätzlichen Fehler bei der Beschreibung der unterschiedlichen Spielstile:
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
Mistaking any of the listed elements [i.e. Elements of Exploration] for one of the modes, e.g., such that attention to character must be Narrativist, or attention to setting must be Simulationist, or attention to system must be Gamist.
DSA und Spieltipps
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab: Vom Leben in Aventurien (1992) propagiert in dem Text “Auf ein Wort, verehrte Rollenspieler...” eine Erhöhung des Spielspaßes und Intensivierung des Spielerlebnisses durch eine stimmungsvolle Atmosphäre, wozu genaue Beschreibung der Spielwelt und Meisterpersonen mit echtem Eigenleben auf Meisterseite sowie aufmerksames Lauschen der meisterlichen Beschreibung und authentische, möglichst schauspielerisch untermalte Darstellung des eigenen Helden auf Spielerseite angeraten werden.
Zitat von Mit Mantel, Schwert und Zauberstab 47
Echtes Rollenspiel hängt unter anderem auch davon ab, in wie weit es den Spielern gelingt, sich in eine ferne, fremde Welt zu versetzen.
Zitat von Mit Mantel, Schwert und Zauberstab 45
Es kommt in all diesen Fällen [der Ausschmückungen der Spielwelt] nur darauf an, daß Sie sich vorher eine klare Vorstellung von Personen und Situationen gemacht haben, dann werden Ihnen die kleinen Ausschmückungen wie von selbst einfallen, und die Abenteuerwelt wird so lebendig vor den Augen der Spieler entstehend, daß es diesen leicht fällt, sich wie echte Aventurier zu fühlen und zu benehmen.
Das alles ist Simulationismus in Reinform.[4]
Das “Spieltipps”-Kapitel des Basisregelwerks (2008) beschreibt als wichtigstes Spielziel: “Hauptsache, man hat eine spannende Geschichte erlebt” (270). Wichtigste Aufgabe des Meisters ist es entsprechend, ein “spannendes Abenteuer vorzuweisen” (270), das “gleichzeitig aventurisch schlüssig” ist (271). Wenn die SpielerInnen “ihre eigenen Wege gehen”, ist es Aufgabe des Meisters, “alles wieder auf die ‘richtige Bahn’ zu bringen” (d.h. “die Helden wieder zurück ins ‘eigentliche Abenteuer’ [zu] manövrieren”) (270). Der Meister soll außerdem “keinen Helden nur aus Würfelpech sterben” lassen (271). Überhaupt hat der Meister das Recht, Regeln “zu ändern oder wegzulassen”, “wenn [diese] [ihn] bei der Ausgestaltung eines Abenteuers behindern”. Das sollte allerdings “wirklich nur aus dramaturgischen Gründen geschehen” (272) bzw. “wenn das dem Spiel und der Spannung dient” (275).
Es wird davon ausgegangen, “dass sich ein Held so benimmt, wie es auf Grund seiner Anlagen (Eigenschaften), seines Charakters, seiner Ausbildung (Talente) und seines aventurischen Umfeldes (Kultur, Profession, Sozialstatus) angemessen ist” (273). Ein “guter Spieler” nimmt nur an solchen Spielhandlungen teil, zu denen auch sein Charakter befähigt ist. Er beschreibt Handlungen seines Charakters in der 1. Person und unterscheidet stets penibel zwischen Spieler- und Heldenwissen. Werte werden unbesehen von mechanischer Relevanz oder Irrelevanz rein “anhand der Erlebnisse des Helden” gesteigert.
Der hier beschriebene Spielstil ist in der Grundtendenz ebenfalls klar simulationistisch, enthält dabei aber auch vage gamistisch anmutende Ansätze (wie die Betonung von ernst zu nehmenden Gegnern und hart verdienten Belohnungen, die Verbesserung von Werten als Spielanreiz sowie Abenteuerpunkte für “clevere ... Lösungsansätze eines Problems von Spielerseite” (273)), die aber direkt wieder durch simulationistische Anweisungen bzw. Vorstellungen (Werte sollen anhand der Erlebnisse der Helden gesteigert werden; wenn “alle gegeneinander spielen, sind keine spannenden Abenteuer mehr möglich” (275)) konterkariert werden. Daneben enthalten diese Spieltipps Dysfunktionalität begünstigende Elemente wie den Fokus auf dem Erleben einer Geschichte, die verordnete GM-Force und den willkürlichen Umgang mit Regeln. (Erläuterungen dazu weiter unten.)
[4] Übrigens ist der berühmt-berüchtigte Text auf Seite 43f. ein sehr prägnantes Beispiel für eine dysfunktionale Gruppe, in der der Spielleiter den SpielerInnen eine andere Kreative Agenda aufoktroyiert (nämlich Simulationismus mit einer gehörigen Portion Force) als diese selbst verfolgen wollen (nämlich Gamismus). Die Bewertung dieser unterschiedlichen Präferenzen, die der Text deutlich durchblicken lässt (simulationistische Präferenz ist gutes und wahres Rollenspiel und rechtfertigt damit auch meisterliche Willkür und Übergriffe auf die Spielercharaktere, gamistische Präferenz ist so durch und durch schlechtes Rollenspiel, dass die Spieler die meisterlichen Gängeleien und die finale Bestrafung in Form eines übermächtigen Endgegners mehr als verdient haben), spricht bezüglich der gesamten Prägung von DSA und der Konditionierung seiner SpielerInnen und SpielleiterInnen ebenfalls Bände.
DSA und Hintergrund
Die sehr detailreichen Hintergrundbeschreibungen in DSA bedienen im Prinzip simulationistische Spielziele sehr gut und sind nur dort problematisch, wo sie simulationistische Grundsätze (“Internal Cause is King”) verletzen.
Des Weiteren sind Search Time (Wie lange braucht es, um Systemelemente für eine bestimmte Situation im Spiel zur Anwendung zu bringen?) und Handling Time (Wie lange braucht es, um mithilfe des Systems das Resultat einer Handlung zu bestimmen?) in diesem System sehr hoch (das gilt nicht nur für den Hintergrund, sondern auch für die Regeln), was für ein simulationistisches Spiel an sich kein Problem darstellt, solange dies der Akkuratheit der Exploration dient. Problematisch ist jedoch, dass die große Detailkomplexität von DSA den Machern selbst längst über den Kopf gewachsen ist und dass es keinerlei Bemühungen gibt, den gigantischen Wust an Informationen besser zu systematisieren, leichter zugänglich und flüssiger anwendbar zu machen, stattdessen werden ohne Fokussierung und Priorisierung einfach nur immer mehr Details produziert.
Beispiele für die Verletzung des “Internal Cause is King”-Grundsatzes in DSA:
klare Unplausibilität bzw. Unlogik (z.B. Brot kostet weniger als das Korn, aus dem es gebacken wird)
NSCs handeln nicht ihren Fähigkeiten entsprechend (z.B. kriegstaktisch oder politisch Unsinniges tun)
NSCs handeln aufgrund von Meta-Überlegungen anders als ihr psychologisches Profil dies vorsehen würde
Spielwelt-Auswirkungen von Fakten, die die interne Kausalität nahelegen würde, werden ignoriert
publizierte Fakten werden ignoriert oder ohne innerweltliche Erklärung verändert
die “internal causes” werden in unterschiedlichen Publikationen bzw. von unterschiedlichen AutorInnen unterschiedlich definiert
irdische Persiflagen
DSA und Regeln
Die DSA-Regeln sind simulationistische Regeln. Sie versuchen, die tatsächlichen Wirkungen der Spielwelt abzubilden, genau deshalb sind sie derart komplex und ausdifferenziert, so voll von Subsystemen, Ausnahmen, Sonderregeln etc. Deshalb beinhalten sie lange Waffen- und Rüstungslisten, Dutzende von Talenten (davon etliche, die in Abenteuern nie eine Rolle spielen), deshalb sind Zauber nicht an gamistischen Wirkungen, sondern an innerweltlichen Effekten orientiert, deshalb kommen ständig spezialisierte Listen von Modifikationen zum Einsatz.[5]
Die DSA-Regeln handeln Aktionen in typisch simulationistischer Manier linear als Task Resolution ab, d.h. sie entscheiden darüber, ob der ausführende Charakter eine Tätigkeit erfolgreich ausführen kann (während der Spielleiter entscheidet, welche Bedeutung misslungene oder gelungene Proben haben).
Kein genuin gamistisches System würde Werte und Regelmechaniken in erster Linie von den Gegebenheiten der Spielwelt ableiten. In keinem gamistischen System würde man Talente finden, die fürs Spiel irrelevant sind, und kein gamistisches System würde das Steigern von nicht-spielrelevanten Werten verlangen. Eine entsprechende Komplexität hingegen würde man in einem gamistischen System nur dann finden, wenn diese Komplexität selbst als taktisches Element angelegt ist. Dass genau das in DSA nicht vorgesehen ist, sieht man u.a. an den Maßregelungen gegenüber sogenannten Powergamern, die immer wieder für nötig erachtet werden. (Zudem gibt es in DSA-Regelwerken auch sonst an keiner Stelle Hinweise oder gar mechanische Ansätze für gamistisches Spiel.)
Kein genuin narrativistisches System würde Werte und Regelmechaniken in erster Linie von den Gegebenheiten der Spielwelt ableiten. In einem narrativistischen System würde man zudem eine solche Komplexität überhaupt nicht finden, weil sie keinen denkbaren Zweck erfüllt.
Dennoch sind die Regeln an einigen Stellen diskrepant: Die DSA-Charaktererschaffung enthält z.T. gamistische Tendenzen, weil bei der Verteilung von Startwerten innerweltliche Plausibilitäten zugunsten von (zumindest behaupteter) Chancengleichheit hinten angestellt werden. Auf der anderen Seite sind das starke Layering (viele abgeleitete Werte), vor allem aber die Tatsache, dass die erstellten Charaktere an sich selbst zunächst keinerlei gamistischen Wert (Stichwort Zuckerbäcker) und keine Spielfunktion haben, die über das bloße Eingebundensein in die Spielwelt hinausgeht, deutlich simulationistische Elemente.
Folgende Rolle haben Regeln in simulationistischen Spielen:
Zitat von Simulationism: The Right to Dream
What matters is that within the system, causality is clear, handled without metagame intrusion and without confusion on anyone's part. That's why it's often referred to as “the engine,” and unlike other modes of play, the engine, upon being activated and further employed by players and GM, is expected to be the authoritative motive force for the game to “go.”
The game engine, whatever it might be, is not to be messed with. It is causality among the five elements of play.
Problematisch sind alle “weichen” Einschränkungen der Regelnutzung: Da die Engine des Spiels als Kausalität der Spielwelt fungiert, zeugt die Notwendigkeit solcher zusätzlicher Einschränkungen von einer mangelhaften Engine. Umgekehrt ist die Engine auch dann fehlerhaft, wenn sie die Generierung von Dingen erlaubt, die nach den Systemgrundlagen der Spielwelt als unsinnig gelten.
Zitat von Simulationism: The Right to Dream
In this sort of design, there's no possible excuse for any imperfections, including scale-derived breakdowns of the fundamental point/probability relationships. The system must be cleanly and at the service of the element(s) [of Exploration] being emphasized, in strictly in-game-world terms. A good one is elegant, consistent, applicable to anything that happens in play, and clear about its outcomes. ... Consistency is the essence of quality.
Die DSA-Regeln sind alles andere als elegant, kohärent, vollständig, verständlich, gut anwendbar und widerspruchsfrei. Vermutlich liegt in der (zumindest impliziten) Erkenntnis dieser Tatsache auch der offizielle Umgang mit den Regeln begründet, der SpielerInnen und AutorInnen Verwendung bzw. Modifizierung oder Ignorierung der Regeln freistellt.
Des Weiteren haben die DSA-Regeln ein typisches Simulationismus-Problem: das Aufblähen von Regeln:
Zitat von Simulationism: The Right to Dream
Another common problem is rules-bloat, which usually creeps into Simulationist game text as a form of anti-Gamist defense. ... Beyond a certain point, anti-Gamist defensive rules design has a negative effect: given an increased number rules and punctilios, players simply punt in terms of understanding the system, and the GM has to “be” the entire game. ... Therefore the effort – to preserve the integrity of the Simulationist experience – often backfires as play gets harder and more full of speed-bumps rather than easier.
Rules-bloat can also result from the design and writing process itself. Cogitating about in-game causes can transform itself, at the keyboard, into a sort of Exploration of its own, which results in very elaborate rules-sets for situational modifiers, encumbrance, movement, technology, prices of things, none of which is related to actual play of the game with actual people. During the writing process, “what if” meets “but also” and breeds tons of situational rules modifiers. ... The result is often what I like to call Paying to Suck, which is to say that character creation includes paying many points merely for the character to be bad or barely-adequate at things.
Der Grund für diese Problematik ist die Verwechslung von “simulationistisch” mit “realistisch”. Statt sich darauf zu konzentrieren, ein Regelsystem als funktionierende Engine zu erschaffen, wird versucht, “realistische” Regeln zu machen, die im Realismus-Sinne nie adäquat sein können, die aber in der Annäherung an Realismus einen völlig unnötigen Wust an Spezial- und Sonderregeln, Ausnahmen, komplizierten Modifikatoren und Subsystemen generieren.
[5] Das alles sind Symptome der simulationistischen Herangehensweise an Regelerschaffung, nicht für simulationistisches Spiel notwendige Eigenschaften eines Regelsystems.
Beispiele für DSA-Regelelemente, die dem simulationistischen Spielziel entgegenstehen:
Aufforderungen an den Spielleiter, Würfelwürfe und Regeln nach Belieben zu verändern und zu ignorieren; ein solches Vorgehen korrumpiert die gesamte Kreative Agenda
grundsätzliche Unterschiede zwischen der Geltung von Regeln für SCs und für NSCs
aufgeblähte Regeln, deren Kenntnis zum Expertentum wird, so dass die Beteiligung an der Kreativen Agenda für Nicht-Experten stark eingeschränkt ist
Charaktererschaffungs-Regeln, die zu unplausiblen Charakterprofilen und -fähigkeitslevels führen
Mechaniken, die das Spiel auf eine Meta-Ebene ziehen (z.B. Brettspieligkeit der Kampfregeln)
Mechaniken, die Immersion und Vorstellung behindern (z.B. Kampfregeln)
Spiel im Spiel (z.B. Kampfregeln, Spiel im Spiel-Teile in manchen Abenteuern)
Trefferzonensystem (das ein “Zurückspulen” erfordert, um die Intentionen und Aktionen des Charakters auf den Ort des Treffers anzupassen)
Schicksalspunkte (als Metagame-Mechanik ohne ingame-Rechtfertigung)
DSA und Story
Zitat von Basisregelwerk 270
Hauptsache, man hat eine spannende Geschichte erlebt.
DSA ist doch voll von Storys, das ist doch dann ganz klar ein narrativistisches Element? Nein, denn das Narrativismus-Schlagwort ist nicht umsonst “Story NOW”. Die narrativistische Kreative Agenda erfordert es zwingend, dass alle in der Gruppe am Prozess des “Addressing Premise” beteiligt sind, d.h. bedeutungsvolle Entscheidungen treffen, die die Story überhaupt erst entstehen lassen. Wenn der Spielleiter alleine für die Story verantwortlich ist, ist das genauso wenig Narrativismus wie es nichts mit Gamismus zu tun hat, wenn es im Spiel ausschließlich darum geht, wie Meisterpersonen miteinander in Konkurrenz stehen.
Zitat von Narrativism: Story Now
There cannot be any “the story” during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s).
In DSA haben wir es mit einem für viele simulationistische Spiele typischen Phänomen zu tun, das historisch vor allem in den Storyteller-Systemen von White Wolf seinen Ursprung hat.[6] Das Paradoxon, das dabei ganz regelmäßig herauskommt, nennt Ron Edwards “Impossible Thing Before Breakfast”:
Zitat von Provisional Glossary
“The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists.” Widely repeated across many role-playing texts. Neither sub-clause in the sentence is possible in the presence of the other.
Tatsächlich passiert Folgendes:
Zitat von Simulationism: The Right to Dream
Instead of making a story as an author does, the player is enjoying being in the story.
Die Story ist damit Objekt des Erlebens bzw. der Exploration (und nicht, wie im narrativistischen Spiel, das, was die Kreative Agenda überhaupt erst hervorbringt).
Zitat von Simulationism: The Right to Dream
“Story” emerges from the GM's efforts in this regard, with players being either cooperative (passively or actively), or obstreperous, in which case various “don't let them take over” methods are encouraged.
Zitat von Simulationism: The Right to Dream
The key for these games is GM authority over the story‘s content and integrity at all points, including managing the input by players.
Genau deshalb sind Illusionismus und Railraoding in simulationistischen Spielen so weit verbreitet, damit auch ja eine tolle Story (nach)gespielt werden kann — obwohl das für das simulationistische Spielziel überhaupt nicht nötig wäre.
Zitat von Simulationism: The Right to Dream
Simulationists are highly intolerant of obvious railroading ... because it betrays the implied agreement that “internal cause is king”. However, many Simulationist RPGs recommend “Illusionism” to create a story – in essence, the subtle manipulation of in-game probability and environmental data to funnel or nudge PCs toward predefined conclusions.
[6] Siehe dazu ausführlicher The Roots of the Big Problems.
DSA-Abenteuer
Fast alle DSA-Abenteuer basieren auf dem “Impossible Thing”-Prinzip und sind deshalb an sich dysfunktional. Funktionales Spiel kommt mit ihnen höchstens durch entsprechende Anpassungen vonseiten der Spielrunde zustande.
Außerdem verstoßen fast alle DSA-Abenteuer mehr oder weniger systematisch gegen das “Internal Cause is King”-Prinzip des Simulationismus, indem sie Spielweltkonsistenz und Regelautorität zugunsten von “Spannung” und “Story” ignorieren (und SpielleiterInnen dazu auffordern).
(Auch wenn die Abenteuer der Bereich von DSA sind, der simulationistisches Spiel am wenigsten fördert, liegt doch auch DSA-Abenteuern das simulationistische Primat des Erlebens und Erforschens des gemeinsamen Vorstellungsraums und der Spielweltimmersion sowie das Fehlen einer Out-of-game Agenda zugrunde; und nur in absoluten Ausnahmefällen bieten diese Ansätze für gamistisches oder narrativistisches Spiel.)
Beispiele für DSA-Abenteuerinhalte, die dem simulationistischen Spielziel entgegenstehen:
Abenteuer, die nicht genügend Informationen liefern, um daraus Ereignisse und Handlungen entsprechend des Internal Cause abzuleiten
Abenteuer, die nicht genügend Informationen liefern, um explorative Handlungsfreiheit der SpielerInnen zu gewährleisten
Abenteuer, die eine fertige Story vorgeben
Abenteuer, die Spielweltkonsistenz ignorieren
Abenteuer, die nicht berücksichtigen, dass bei Anwendung der Regeln das Ergebnis von SC-Handlungen zufallsabhängig ist
Abenteuer, die vom Spielleiter verlangen, Regeln zu ignorieren
Abenteuer, die vom Spielleiter verlangen, Force-Techniken (Railroading) einzusetzen
Abenteuerelemente, die anstatt der Fertigkeiten der Spielercharaktere die Fähigkeiten der SpielerInnen zur Lösung erfordern
Weitere Konzepte
Simulationist-by-habit:
Zitat von Provisional Glossary
A form of Synecdoche which defines “role-playing” according to certain historically-widespread Simulationist approaches to play.
Typische Herangehensweise von DSA-AutorInnen und -SpielerInnen bei der Definition von “Rollenspiel” in offiziellen Publikationen und in Diskussionen. (Übrigens auch der Grund, warum DSA-AutorInnen und -SpielerInnen oft nicht erkennen, welchen Spielstil DSA tatsächlich bedient (und welche Stile nicht).)
Force:
Zitat von Provisional Glossary
The Technique of control over characters’ thematically-significant [i.e. CA-relevant] decisions by anyone who is not the character‘s player. When Force is applied in a manner which disrupts the Social Contract, the result is Railroading.
Als Force gilt nicht nur der direkte Eingriff in Handlungen und Entscheidungen von Spielercharakteren, sondern jede absichtliche Beeinflussung, Steuerung oder Entwertung ihrer Handlungen und Entscheidungen zugunsten eines vom Spielleiter favorisierten oder geplanten Ergebnisses.[7] Die Anwendung von Force wird in fast allen DSA-Abenteuern sowie in Meister- und Spiel-Tipps vorgesehen.
Illusionism:
Zitat von Provisional Glossary
A family of Techniques in which a GM, usually in the interests of story creation, exerts Force over player-character decisions, in which he or she has authority over resolution-outcomes, and in which the players do not necessarily recognize these features.
Siehe Black Curtain.
Black Curtain:
Zitat von Provisional Glossary
The effects of a variety of Techniques a GM may employ to keep his use of Force hidden from the other participants in the game, such that they are at least somewhat under the impression that their characters’ significant decisions are under their control.
Vorgehen von DSA-Meistern wie vom offiziellen Material vorgesehen.
Metaplot:
Zitat von Provisional Glossary
A sequence of large-scale changes in setting and actions of NPCs which stimulate conflicts, ... generated through publications and expected to be implemented by customers in their games, usually through the agency of the GM; ... which override players‘ degree of choice regarding their characters’ role, which is to say, which require significant use of Force, usually by the GM.
Veränderungen der Spielwelt bieten insbesondere Stoff für simulationistische Exploration of Situation. Sobald diese Veränderungen aber ein festgelegtes Ergebnis haben, erfordert das Spielen damit den Einsatz von Force und illusionistischen Techniken und birgt entsprechend die gleichen Probleme bezüglich der Entwertung von Spielerentscheidungen wie alle (anderen) Formen von vordefinierter Story, nur dass das Korsett, in dem sich die SpielerInnen überhaupt noch bewegen dürfen, noch enger geschnürt ist.
Incoherent design:
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
The “dominant” dysfunctional system is immediately recognizable, to the extent of being considered by many to be what role-playing is: a vaguely Gamist combat and reward system, Simulationist resolution in general ..., a Simulationist context for play (Situation in the form of published metaplot), deceptive Narrativist Color, and incoherent Simulationist/Narrativist Character creation rules. This combination has been represented by some of the major players in role-playing marketing, and has its representative for every period of role-playing since the early 1980s. ... All of these games are based on The Great Impossible Thing to Believe Before Breakfast: that the GM may be defined as the author of the ongoing story, and, simultaneously, the players may determine the actions of the characters as the story‘s protagonists. ... The play drifts toward an application of Simulationism in which the GM dominates the characters’ significant actions, and the players contribute only to characterization.
DSA steht damit in der Tradition einer ganzen Reihe ähnlicher Spiele, die die Vorstellung davon, was Rollenspiel ist, wie es gespielt wird und welche Elemente ein Rollenspiel zu beinhalten hat, so stark geprägt haben, dass diese Dinge von deren Klientel nur selten hinterfragt werden und resultierendes dysfunktionales Spiel als völlig normal und unabänderlich wahrgenommen wird.
Whiff Factor:
Zitat von Provisional Glossary
The effect of a high failure-rate for a given Resolution mechanic, especially when the rate does not accord with the character's expected competence. A common source of Deprotagonizing; usually considered a Design flaw.
Typisches DSA-Problem, insbesondere für gut ausgebildete niedrigstufige Charaktere.
[7] Wobei Simulationismus grundsätzlich der gegenüber GM-Force toleranteste Spielstil ist (wenn der jeweilige Gruppenvertrag das zulässt).
Fazit der Analyse
DSA ist ein grundsätzlich simulationistisches Spiel mit etlichen dysfunktionalen Faktoren, deren gravierendste sind, dass es keine funktionierende Engine besitzt sowie Abenteuer verkauft, die beabsichtigterweise nur mit einer großen Portion GM-Force spielbar sind, dabei simulationistische Bedürfnisse in aller Regel nicht ausreichend bedienen und stattdessen das Nachspielen einer vorgegebenen Story vorsehen, was wiederum kein Ziel der simulationistischen Kreativen Agenda ist.
Durch die mangelnde Abstimmung der drei Elemente Hintergrund, Regeln und konkretes Spielmaterial (i.d.R. Abenteuer) aufeinander kommt es zu dem Effekt, dass sich die drei Elemente gegenseitig ihre Gültigkeit absprechen, was Gift ist für die Konsistenz eines simulationistischen Systems, da es letztlich überhaupt keine gültige, verlässliche Bezugsgröße gibt. (Regeln widersprechen beispielsweise den durch den Hintergrund beschriebenen Möglichkeiten und Fähigkeiten von Personen, während jene wiederum durch meisterliche Willkür im konkreten Spiel zugunsten “spannender Abenteuer” ignoriert werden dürfen und sollen. Die Abenteuer wiederum ignorieren häufig grundsätzliche Logik und Spielweltkonsistenz ebenso wie regeltechnische Möglichkeiten und Einschränkungen. Während die Regeln derart komplex und umfangreich sind, um die Wahrscheinlichkeiten von Erfolg bzw. Misserfolg von Handlungen in der Spielwelt möglichst exakt zu simulieren, geben die Abenteuer den Verlauf und den Ausgang von Ereignissen bereits vor und sehen auf Zufallsmechanismen basierende Ergebnisse überhaupt nicht vor.)
Damit ist keine Integrität der simulationistischen Erfahrung gegeben.
Briefspiel
Interessanterweise zeigt diese Analyse auch, dass die systematisch kohärenteste Form von Spiel, die DSA hervorgebracht hat, das Briefspiel ist. Hier findet sich genau jene “shared love of the source material and sincerity”, die Simulationismus ausmacht, und zwar ohne den Ballast von überkomplexen und dabei in hohem Maße fehlerhaften Regeln und einer vorgegebenen Story (außer, die wurde mal wieder von den Machern aufoktroyiert, was regelmäßig zu — aus dieser Perspektive — nur zu verständlichem Missmut führt).
There is no universal role-playing game
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
What a wonderful ideal: an RPG design that satisfies any participant, with no stress, no adjustment of any part, no potential for interpersonal disagreement, and no unnecessary preparation. The “universal game.”
Bluntly, it‘s a moronic concept, existing only to whet frustrated consumers’ appetites for an upcoming product. GNS goals differ among people, preferred variants of each GNS mode differ among people, and system mechanics necessarily facilitate a limited range of these preferences, or facilitate nothing at all. All of us would do well to look in the mirror every morning and state, “There is no universal role-playing game.”
Kommentare
22 Beiträge. Aktuellster Beitrag ↓
Alonso Comari
29.10.2011, 23:06 Uhr ~ #1
Hallo Katharina,
wow, das ist mal ein Brocken. Ich finde es super, dass du dich mal an so etwas herangewagt hast, außerdem mutig.
Ich hatte allerdings den Eindruck, dass da auch etwas Frust mitschwingt. Das könnte ich aber gut nachvollziehen, denn viele Punkte, die du hier aufzählst sind mir in DSA über die Jahre auch aufgefallen und ich dachte oft “Mann, wieso veröffentlichen sie nicht mal etwas mehr Analyse statt wieder neue Regeln/Regionen, etc.”?
Es gibt aber auch Punkte in deinem Text, denen ich nicht ganz zustimmen würde. Dabei soll gesagt sein, dass ich das GNS nicht en detail kenne, was daran liegt, dass ich nie so 100 % damit warm werden konnte. Zum Beispiel gibt es darin für mich zu wenig “Mischform”, was ich weiter unten erläutern möchte. Außerdem denke ich, dass GNS, obwohl es prinzipiell gut ist, Rollenspiel theoretisch zu erschließen, nicht ausreichend “peer-reviewed” ist. Ich sehe darin mehr eine saubere Analyse und ein Hilfstool von und für Semi-Profis als ein wissenschaftliches Modell (aber vielleicht hat sich da ja auch mehr in den letzten Jahren getan, als ich weiß, klär mich ruhig auf).
Ich will als erstes einfach mal der Reihe nach an deinem Text entlang gehen:
Zitat
Übrigens beschreibt Wege des Meisters ab Seite 13 die drei Spielstile problemlösend, simulationistisch und erzählerisch stellenweise komplett falsch
Ich habe ja die DSA4 Regeln selbst gar nicht, aber ist das nicht etwas gewagt? Sprich: Behaupten sie denn dort, DSA genau so in das GNS einzuordnen? Ich hab den Verdacht, dass “problemlösend” da eher vom DSA-Autor eben selbst genau so definiert worden ist, wie beschrieben. Das mag dann zwar dem GNS widersprechen, aber ob es objektiv “falsch” ist, lässt sich nicht bestimmen... (Ich erwähne das hier nur, weil es eine Stelle war, die für mich “frustriert klang”).
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Das alles ist Simulationismus in Reinform.“
Achja, die gute, alte MSZ Box. Ich will hier mal eine Lanze für den alten Herrn Kiesow brechen (und nein, ich bin kein Fanboy, hab auch diverse Texte von ihm, denen ich nicht zustimmen würde). Ich sehe zwar, wie man das nach dem GNS heute als simulationistisch bezeichnen würde und habe da auch kein Problem mit, aber ich denke es ging dort insofern um das ”Erzählen“ (nicht zwangsweise gleichzusetzen mit dem Narrativismus des GNS), als das es eben anders ist als das Quasi-strategische abklappern von Spielbrettplänen (aka Dungeons), das damals so verbreitet war. Dem Text implizit vorzuwerfen, er sei quasi von oben herab oder werte Gamismus gegenüber story-explorativem Simulationismus (der evt. fälschlich als Narrativismus daherzukommen versucht) ab, finde ich angesichts des Alters des Textes etwas unfair. Erstens gab es diese Begriffe damals ja nicht. Zweitens schrieb Kiesow da wohl aus eigener Erfahrung. Ja, das Problem der ”Horrorgruppe“ ist nicht, dass die Spieler gamistisch spielen wollen und der SL nicht und ja, keine der Parteien erkennt, dass man eigentlich mal über die kreative Agenda reden müsste, aber die ”Strafe“ des SL ist trotzdem irgendwie angebracht, oder? Jeder wird das nachvollziehen können, und wieso? Weil er sich nun mal am meisten Arbeit gemacht hat. In dieser Parodie geht es um eine Konfliktsituation, die viele SLs kennen. Und sogar um die, die bei DSA aufgrund der story-zentrierten Abenteuer oft vorkommt. Mir hat der Text damals stark geholfen, solche Probleme zu identifizieren und ich bin deshalb nicht prinzipieller Feind von Gamisten geworden oder so etwas.
Außerdem liefert der Text durchaus auch narrativistische Tipps oder Spielelememnte für SL und Spieler, damit meine ich das Beispiel mit den Kriegern und dem Portier. Man mag sagen, das sei auch Simulationismus (Exploration of Character), ich behaupte aber, dass diese Grenze in dem Punkt nicht so klar ist, wie die GNS (scheinbar?) sagt. Dazu unten mehr.
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Daneben enthalten diese Spieltipps Dysfunktionalität begünstigende Elemente wie den Fokus auf dem Erleben einer Geschichte, die verordnete GM-Force und den willkürlichen Umgang mit Regeln. (Erläuterungen dazu weiter unten.)
Naja, Dysfunktionalität begünstigend insofern, als dass nicht explizit erklärt wird, ”was nun wichtiger“ ist. Prinzipiell stimme ich da zu, auch wenn ich die neuen Tipps nicht kenne (ich kenne vergleichbares).
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Des Weiteren sind Search Time (Wie lange braucht es, um Systemelemente für eine bestimmte Situation im Spiel zur Anwendung zu bringen?) und Handling Time (Wie lange braucht es, um mithilfe des Systems das Resultat einer Handlung zu bestimmen?) in diesem System sehr hoch (das gilt nicht nur für den Hintergrund, sondern auch für die Regeln), was für ein simulationistisches Spiel an sich kein Problem darstellt, solange dies der Akkuratheit der Exploration dient.
Problematisch ist jedoch, dass die große Detailkomplexität von DSA den Machern selbst längst über den Kopf gewachsen ist und dass es keinerlei Bemühungen gibt, den gigantischen Wust an Informationen besser zu systematisieren, leichter zugänglich und flüssiger anwendbar zu machen, stattdessen werden ohne Fokussierung und Priorisierung einfach nur immer mehr Details produziert.
Ohja, besonders die Regeln scheinen mir immer schlimmer geworden zu sein...
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Die DSA-Regeln sind simulationistische Regeln. Sie versuchen, die tatsächlichen Wirkungen der Spielwelt abzubilden, genau deshalb sind sie derart komplex und ausdifferenziert, so voll von Subsystemen, Ausnahmen, Sonderregeln etc.
Bingo! Ich hab mich schon oft gefragt, wieso das so ist. Shadowrun zeigt sei V4, dass es auch anders geht (meiner Meinung nach sehr gut, wobei das nicht heißt, dass es nicht komplex ist). Übrigens ist das Problem oft nicht nur, dass die tatsächlichen Wirkungen abgebildet zu versucht werden, sondern auch immer mit bestimmten Proben... Grade das Talentproben-Modell ist nicht wirklich realistisch per se, ich frage mich da immer wieder, wieso dann so akribisch irgendwelche Spezialproben darauf aufbauen, um irgendwas zu machen (ein Schwert schmieden z.B.)
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Das alles sind Symptome der simulationistischen Herangehensweise an Regelerschaffung, nicht für simulationistisches Spiel notwendige Eigenschaften eines Regelsystems.
Moment, hier verwendest du ”simulationistisch“ bezogen auf das Spieldesign (als Prozess), nciht auf das Spielen oder das Spiel. Das ist gewagt, weil Spieldesign noch einmal etwas anderes ist. Ich hatte aber schon oft den Eindruck, dass bei DSA, historisch gesehen, an den Regeln nie wirklich methodisch ”designt“ wurde (was natürlich noch fataler ist).
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Kein genuin narrativistisches System würde Werte und Regelmechaniken in erster Linie von den Gegebenheiten der Spielwelt ableiten. In einem narrativistischen System würde man zudem eine solche Komplexität überhaupt nicht finden, weil sie keinen denkbaren Zweck erfüllt.
Da stellt sich mir als jemandem, der dann wohl noch kein Narrativismus förderndes System gespielt hat die Frage, was man denn dann da überhaupt ”vorfindet“. Bezug nehmend auf weiter oben möchte ich an der Stelle denn auch mal anmerken, dass ich der festen Ansicht bin, dass die Gegebenheiten der Spielwelt und ja, auch eventuell davon abgeleitete Regeln oder Werte, durchaus einen Zweck für narrativistische Systeme haben. Oder anders gesagt: Regeln zum ”Simulieren“ einer Welt spielen auch eine Rolle zum ”Erzählen“ in einer Welt, weil das, was erzählt wird ggfs. konsistent in der Welt bleiben muss. Das hängt davon ab, was man als Qualitätsmerkmal einer guten Erzählung (wie auch immer sie entsteht, ob nun durch einen Romanautor oder eine narrativistische Rollenspielgruppe) ansieht. Wohingegen man bei Pratchett z.B. manchmal Inkonsistenzen auf der SCheibenwelt findet, so ist das beim Herrn der Ringe nicht so (man schaue sich nur mal die Sprachen an...).
Aber ich stimme natürlich zu, dass eine Komplexität, wie DSA sie aufweist für narrativistische Gruppen sicher keinen Zweck hat.
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Der Grund für diese Problematik ist die Verwechslung von “simulationistisch” mit “realistisch”
Siehe oben, da bin ich voll deiner Meinung und frage mich auch, was ”realitisch“ überhaupt in einer Fantasiewelt bedeutet (ich habe den Begriff aber umgangssprachlich auch schon so verwendet. Ich erstelle aber auch keine Regeln und verkaufe sie auf dieser Basis...)
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Aufforderungen an den Spielleiter, Würfelwürfe und Regeln nach Belieben zu verändern und zu ignorieren; ein solches Vorgehen korrumpiert die gesamte Kreative Agenda
Naja, das korrumpiert sie nur dann, wenn der Contract zwischen den Spielern das nicht vorsieht. Ich finde, man kann auch eine fixe Story explorieren. Das wäre dann Simulationismus, auch wenn die Gruppe dem SL diese auf den ersten Blick ”unsimulationistischen“ Mittel gestattet. Man simuliert dann sozusagen nicht mehr nur die Welt (internal cause is king, bedeutet ja ”in der Spielwelt intern“, sag ich mal), sondern eben einen Storyablauf. Ich habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht. Dazu auch:
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Wenn der Spielleiter alleine für die Story verantwortlich ist, ist das genauso wenig Narrativismus...
Damit habe ich wie gesagt etwas Probleme. Ich finde, Narrativismus ist dann zu eng gesteckt. Ich kann mir darunter durch das, was durch diesen Satz alles impliziert wird eigentlich nur noch eine fast schon frei improvisierende Laienschauspielrunde vorstellen. Sobald eine Person (also der SL) einen Informationsvorsprung vor den anderen oder irgendeine Form von Mehr-Kontrolle über die Spielwelt hat, ist er ja automatisch ”verantwortlich“ und es ist kein Narrativismus mehr. Das schließt aber dann manche Formen der Exploration vollkommen aus (ich denke da an Kriminalgeschichten, die davon leben, dass einer mehr weiß als die anderen).
Bevor man mir nun mangelndes Vorstellungsvermögen vorwirft: Mir ist schon klar, dass man eben auch so spielen kann, aber ich finde eben nur, dass Narrativismus dann zu eng definiert ist. Oder anders gesagt: Es kann durchaus auch Mischformen geben, in denen das simulationistische Explorieren einer Story, für die der SL mehr Verantwortung hat als die anderen und das narrativistische, gemeinsame Gestalten einer Geschichte ”on-the-fly“, an der alle gleichberechtigt arbeiten kombiniert sein kann.
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Instead of making a story as an author does, the player is enjoying being in the story.
Die Story ist damit Objekt des Erlebens bzw. der Exploration (und nicht, wie im narrativistischen Spiel, das, was die Kreative Agenda überhaupt erst hervorbringt).
Das ”as an author does“ impliziert, dass auch Romanautoren etc. eine Story erst während des Prozesses des Schreibens hervorbringen, was so nicht stimmt. Ich bin zwar keiner, kenne aber mehrere und es gibt auch starke Ähnlichkeiten zu simulationistischem Spiel mit SL als Story-Hoheit.
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Genau deshalb sind Illusionismus und Railraoding in simulationistischen Spielen so weit verbreitet, damit auch ja eine tolle Story (nach)gespielt werden kann — obwohl das für das simulationistische Spielziel überhaupt nicht nötig wäre.
Siehe oben, ich behaupte, dass auch Simulationismus mit Force (mit Einverständnis der Spieler) durch Exploration der Story an sich etwas narrativistisches hat. Mir ist bewusst, dass das evt der GNS Definition widerspricht, sei's drum.
Falls hier ein falscher Eindruck entsteht: Mir persönlich ist egal, ob das, was ich spiele (DSA3, falls nicht mehr klar ^^) nun simulationistisch ist oder nicht, ich versuche nur aufzuzeigen, wieso in DSA immer wieder von der Wichtigkeit der ”schönen, spannenden Geschichte“ (und das ist vom Wort her ja schon sehr na an ”Narrativismus“) geschrieben wird auch wenn es nach GNS eben simulationistisch wäre.
Das ist mehr eine Frage der Begrifflichkeit als der ”Falschheit“.
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Fast alle DSA-Abenteuer basieren auf dem “Impossible Thing”-Prinzip und sind deshalb an sich dysfunktional.
Insofern als dass eben die Grundbücher (sprich Regeln) eigentlich etwas anderes implizieren. (Ich hab auch nie verstanden, wieso es Regeln zu Beschwörungen gibt, wenn SCs das nicht machen sollen und NSCs ja bei sowas aus dramaturgischen Gründen auch nie würfeln...)
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Entwertung von Spielerentscheidungen wie alle (anderen) Formen von vordefinierter Story, nur dass das Korsett, in dem sich die SpielerInnen überhaupt noch bewegen dürfen, noch enger geschnürt ist.
Das klingt fast etwas böse... :) Sag doch einfach, dass du Force-Techniken nicht magst...
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DSA steht damit in der Tradition einer ganzen Reihe ähnlicher Spiele, die die Vorstellung davon, was Rollenspiel ist, wie es gespielt wird und welche Elemente ein Rollenspiel zu beinhalten hat, so stark geprägt haben, dass diese Dinge von deren Klientel nur selten hinterfragt werden und resultierendes dysfunktionales Spiel als völlig normal und unabänderlich wahrgenommen wird.
Ja, allerdings sollte man nicht vergessen, dass DSA in gewissem Sinne Mitbegründer des Mediums Rollenspiel ist. Der Begriff entstand ja quasi parallel (naja, nicht ganz, aber du weisst sicher, was ich meine). Man könnte also sagen, dass es auch ”Recht“ hat mit der Definition von Rollenspiel und sich den Begriff nicht etwa zu undifferenziert aneignet. Ich stimme aber zu, dass es an der Zeit ist, den Begriff analytisch besser zu fassen und losgelöst von tatsächlichen Systemen zu definieren. Das hat nämlich in der Tat den Vorteil, dass man Systeme analysieren und herausfinden kann, wo, wieso und wie konkrete Systeme dysfunktionales Spiel begünstigen.
Zitat
DSA ist ein grundsätzlich simulationistisches Spiel..
Jup.
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...mit etlichen dysfunktionalen Faktoren, deren gravierendste sind, dass es keine funktionierende Engine besitzt sowie Abenteuer verkauft, die beabsichtigterweise nur mit einer großen Portion GM-Force spielbar sind...
Jup.
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..dabei simulationistische Bedürfnisse in aller Regel nicht ausreichend bedienen und stattdessen das Nachspielen einer vorgegebenen Story vorsehen, was wiederum kein Ziel der simulationistischen Kreativen Agenda ist.
Jein. Nach GNS haut das sicher hin, ich finde die negative Konnotation hier aber insofern unangebracht, als dass es so klingt als wäre die Lösung, aus DSA eben kein simulationistisches Spiel zu machen oder die Abenteuer etc. entsprechend ”voll“ in den Simulationismus zu ziehen. Ich finde, man sollte die GNS hier aufweichen und eher explizit in den DSA-Veröffentlichungen (besonders den Regelwerken, die auch generell entschlackt werden müssten) klarstellen, dass man ”simulationistisch eine fixe Story explorieren“ möchte, für die eben, anders als im ”herkömmlichen" Simulationsmus, manchmal Force-Techniken angewendet werden müssen.
(Mal nebenbei gesagt: Wer Stunden in die Charaktererschaffung gesteckt hat ist sicher dankbar, wenn der Meister den Charakter nicht gleich umkommen lässt, wenn er mal ne 20 würfelt, ganz egal, wie sehr er sonst Simulationismus befürwortet...)
Das Grundproblem, das du wie ich finde sehr schön und korrekt erkannt hast ist wohl, dass eben so eine starke Kluft ist in DSA zwischen den Regeln (mit ihren Implikationen), dem Hintergrund und den Abenteuern.
Wow, nun ist mein Beitrag sicher genauso lang wie dein Artikel. Es hat Spaß gemacht ihn zu lesen und drauf zu antworten. Ich finde es wie gesagt klasse, dass du dich dem angenommen hast, vielen Dank dafür!
- Alonso aka Gero
Robak
30.10.2011, 02:22 Uhr ~ #2
Interessanter Text. Ziemlich tiefschürfend. Ich denke mal die Macher von DSA5 sollten ihn lesen.
Ich sehe eine gewisse Diskrepanz zwischen dem Begriff Dysfunktional und der Tatsache, dass die so eingeordneten Spiele beständig von der Mehrheit der Rollenspieler als Freizeitbeschäftigung mit Freude gespielt werden.
Zumindest ist es eine sehr weiche Definition von Dysfunktional da das Spielen immerhin soweit funktioniert dass es sein Ziel (den Spielern eine freudebringende Freizeitbeschäftigung zu bieten) erreicht.
Zitat
Ich finde, man kann auch eine fixe Story explorieren.
Zustimmung. Dieser Punkt ist wohl zentraler Inhalt fast aller DSA Abenteuer (einschließlich der der Autorin des Blogeintrags)
Gruß Robak
PS: Schön mal wieder was zu lesen.
umgssda
30.10.2011, 08:40 Uhr ~ #3
Ein interessanter Text. Ich habe allerdings den Eindruck, dass er gegen Ende schwaecher wird, weil einige Dinge nicht mehr richtig ausgefuehrt werden.
Bei “Beispiele für DSA-Abenteuerinhalte, die dem simulationistischen Spielziel entgegenstehen” werden gar keine Beispiele aus Abenteuern genannt. Im Folgeteil “Weitere Konzepte” wird oefter der Begriff “typisch” genutzt, ohne das zumindest mit einem Beispiel zu belegen.
Das Fazit bringt ein paar sehr interessante Punkte, ist damit aber eigentlich kein Fazit mehr. Ich war jedenfalls ueberrascht ueber die dort geaeusserte Kritik an dem Problemkomplex Hintergrund, Regeln, Abenteuer. Deine Ausfuehrungen sind dazu absolut nachvollziehbar, aber der Bezug zu der vorangestellten Analyse wird mir nur ansatzweise klar. Vielleicht haette man das in der Analyse besser vorbereiten koennen.
Noch mehr stutzen musste ich bei der Erwaehnung des Briefspiels. Das tauchte in der Analyse ueberhaupt nicht auf wird aber so dargestellt als ob es analysiert worden sei. Natuerlich wird mir dann auch klar, dass hier noch eine andere kommunikative Funktion als die objektive Betrachtung des DSA-Werks verfolgt wird. Doch bin ich der Meinung, dass der Versuch einer derartigen funktionalen Vermischung so nicht funktioniert und den Text selbst letztlich dysfunktional macht.
Insgesamt betrachtet waere es vielleicht hilfreich gewesen den Text mit einer konkreten Fragestellung (darf man das mit einer kreativen Agenda verlgeichen?) zu versehen, und daran zu strukturieren.
Abschliessend moechte ich dir noch fuer die Muehe und vielen interessanten Ausfuehrungen danken.
TAFKAKB
30.10.2011, 11:52 Uhr ~ #4
Klasse, Text, vielen Dank.
Im Tanelorn hat sich direkt eine spannende Diskussion entwickelt. Hier!
Und hier habe ich mal versucht zu fassen, weshalb insbesondere DSA trotz der diagnostizierten Dysfunktionalität so beliebt ist.
HdN
30.10.2011, 12:28 Uhr ~ #5
@ Katharina
Ich habe den Text nur quergelesen, insbesondere die zahlreichen Forge-Zitate. Aber die Schlussfolgerungen und Analysen aus deiner Ecke finde ich sehr interessant. Bei vielem finde ich mich wieder, insbesondere in der Verwunderung über diese zahlreichen Diskrepanzen die bei DSA in den unterschiedlichen Publikationen auftreten.
Ich muss sagen, ich kenne DIE DSA-Gruppe, welche brav Kaufabenteuer nach Kaufabenteuer spielt nicht sehr gut. Früher hatte ich mal eine Gruppe, in der sowas vorkam, aber das verbuche ich unter Jugendsünden.
Ob es wirklich Gruppen gibt, die Regeltreue, Plothörigkeit und “Realismus”-ansprüche versuchen, am Spieltisch umzusetzen, weiß ich nicht. Aber ich denke, es gibt sie, sonst würden die Abenteuer bei DSA ja nicht im Bereich der fast 200 liegen.
Was die Einordnung angeht, haben wir selbst in der Gruppe (oder zumindestens der Teil der Spieler die sich überhaupt für RPG-Theorie interessieren) bei Story Now/Sim eingeordnet. Das schwankt auch stark, je nach dem, welches Rollenspiel gespielt wird.
Ich bastel und leite z.B. meine DSA-Chorhop-Kampagne mit anderen Ansprüchen als World of Darkness Abenteuer. Und Savage Worlds Abenteuer wiederum werden von der Gruppe gänzlich anders gespielt, als alle anderen Rollenspiele.
Nur eins versuche ich nicht mehr am Spieltisch: Stimmung zu erschaffen. Denn die kommt von alleine. Entweder durch Outgame-Gespräche, oder durch den erspielten Plot, oder durch Regeldiskussionen ;)
Trollkongen
30.10.2011, 20:42 Uhr ~ #6
Die Intention des Textes mag ja eine gute sein, ich halte ihn aber leider für größtenteils misslungen. In erster Linie liegt das an der Sprache. Also Soziologe bin ich ja einiges gewohnt, aber das hier ist schon echt hart. Die massierten englischen Begriffe stören das Lesen ungemein, vor allem, da viele nirgendwo erklärt werden. Und auch die ewigen Zitate müssen wirklich nicht sein. Mich interessiert weniger, wer was wie gesagt hat, sondern die praktischen Implikationen dessen. Klar, wenn der Text nur GNS-Fans ansprechen soll, okay, dann aber bitte nicht wundern, warum das bei anderen nicht ankommt.
Zweitens ist die große Erkenntnis doch weitgehend trivial. DSA funktioniert nicht, weil es hier hü macht und dort hott. Das dürfte Leuten, die sich mit den DSA4-Regeln enger beschäftigt und längere Zeit gespielt haben und sich in einschlägigen DSA-Foren öfters tummeln, seit Jahren klar auf der Hand liegen. Die “Rollenspieltheorie” mit der Erkenntnis, dass es verschiedene Spielstile gibt, hilft sicherlich, das Problem bei DSA (oder auch anderen Systemen) zu verstehen, aber die enge Führung entlang des GNS-Modells ist hier meines Erachtens, pardon, dysfunktional. Zumal die Autorin sich davon ja teils auch frei löst – manche der beschriebenen Probleme haben ja nicht mal unbedingt was mit Spielstilen zu tun, sondern bloß mit schlechtem Handwerk und mit mangelnder Logik in Spielwelt wie Regelwerk.
Überhaupt fehlt mir der Ausblick. DSA ist meinetwegen an vielen Stellen simulationistisch, aber ich würde nicht sagen, dass das die eigentliche und einzige Absicht war, die bloß schlecht umgesetzt ist. Nein, man versuchte mit DSA – bewusst wie halbbewusst -, einen gewissen Spagat zu schaffen. Ich würde zwar sagen, dass das unterm Strich abträglich ist, aber wohl auch irgendwie den Erfolg ausmacht. Oder anders gewendet: Was sollte man nun also tun? Alles streng simulationistisch angehen und anderes “ausmerzen”? Weiß nicht, ob das unbedingt auf Gegenliebe bei vielen DSA-Fans stößt. Sollte man verschiedene Spielstile (was wohl irgendwie bei manchen DSAlern mitschwingt) versuchen zu bedienen? Geht das, und wenn ja wie? Das sind doch die spannenden Themen!
Grimnir
31.10.2011, 10:38 Uhr ~ #7
Danke, Katharina, für den interessanten Artikel. Im Gegensatz zu einigen meiner Vorredner finde ich es ausgesprochen gut, dass Du speziell das GNS-Modell auf DSA anwendest und erklärst, wieso DSA nach Forge-Theorie dysfunktional ist. Unreflektierte, vereinfachte und schwammige Pauschalkritiken an DSA gibt es im Netz genug.
Das heißt nicht, dass GNS das Allheilmittel oder der einzige Zugang zum Problem ist. Aber es ist zumindest ein klarer methodischer Zugang, den andere Kritiken und Analysen häufig vermissen lassen.
Der Text ist für niemanden, der nicht bereit ist, sich in das GNS-Modell einzulesen. Das ist aber kein Problem des Textes, sondern des Rezipienten.
Es grüßt
Grimnir
Twister23
31.10.2011, 12:05 Uhr ~ #8
Die Aussage, dass DSA eigentlich den S Teil von GNS regeltechnisch bedient, dies aber bei den Abenteuern und Spielhilfen wieder mit N ausserkraft setzt und für ein Spielen nach G zu aufgebläht ist, ist weder ganz neu noch ganz nichtig.
Deutlich Laienhafter und weniger fokussiert kommt diese Aussage von ExDSA-Spielern seitlangem. Das diese Aussage/ Problematik jetzt auch zu EXDSA-Machern durchgedsrungen ist, ist zu begrüßen. Besser wäre es aber gewesen, wenn diese Erkenntnisse noch zu aktiven DSA-Zeiten derjenigen bei ihnen angekommen wäre. Naja, vielleicht bringt es etwas für einen der anderen Kontinente Deres.
Was den angeblichen Simularismus von DSA angeht, so bezieht er sich nur auf die Charakterebene. Wenn man über 1:1 bzw. 1:5 hinausgeht, dann versagt das System dabei. Deshalb würde ich DSA eher als Charaktersimulierendes, Geschehnise um den Charakterherum explorierendes Spiel beschreiben.
Viele Probleme von DSA mit GNS und Abenteuern und Hintergrundwelt und Metaplot entstehen meiner Meinung und Erfahrung nach daraus, dass nicht der Blick auf den Charakter gemacht wird. Es wird häufig nicht gewagt genauer festzulegen für wen ein AB geeignet ist und für wen nicht. Das führt dann (neben nicht simulativem Spiel) zu Fällen wo eine Gruppe Freaks mit komplet nicht bedachten Fähigkeiten (sowohl zustarken als zu schwachen) halt irgendwie durch ein AB gepeitscht wird.
Katharina
31.10.2011, 12:27 Uhr ~ #9
Hallo Alonso,
warum ist es Dir so wichtig, den Begriff “narrativistisch” auf DSA anwenden zu können — so wichtig, dass Du ihn lieber direkt umdefinierst (und damit auch jeden Bezug zu meinem Text aufgibst), um das zu bewerkstelligen, anstatt Dir erstmal anzugucken, wie die GNS-Theorie ihn definiert (um die es hier ja geht) und was der Begriff mit dieser Definition leistet?
Zitat von Katharina
Übrigens beschreibt Wege des Meisters ab Seite 13 die drei Spielstile problemlösend, simulationistisch und erzählerisch stellenweise komplett falsch
Zitat von Alonso
Ich hab den Verdacht, dass “problemlösend” da eher vom DSA-Autor eben selbst genau so definiert worden ist, wie beschrieben. Das mag dann zwar dem GNS widersprechen, aber ob es objektiv “falsch” ist, lässt sich nicht bestimmen...
Doch, denn der Text bezieht sich bei der Verwendung dieser drei Begriffe explizit auf das Threefold Model sowie implizit auf die GNS-Theorie, die auf dem Threefold Model basiert.
Zitat von Alonso
Dem Text implizit vorzuwerfen, er sei quasi von oben herab oder werte Gamismus gegenüber story-explorativem Simulationismus (der evt. fälschlich als Narrativismus daherzukommen versucht) ab, finde ich angesichts des Alters des Textes etwas unfair. Erstens gab es diese Begriffe damals ja nicht. Zweitens schrieb Kiesow da wohl aus eigener Erfahrung.
Aber der Text tut doch (u.a.) genau das: Er wertet Gamismus ab. Ob der Autor den erst später geprägten Begriff für die Präferenzen der SpielerInnen in dem Beispiel nicht kannte (die Präferenzen selbst kannte er sehr wohl, denn die beschreibt er — wenn auch überspitzt — recht treffend) oder ob die Darstellung was mit seiner eigenen Erfahrung (von was eigentlich — davon, dass SpielerInnen mit gamistischer Präferenz auch in Wirklichkeit Nervensägen sind, die nicht machen, was der “Story”-SL will?) zu tun hat oder nicht, spielt dafür keine Rolle.
Zitat von Alonso
Ja, das Problem der ”Horrorgruppe“ ist nicht, dass die Spieler gamistisch spielen wollen und der SL nicht und ja, keine der Parteien erkennt, dass man eigentlich mal über die kreative Agenda reden müsste, aber die ”Strafe“ des SL ist trotzdem irgendwie angebracht, oder? Jeder wird das nachvollziehen können, und wieso? Weil er sich nun mal am meisten Arbeit gemacht hat.
Diese Formulierung der Rolle des Spielleiters geht auf eine Prägung zurück, die wir durch DSA überhaupt erst eingeimpft bekommen haben: Der Spielleiter ist der “Meister des Spiels”, er macht die Arbeit, er bietet den SpielerInnen ein Abenteuer dar, er hat die Kontrolle über das, was im Spiel passiert, also sind auch seine Präferenzen von dem, was und wie gespielt wird, automatisch relevanter als die der SpielerInnen. (DSA hat dieses Verständnis der Rolle des Spielleiters nicht erfunden, sondern willig von D&D übernommen.)
Zitat von Katharina
Kein genuin narrativistisches System würde Werte und Regelmechaniken in erster Linie von den Gegebenheiten der Spielwelt ableiten. In einem narrativistischen System würde man zudem eine solche Komplexität überhaupt nicht finden, weil sie keinen denkbaren Zweck erfüllt.
Zitat von Alonso
Da stellt sich mir als jemandem, der dann wohl noch kein Narrativismus förderndes System gespielt hat die Frage, was man denn dann da überhaupt ”vorfindet“. Bezug nehmend auf weiter oben möchte ich an der Stelle denn auch mal anmerken, dass ich der festen Ansicht bin, dass die Gegebenheiten der Spielwelt und ja, auch eventuell davon abgeleitete Regeln oder Werte, durchaus einen Zweck für narrativistische Systeme haben.
In allen Kreativen Agenden kommen alle fünf Elements of Exploration vor. Sie dienen nur im Spiel unterschiedlichen Zwecken.
Zitat von Alonso
Oder anders gesagt: Regeln zum ”Simulieren“ einer Welt spielen auch eine Rolle zum ”Erzählen“ in einer Welt, weil das, was erzählt wird ggfs. konsistent in der Welt bleiben muss.
Der zweite Teil des Satzes ist richtig, der erste nicht. Denn in einem narrativistischen Spiel sind die Regeln keine Engine, auf der die Kausalität und damit auch Konsistenz der Spielwelt ruht. Narrativistische Regeln sind dazu da, den Metagame Concern dieser Kreativen Agenda zu bedienen, deshalb bezieht sich deren Mechanik genau auf diese Metagame-Ebene. (Es gibt in narrativistischen Spielen durchaus Regeln, die gewährleisten, dass das, was erzählt wird, konsistent bleibt, aber auch das sind Metagame-Regeln wie bspw. Erzählrechteverteilung oder Vetorechte.)
Zitat von Katharina
Aufforderungen an den Spielleiter, Würfelwürfe und Regeln nach Belieben zu verändern und zu ignorieren; ein solches Vorgehen korrumpiert die gesamte Kreative Agenda
Zitat von Alonso
Naja, das korrumpiert sie nur dann, wenn der Contract zwischen den Spielern das nicht vorsieht. Ich finde, man kann auch eine fixe Story explorieren.
Willkürlicher Umgang des Spielleiters mit den Regeln ist erstmal völlig unabhängig vom Explorieren einer Story. Dieser willkürliche Umgang mit den Regeln entzieht der Grundlage den Boden, auf der simulationistische Exploration überhaupt sinnvoll und konsistent stattfinden kann.
Zitat von Katharina
Wenn der Spielleiter alleine für die Story verantwortlich ist, ist das genauso wenig Narrativismus...
Zitat von Alonso
Damit habe ich wie gesagt etwas Probleme. Ich finde, Narrativismus ist dann zu eng gesteckt. Ich kann mir darunter durch das, was durch diesen Satz alles impliziert wird eigentlich nur noch eine fast schon frei improvisierende Laienschauspielrunde vorstellen. Sobald eine Person (also der SL) einen Informationsvorsprung vor den anderen oder irgendeine Form von Mehr-Kontrolle über die Spielwelt hat, ist er ja automatisch ”verantwortlich“ und es ist kein Narrativismus mehr.
Deshalb steht da “alleine verantwortlich”. Natürlich hat der SL (so es ihn denn gibt, es gibt tatsächlich auch spielleiterlose NAR-Spiele, aber auch die funktionieren nach festen Regeln und sind keineswegs mit freier Improvisation oder Laienschauspiel zu vergleichen) oft andere Verantwortlichkeiten als die SpielerInnen. Das Entscheidende ist, dass der SL nicht den SpielerInnen seine Story präsentiert, die diese nur explorieren können. In einem NAR-Spiel weiß auch der SL nicht, wie die Story sich entwickelt, geschweige denn ausgeht.
Zitat von Alonso
Das schließt aber dann manche Formen der Exploration vollkommen aus (ich denke da an Kriminalgeschichten, die davon leben, dass einer mehr weiß als die anderen).
Ja, insofern als im Narrativismus keinerlei Geschichten exploriert werden, also auch keine Kriminalgeschichten.
Generell ist ein Informationsvorsprung des SL kein Problem in (den meisten) NAR-Spielen. Das Problem ist, wenn der SL neben diesem Informationsvorsprung gleichzeitig ein bestimmtes Ergebnis plant oder favorisiert (und entsprechende Mittel anwendet, um dieses zu erreichen). (Allerdings ist das Aufholen eines Informationsvorsprungs durch die SpielerInnen nie ein zentrales Ziel von narrativistischem Spiel.)
Zitat von Alonso
Es kann durchaus auch Mischformen geben, in denen das simulationistische Explorieren einer Story, für die der SL mehr Verantwortung hat als die anderen und das narrativistische, gemeinsame Gestalten einer Geschichte ”on-the-fly“, an der alle gleichberechtigt arbeiten kombiniert sein kann.
Wenn es eine vordefinierte, zu explorierende Story gibt, wie sollen dann die SpielerInnen diese gleichberechtigt gestalten können? Das ist genau das, was Ron Edwards “Impossible Thing” nennt.
Zitat von Ron Edwards
Instead of making a story as an author does, the player is enjoying being in the story.
Zitat von Alonso
Das ”as an author does“ impliziert, dass auch Romanautoren etc. eine Story erst während des Prozesses des Schreibens hervorbringen, was so nicht stimmt. Ich bin zwar keiner, kenne aber mehrere und es gibt auch starke Ähnlichkeiten zu simulationistischem Spiel mit SL als Story-Hoheit.
Wer ist denn dann der SL für solche RomanautorInnen?
Zitat von Katharina
Fast alle DSA-Abenteuer basieren auf dem “Impossible Thing”-Prinzip und sind deshalb an sich dysfunktional.
Zitat von Alonso
Insofern als dass eben die Grundbücher (sprich Regeln) eigentlich etwas anderes implizieren.
Nein, insofern als es einfach ein Ding der Unmöglichkeit ist, dass der SL der Autor der Geschichte ist und die SpielerInnen gleichzeitig ihre Charaktere als ProtagonistInnen dieser Geschichte führen. Dieser Widerspruch muss immer von der Gruppe irgendwie gehandhabt werden bevor überhaupt gespielt werden kann, und ob dabei dann funktionales Spiel herauskommt (z.B.: wir pfeifen auf die vorgegebenen Ergebnisse des Abenteuers; oder: wir spielen streng illusionistisch, sind uns dessen bewusst und haben keine Probleme damit, dass wir als SpielerInnen keine relevanten Entscheidungen treffen können, weil das Erleben der Story uns wichtiger ist) oder nicht (z.B. ein ständiger Kampf zwischen SL und SpielerInnen um die Kontrolle über die Handlungen der Spielercharaktere), das ist letztlich kontingent.
Zitat von Alonso
Der Begriff entstand ja quasi parallel (naja, nicht ganz, aber du weisst sicher, was ich meine). Man könnte also sagen, dass es auch ”Recht“ hat mit der Definition von Rollenspiel und sich den Begriff nicht etwa zu undifferenziert aneignet.
Niemand hat behauptet, dass DSA zu unrecht als Rollenspiel bezeichnet wird. Falsch ist aber, dass die Definition von Rollenspiel, die DSA selber liefert, Rollenspiel an sich beschreibt. Ron Edwards nennt diesen (ganz üblichen) Fehlschluss Synecdoche Fallacy: die Verwechslung eines Teils mit dem Ganzen, also der Anspruch, dass die speziellen Vorstellungen und Präferenzen von Rollenspiel, die DSA ausdrückt, Vorstellungen und Präferenzen sind, die Rollenspiel an sich definieren.
Grüße, Katharina
Krassling
01.11.2011, 14:24 Uhr ~ #10
Hallo Katharina,
nach einigen sehr interessanten Artikeln die hier geflüstert wurden, finde ich es immer sehr spannend, zu lesen, was hier geschrieben wird. Ich muss allerdings sagen, dass es diesmal nicht nur recht mühsam war (ich werde mit GNS nie so wirklich warm), mir bleibt irgendwie auch die Intention deines Beitrags verborgen.
Dein Fazit ist, dass DSA entsprechend der GNS Theorie dysfunktional designed (ausgebaut, umgestaltet, was denn eigentlich?) ist. Das dürfte wohl im Kern nichts Neues sein. Vielleicht ein Faktum, welches unter DSA-Spielern nicht immer viel reflektiert wird, aber wen wundert´s.
Ist dein Text nun ein Pladoyer für kohärenten Simulationismus in DSA? Sollen alle nur noch unter dieser Agenda schreiben und designen? Mir bleibt unklar was du dir von dieser (zweifellos sehr umfangreichen) Arbeit versprichst.
Ich unterstelle mal, dass die Adressaten DSA-Spieler sind. Im Tanelorn hätte man diesen Beitrag vermutlich einfach unter “Aha noch einer” abgehakt. Mal abgesehen davon, dass die Struktur mit hingeworfenen Fachbegriffen und Zitaten selbst im Internet für den Laien noch halbwegs mühsam zu lesen ist, habe ich nicht das Gefühl, dass der Text wirklich adressatengerecht aufbereitet wurde. Vermutlich wäre es zuviel verlangt den ganzen GNS-Kram auch noch für den unbedarften DSA-Spieler aufzubereiten, aber einige Passagen hätte ich mir dennoch klarer gewünscht.
Nun mag man zurecht einwenden, ein Blog müsse keine Botschaft und keinen definierten Informationscharakter haben. Es handelt sich schließlich originär um eine persönliche Meinungsäußerung. Dennoch erscheint mir der Ton hier härter und unversöhnlicher als das in der Vergangenheit meist der Fall war. Es wäre schade, wenn das ein reiner Frustbeitrag gewesen wäre, denn das wäre wohl das Ende einer konstruktiven Diskussion in dieser Sache.
Mal abgesehen davon, dass diese Überlegung hypothetisch ist und auch wenn DSA offizell genau das verfolgt, was die Theorie als unmöglich verwirft (nämlich alle Aspekte mit dem gleichen System zu bedienen): Welche Vorstellung wäre denn aus deiner Sicht ‘besser’ im Sinne von erstrebenswert?
Klar kann man jetzt sagen, macht DSA zum reinen Simulationismus nach der Lehre und für alles andere sucht euch andere Spiele. Das erscheint mir allerdings nicht wie eine sinnvolle Zielsetzung für einen Anbieter, der möglichst viele Leute erreichen will. Angesichts dessen, das durch DSA immer noch sehr viele Leute erreicht werden (und es sollen ja immer mehr werden) und andere Systeme durchaus auch ähnliche Schwächen aufweisen (von super-kohärent-konstruierten Indie-Spielen mal abgesehen) hat man wohl doch nicht so viel falsch gemacht.
Ich glaube niemand zweifelt hier daran, dass DSA über zahlreiche widersprüchliche und fehlerhafte Elemente verfügt. Die Gründe dafür sind vielfältig und nicht unbekannt. In wieweit das GNS-Modell dahingehend Abhilfe schaffen, ist mir jedoch noch nicht klar geworden.
Die sehr intensiv ausgearbeitete und durchdachte Theorie des GNS ist zwar vom akademischen Standpunkt her sehr interessant. Mir erscheint es jedoch immer wieder so, dass man mehr Theorie als Robin D. Laws Spielertypen für praktische Zwecke nicht wissen muss. Die reine Analyse ohne zumindest eine Übersetzung in Handlungsoptionen bleibt Taschenspielerei.
Zitat
DSA ist ein grundsätzlich simulationistisches Spiel mit etlichen dysfunktionalen Faktoren, deren gravierendste sind, dass es keine funktionierende Engine besitzt sowie Abenteuer verkauft, die beabsichtigterweise nur mit einer großen Portion GM-Force spielbar sind, dabei simulationistische Bedürfnisse in aller Regel nicht ausreichend bedienen und stattdessen das Nachspielen einer vorgegebenen Story vorsehen, was wiederum kein Ziel der simulationistischen Kreativen Agenda ist.
Das habe ich ehrlich gesagt nie verstanden. Ich war immer wieder mal der Meinung, dass das “Nachspielen” einer Story durchaus Ziel der SIM Agenda ist. Das läuft dann irrsinnergeweise unter Exploration der Story. Mir kommt das heute noch seltsam vor, allerdings habe ich es nirgendwo anders einordnen können.
Wo gehört dieses Spielbedürfnis denn nun hin? Oder darf es das in der Theorie gar nicht geben, weil es sonst kein Rollenspiel mehr ist?
Viele Grüße
Johannes
Twister23
01.11.2011, 19:47 Uhr ~ #11
Hallo Katharina,
auch wenn ich mit einigen deiner Schlussfolgerungen nicht ganz übereinstimme, würde es mich interessieren, was du als Folge der in deinem Blog analysierten Situation siehst.
Verlangt die Situation Veränderungen, wenn ja welche?
Elodiron Morgenthau
01.11.2011, 23:29 Uhr ~ #12
Guten Abend Katharina
Der Versuch, die GNS-Theorie auf DSA anzuwenden, hatte große Erwartungen bei mir an den Artikel geweckt. Allerdings muss ich gestehen, dass ich erleichtert war, das Ende irgendwann erreicht zu haben. Als promovierter Volkswirt bin ich weißgott sperrige, komplexe und anspruchsvolle Texte zu lesen gewohnt, doch dieser hier hat mich doch auf eine enorme Probe gestellt. Die Methode, für offenkundige Tatsachen, jedes Sandkorn am Strand einzeln zu begutachten, ist nicht notwendig. Zu viel Theorie verbaut hier den Blick auf das Wesentliche. Der Text verliert sich in unnötiger Akribie und ist damit weit von einem roten Faden entfernt. Neue Erkenntnisse finde ich hier leider kaum.
Daumen hoch aber für die Mühen, die du dir gemacht hast. Man merkt und spürt wirklich, dass du viel Arbeit und Herzblut in diese Sache gesteckt hast.
Liebe Grüße
Eoldiron
colgrevance
06.11.2011, 00:41 Uhr ~ #13
Sehr interessanter Artikel, dessen Fazit ich auf Grundlage der besprochenen Aspekte der GNS-Theorie soweit auch schlüssig finde.
Mir stellt sich dazu nur folgende Frage (sorry, ich kenne die GNS-Theorie nur oberflächlich):
Die Kaufabenteuer mit einer vorgegebenen Geschichte gehören sicherlich zu den Kernelementen von DSA. Wenn ich dich richtig verstehe, ist eine vorgegebene Story aber weder mit der narrativen Agenda (da dort die Geschichte gemeinschaftlich entwickelt wird) noch mit der simulationistischen Zielsetzung vereinbar (siehe die Antwort an Alonso oben: “insofern als es einfach ein Ding der Unmöglichkeit ist, dass der SL der Autor der Geschichte ist und die SpielerInnen gleichzeitig ihre Charaktere als ProtagonistInnen dieser Geschichte führen.” – dadurch MUSS der SL zu Force-Methoden greifen, die dem simulationistischen Gedanken widersprechen).
Sind vorgefertigte Abenteuer demgemäß nur für die gamistische Agenda “zulässig” – in dem Sinne, dass sie sonst zu dysfunktionalem Spiel führen?
Sollte diese Schlussfolgerung korrekt sein, frage ich mich – angesichts vieler Jahre Spielspaß mit Kaufabenteuern – ob du die praktische Relevanz des GNS-Ansatzes und damit deiner Analyse insgesamt nicht etwas überschätzt...
Katharina
06.11.2011, 18:26 Uhr ~ #14
Ich finde es etwas befremdlich, wie viele Leute mir beizubringen versuchen, was mein Geflüster-Beitrag alles ‘eigentlich’ sein müsste. Tatsächlich ist das Ganze als nicht mehr oder weniger gemeint, als sein Titel auch besagt: eine Analyse. Ich verbinde damit weder irgendeine Form von Plädoyer, noch eine Rechtfertigung von oder Diskussion über Wert und Gültigkeit der GNS-Theorie, schon gar nicht eine politische Agenda und auch keine Aussagen über persönliche Präferenzen.
Und was speziell die Forderung angeht, ich müsse doch nun aus dieser Analyse irgendwelche Zielvorgaben für das offizielle DSA ableiten: Ich halte solche Überlegungen für irrelevant und realitätsfern und habe daran tatsächlich nichtmal in rein hypothetischer Form Interesse.
Ich glaube, es kann sinnvollerweise nur darum gehen, aus solch einer Analyse für sich selbst Schlüsse zu ziehen (oder nicht).
@TAFKAKB und Grimnir: Danke!
@Johannes:
Zitat von Johannes
Dennoch erscheint mir der Ton hier härter und unversöhnlicher als das in der Vergangenheit meist der Fall war. Es wäre schade, wenn das ein reiner Frustbeitrag gewesen wäre, denn das wäre wohl das Ende einer konstruktiven Diskussion in dieser Sache.
Tatsächlich ist dieser Text das Gegenteil von einem “Frustbeitrag”. Ich bin mithilfe der Erkenntnisse, die ihm zugrunde liegen, eine große Menge Frust losgeworden und empfinde es als ziemlich erleichternd, die Dinge endlich so klar zu sehen.
(Und übrigens habe ich an keiner Stelle im Text meine persönliche Meinung geäußert.)
Zitat von Katharina
DSA ist ein grundsätzlich simulationistisches Spiel mit etlichen dysfunktionalen Faktoren, deren gravierendste sind, dass es keine funktionierende Engine besitzt sowie Abenteuer verkauft, die beabsichtigterweise nur mit einer großen Portion GM-Force spielbar sind, dabei simulationistische Bedürfnisse in aller Regel nicht ausreichend bedienen und stattdessen das Nachspielen einer vorgegebenen Story vorsehen, was wiederum kein Ziel der simulationistischen Kreativen Agenda ist.
Zitat von Johannes
Das habe ich ehrlich gesagt nie verstanden. Ich war immer wieder mal der Meinung, dass das “Nachspielen” einer Story durchaus Ziel der SIM Agenda ist. Das läuft dann irrsinnergeweise unter Exploration der Story. Mir kommt das heute noch seltsam vor, allerdings habe ich es nirgendwo anders einordnen können.
Es braucht notwendigerweise Force, um eine feststehende Story nachzuspielen. In dem Moment, in dem Force angewendet wird, ist den SpielerInnen die Möglichkeit verwehrt, an der Kreativen Agenda teilzuhaben (“Force is all about taking over others' characters when a CA-relevant decision or action is on the line.”), und das betrifft natürlich auch Simulationismus.
Das passt auch gut dazu, dass die Hauptkritikpunkte, die immer wieder an DSA-Abenteuern geäußert werden, durch das Prinzip des Nachspielens einer Story zustandekommen: das viele Railraoding, die langen Vorlesetexte, die Spielergängelei, der Fokus auf NSCs (und damit verbunden die ZuschauerInnenrolle von SCs), das Ignorieren von regeltechnischen Setzungen, mangelnde Spielweltkonsistenz etc.
Genau diese Dinge sind aber nunmal Effekte dieser Art von Spiel, das ja darauf basiert, dass die Story eine höhere Priorität hat als die Elements of Exploration.
Es mag durchaus marginale Unterschiede zwischen AutorInnen geben, was die mehr oder weniger geschickte Handhabung dieser Dinge angeht. Und das Maß an Force, das eine nachzuspielende Story erfordert, hängt auch davon ab, wie stark dramaturgisch und thematisch strukturiert diese ist. Aber auf der einen Seite das Nachspielen einer Story als Spielziel anzustreben und auf der anderen Seite den Einsatz von Force und dessen Vermittlung in Abenteuern zu kritisieren, ist ein grundsätzlicher Widerspruch, der auch darauf hindeutet, dass diese Form des Spiels vielleicht doch nicht so kohärent ist.
@colgrevance:
Zitat von colgrevance
Sind vorgefertigte Abenteuer demgemäß nur für die gamistische Agenda “zulässig” – in dem Sinne, dass sie sonst zu dysfunktionalem Spiel führen?
Nein, denn gamistische Präferenzen bedienen die Abenteuer auch nicht.
Meine Vermutung bezüglich der Frage, warum denn dann das Spiel mit Kaufabenteuern trotzdem in so vielen Gruppen funktioniert, ist, dass in diesen Gruppen der Social Contract für das funktionale Spiel verantwortlich ist: Er hält die Gruppe trotz des inkohärenten Spielmaterials zusammen und sorgt dafür, dass neben und trotz der Anwendung von Force eben (mehr oder weniger regelmäßig) auch befriedigendes Spiel zustande kommt. (Zumindest ist das meine Erfahrung mit allen DSA-Runden, in denen ich bisher gespielt habe.)
Twister23
08.11.2011, 06:27 Uhr ~ #15
Zitat
Und was speziell die Forderung angeht, ich müsse doch nun aus dieser Analyse irgendwelche Zielvorgaben für das offizielle DSA ableiten: Ich halte solche Überlegungen für irrelevant und realitätsfern und habe daran tatsächlich nichtmal in rein hypothetischer Form Interesse.
Ich glaube, es kann sinnvollerweise nur darum gehen, aus solch einer Analyse für sich selbst Schlüsse zu ziehen (oder nicht).
Hm, also eine Analyse der Analyse willen ob man mit dem GNS-Modell noch zurecht kommt oder doch eher ein sondieren und schauen was die Leute draus machen oder ein whistleblowing mit sich zurpücklehnen und die Hände in unschuld waschen?
All das glaube ich nicht!
Wie du selber schreibst, kann oder soll man aus so einer Analyse für sich selbst Schlüsse ziehen.
Der eine zieht den Schluss daraus, dass anscheinend, angeblich (ja sogar tatsächlich) irgendwo was im argen liegt. Der andere zieht den Schluss, dass seine Gruppe super sein muss, weil er trotz der Dinge Spaß hat. Der nächste zieht den Schluss, das GNS seltsam ist.
...
Das Ausgerechnet die Autorin des Textes keine Meinung zu dem Text hat und keinerlei Grund für dessen Schreiben und Veröffentlichung hat, das halte ich für sehr unwahrscheinlich.
Es wirkt für mich wie ein Deutschlehrer, der dem Schüler Fehler anstreicht, sich aber weigert, diesem auf Nachfrage zu sagen wie das jeweilige Wort wirklich geschrieben wird.
Ich ziehe aus der Analyse den Schluss, dass es immer wieder Abenteuer gibt, die nicht mit dem Regelwerk und den Prinzipien von GNS zusammenpassen. (Keine Neuheit)
rillenmanni
08.11.2011, 13:18 Uhr ~ #16
Eine Analyse ist zunächst einmal eine Analyse. Das haben wir doch an der Uni früher auch so gemacht: Du setzt dir eine Absicht für deinen Text, was du untersuchen willst und was nicht, und dann setzt du das so um. Katharina nannte bereits im Titel, worum es geht: “GNS-Analyse von DSA”. Ein Ausblick oder daraus abgeleitete Forderungen gehören nicht zwingend dazu.
Ich sehe den Artikel demnach auch als Fingerübung Katharinas: “Ich habe mich eingehend mit GNS beschäftigt, ich kenne mich bei DSA sehr gut aus, also wende ich GNS mal auf DSA an.” Ich hätte mir zwar durchaus gewünscht, dass sie hie und da ein wenig mehr erläutert, um einfach noch mehr Personen mitzunehmen, Unverständnis abzubauen, aber zwingend erforderlich ist das nicht. Sie nimmt dadurch eben diejenigen mit, die (trotzdem) mit wollen oder können. Über weitere Motivationen Katharinas zu sinnieren, ist Spekulation, und stark insistierende Spekulation, nachdem sie ihrerseits explizit zum Ausdruck gebracht hat, was sie wollte (und was nicht). Anscheinend will sie sich derzeit keine Gedanken über mögliche Verbesserungen bei DSA machen. Und wenn sie es irgendwann doch tun wollte, dann ließe sie uns womöglich über den Wolkenturm daran teilhaben. (Womöglich auch nicht.) Wir benötigen Katharina dafür auch gar nicht: Der Artikel hat in mindestens vier Foren bis heute anhaltende, rege Diskussionen ausgelöst, die ihren anfangs mE teils noch sehr argwöhnisch-abwertenden Ton rasch ablegten (oder deren ebensolcher Ton von einer Mehrheit von inhaltlichen Diskussionen überlagert wurde). Die Diskussion ist zwar nicht ganz einfach, weil die Thematik komplex und abstrakt ist, aber wir haben ja auch ein paar Eklärbären unter den Teilnehmenden. Aus diesem Grund bin ich Katharina ausgesprochen dankbar für den Artikel.
Ich sehe absolut keinen Sinn darin, fortgesetzt weitere Absichten in Katharinas Tun hineinzulesen.
Katharina
13.11.2011, 14:58 Uhr ~ #17
@Twister23:
Ich habe eine Menge Schlüsse gezogen, die einzig und allein auf meine eigenen rollenspielerischen Präferenzen (die ich dank der GNS-Theorie deutlich klarer verstehen und einordnen kann) und die meiner Spielgruppe anwendbar und nicht verallgemeinerbar sind.
Zitat von Twister23
Es wirkt für mich wie ein Deutschlehrer, der dem Schüler Fehler anstreicht, sich aber weigert, diesem auf Nachfrage zu sagen wie das jeweilige Wort wirklich geschrieben wird.
Es gibt in dem Fall halt einfach keine ‘richtige Schreibung’, deshalb würden alle Versuche, eine solche zu postulieren, der Grundprämisse der GNS-Theorie widersprechen, nämlich: “GNS goals differ among people”.
Folgendermaßen hat Ron Edwards selbst Sinn und Nutzen seiner Artikel zur GNS-Theorie formuliert:
Zitat von GNS and Other Matters of Role-playing Theory
My goal in this writing is to provide vocabulary and perspective that enable people to articulate what they want and like out of the activity, and to understand what to look for both in other people and in game design to achieve their goals.
@Magnus:
Wenn jemand Bedarf an (weiteren) Erläuterungen hat, werde ich gerne versuchen, die hier zu liefern.
Twister23
24.11.2011, 17:22 Uhr ~ #18
Danke
Expressionist
05.04.2012, 02:19 Uhr ~ #19
Hut ab! Toller Text!
Bloß für den nächsten Artikel dieser Art eine kleine Anmerkung: Bitte, bitte, mach ihn ein bisschen leserfreundlicher, also weniger englische und/oder Fachbegriffe, das stört den Lesefluss ein wenig...
LG
Expressionist
Tim
05.04.2012, 14:47 Uhr ~ #20
Wirklich schön geschriebener Text der auch mir für viele Dinge die Augen geöffnet hat.
Matthias
29.08.2012, 11:55 Uhr ~ #21
Sehr interessanter Text, der für mich die Systematik des Rollenspiels verständlicher macht.
Ich habe mir bei all der Dysfunktionalität (die ich in vielerlei Hinsicht aus eigener Erfahrung bestätigen kann, über die man aber gerne hinwegsieht, weil man es “nicht anders kennt”, bzw. weil man eben konstruktiv einen schönen Abend verbringen möchte) auch die Frage gestellt, was dann letztlich den Reiz des Spiels für mich ausmacht, und warum die hier dargestellten Probleme für mich bisher nicht maßgeblich waren.
Der Grund ist ganz einfach, dass der Reiz des Rollenspiels für mich in das Hineinschlüpfen in den Charakter besteht, die Vorstellung seiner Persönlichkeit von der Herkunft bis zu gegenwärtigen Einflüssen, und das Ausspielen dieses Charakters in der Interaktion (Kommunikation) mit seiner Umwelt (NSC und SC). Darüberhinaus die Entdeckung (im Sinne von Kennenlernen und erleben) eines lebendigen, vielfältigen, und fantasievollen fiktiven Universums Beides ist mit DSA möglich, und davon lebt DSA. Dies ist auch in einer Story möglich die auf ein mehr oder weniger festgelegtes Ende zusteuert (der “Vertrag”, sich dieser Illusion von unbegrenzter Entscheidungsfreiheit hinzugeben, und dafür eine tolle Geschichte gemeinsam erleben zu können).
Ich würde mir allerdings auch offenere Abenteur wünschen, die auch ein Scheitern, bzw. alternative Enden ermöglichen und somit mehr tatsächliche Gestaltungsmöglichkeiten bieten. Allerdings denke ich, dass dies mit selbst erdachten Abenteuern bzw. Szenarien durchaus möglich ist, mit Kaufabenteuern aber kaum (es sei denn man gestaltet sie um, bzw. erweitert sie). Die “Force” des GM sehe ich dabei mit gemischten Gefühlen. Für mich spricht nichts dagegen wenn ein NSC auftaucht und die Story, bzw. die Motivation der Helden beeinflusst, so lange das nicht nach dem “Deus Ex Machina” Prinzip vor sich geht, es kann schon reichen, den Spielern die möglichen Konsequenzen ihrer Handlungen vor Augen zu führen. Eine “Führung” durch die Welt ist meiner Ansicht nach in dieser Form des Rollenspiels durchaus wünschenswert, wäre nur schön wenn die Entscheidungsfreiheit eben doch mehr wäre als eine Illuion der man freiwillig zustimmt. Dann müssten die Spieler aber auch mit mit den Konsequenzen leben und die Story AKTIV mitgestalten, daran hapert es aber oft...
Vielleicht ist das überhaupt der Grund für den Erfolg von DSA-Kaufabenteuern bzw. der Grund für das System des Spielleiters der die Geschichte erzählt in der die Spieler Protagonisten sind: Die passivität der meisten Spieler, bzw. die bequemen Vorzüge die dieses System bietet (ich beziehe mich selbst mit ein), nämlich mehr oder weniger unter Garantie eine spannende Story mit begrenzter Interaktion zu bekommen, in der aber jede Art von Einsatz “freiwillig” ist, und eine wirkliche konstruktive Beteiligung erwünscht ist aber nicht erforderlich (weil der SL die Story entwickelt, und zur Not aushilft). Der Narrative Ansatz geht vom Ideal des fantasievollen aktiven gestaltenden Spielers aus, wohingegen in der Realität meistens schon das Ausspielen der Vor und Nachteile eine Überforderung darstellen kann (ist jetzt etwas gemein, aber ich lasse mich auch gerne mal berieseln).
DSA ist da ganz entspannend und bietet dem Spieler Möglichkeiten, zwingt ihn aber nicht die Story zu gestalten.
Ist jetzt ein wenig abweichend...aber so sehe ich das, ist aber kein Widerspruch zu der Analyse.
Wie gesagt, interessanter anregender Text mit vielen Hinweisen auf Probleme und Möglichkeiten (die sich ja gerne verknoten).
Stane Novis
25.04.2013, 00:05 Uhr ~ #22
Hmm das ist schön und gut aber ehrlich gesagt hilft es mir wenig, da ich das GNS Modell ncit für ausreichend halte um mit einer Runde interagieren zu können. Narrativismus Simulationismsu und Gamismus ist schön und gut aber auch da gibt es auch andere Kategorien die ich für effektiver halte. Mein bevorzugtes Modell sit das Modell nach Laws. Dennoch muss natürlich und das ist das wichtigste in einer Rollenspielrunde, die Chemie zwischen den Spielern stimmen.
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