Elfische Zauberhandlungen
Inhaltsverzeichnis
Harmonie als Ziel aller elfischen Zauberei
Wir schlagen vor, den Harmonie-Gedanken als Basis für ein System der Beschreibung elfischer Magie im Kontrast zur Gildenmagie zu verwenden und wollen dies hier näher ausführen. Dabei ist wichtig, daß jede solche Systematisierung von einer Elfe wahrscheinlich abgelehnt werden würde - sie eignet sich also für eine äußerliche Beschreibung des Spielgeschehens, aber nicht für den Austausch (z.B. zwischen einer Elfen und einer Magierin) innerhalb des Spiels. Was durchaus ins Spiel eines Elfencharakters einfließen kann und soll, sind die Implikationen und das Flair, auf die das hier vorgestellte System abzielt.
Harmonie ist ein schönes Wort zur Beschreibung elfischer Magie, denn Musik und Magie sind für einen Elfen selten zwei verschiedene Dinge. Harmonie bedeutet Übereinstimmung, Konsonanz, Zusammenstimmen. Elfisches Zaubern zielt also darauf ab, zwischen der Elfe selbst und ihrer Umgebung (oder der Situation, in der sie sich befindet) Übereinstimmung, ja "Konsonanz" durchaus im musikalischen Sinne des Wortes, zu erzielen. Durch ihren Zauber paßt die Elfe sich selbst ihrer Umgebung oder ihre Umgebung ihren Bedürfnissen an - weder das eine noch das andere geschieht jedoch durch Zwang, denn Zwang und Macht sind das Gegenteil von Frieden und Harmonie!
Natürlich werden auch unter den Elfen Zauber tradiert und verwendet, deren Wirkung es ist, Zwang auszuüben oder einem anderen zu schaden - es ist in einer unvollkommenen Welt nun mal unabdingbar, sich verteidigen zu können. Jede Elfe wird diese Zauber jedoch nur dann einsetzen, wenn sie dadurch gefährdete Harmonie in ihrer Umgebung retten, oder größere Harmonie herstellen kann.
Wenn ihre Umgebung so wichtig für das Zaubern der Elfe ist, so kann sie wohl auch großen Einfluß auf den jeweiligen Zauber haben: Ein CHAMAELIONI wird der Elfe im heimischen Wald leicht von der Hand gehen - doch auf dem Garether Platz der Zwölfe wird sie ihn nur mit größter Anstrengung weben können. Mit einer guten Freundin wird sie leicht den UNITATIO GEISTESBUND eingehen oder ein Gespräch mittels BLICK IN DIE GEDANKEN führen können - aber mit einer fremden Magierin wird ihr dies kaum möglich sein. Ebenso wird sie TIERGEDANKEN leicht verstehen können, die sie aus ihrem heimatlichen Lebensraum kennt - doch mit den Tieren des Regenwalds oder der Khomwüste wird sie sich schwerlich verständigen können.
Man kann also sagen: je nachdem, 'wieviel Harmonie' bereits in einer Situation vorhanden ist, zaubert die Elfe mit mehr oder weniger Leichtigkeit. Wohlgemerkt: für Gildenmagierinnen gilt dies nach unserer Auffassung nicht - denn ihr Zaubervorgang ist nicht auf generelle harmonische Übereinstimmung zwischen der Zaubernden und ihrer Umwelt, sondern schlicht auf den Effekt des Zaubers ausgerichtet. Eine gildenmagische Formel (und das gilt natürlich auch für elfische, druidische oder sonstige Zauber, die eine Magierin zaubert) erzwingt einfach eine Wirkung.
Gildenmagierinnen sind in ihren Zauberhandlungen also unabhängiger von der Situation, in der sie zaubern - ein TRANSVERSALIS oder ANALYS wirkt unabhängig von der Umgebung der Magierin, ihres Ziels oder Objekts immer gleich und ist auch nur durch direkten äußeren Einfluß zu stören. Allerdings wirken sich auch günstige Umstände kaum auf den Magierzauber aus: der CHAMAELIONI wäre für eine Magierin also immer gleich schwer zu zaubern, unabhängig davon, ob sie sich nun in den heimischen Studierstuben oder in einem düsteren Wald verstecken will (für Magierinnen sind alle Wälder düster! ;-).
Die Elfe hingegen hat durch ihre Sensitivität gegenüber ihrer Umgebung eben auch einen Vorteil, wenn die Umstände für sie günstig sind. Diese Vergünstigung bzw. Erschwernis möchten wir gerne fest ins Spiel einbauen und haben im folgenden für die Abstufungen dieses Harmonie-bezogenen Zauberns drei Kategorien mit Beispielen aufgeführt:
Drei Kategorien elfischen Zauberns
Natürliches / Selbstverständliches Zaubern
Wir nennen eine Zauberhandlung natürlich, wenn sie sich quasi aus der Situation der Elfe selbst ergibt: wenn sie z.B. ein verdächtiges Geräusch hört und nun ihre Sinne anstrengt, um genauer hinzuhören, ist es völlig natürlich und selbstverständlich, daß dieses genauere Hinhören mit dem automatischen Wirken oder 'Geschehen' des ADLERAUGE LUCHSENOHR einhergeht.
Ebenso natürlich wäre es für eine Elfe, die gute Freundin mit BLICK IN DIE GEDANKEN oder BANNBALADIN zu begrüßen, oder eine erlittene Verletzung in der Nacht mittels RUHE KÖRPER auszukurieren, ein Schneefeld mit FIRNLAUF zu überqueren, einen Pfeil mit FALKENAUGE ins Ziel zu lenken, oder beim Flötenspiel mittels FINGERSPIEL die schwierigen Passagen zu meistern.
Spieltechnische Konsequenzen
Ein natürlicher Zaubervorgang gelingt, ohne daß die Elfe dies willentlich herbeiführen muß (Probe entfällt oder ist stark vereinfacht). Der Zauber benötigt auch nicht unbedingt eine explizite Zaubergeste oder -formel und kann oft mit einem geringeren Aufwand an Astralenergie gezaubert werden (Meisterentscheid). Ein natürlicher Zauber kommt so sehr von allein, daß die Elfe ihn geradezu unterdrücken muß, wenn sie nicht zaubern will - die Spielleiterin kann einer Elfenspielerin also unter Umständen auch vorgeben, daß ihr Charakter in einer bestimmten Situation einen naheliegenden Zauber wirkt. Allerdings sollte das nicht gegen den ausdrücklichen Willen der Spielerin gehen und die Elfe dann auch nur wenige AsP kosten!
Affektives / Notwendiges Zaubern
Für Magierinnen gilt normalerweise, daß Zaubern unter Druck, unter Anspannung oder in Gefahrensituationen erschwert ist - für eine Elfe gilt das nicht unbedingt. Für ihr Überleben in der Wildnis ist es notwendig, daß sie auf Gefahren schnell reagieren kann - FULMINICTUS oder BLITZ DICH FIND, die für eine Magierin auch im Kampf noch Besinnung erfordern, sind für eine Elfe verteidigender Affekt, wenn sie bedroht wird.
Auch der Jagd- und Fluchtzauber AXXELERATUS wird oft genug im Affekt gewirkt, wenn die Elfe einem wütenden Wildschwein entkommen oder dem fliehenden Hirsch hinterhersetzen muß, eine CHAMAELIONI-Tarnung ist oft genug notwendig und auch ein UNITATIO kann die letzte Rettung sein, wenn die Sippe bedroht ist. Niemals aber ist es Affekt, wenn man ein anderes Lebewesen ohne große Not von sich aus angreift!
Spieltechnische Konsequenzen
Auch ein affektiver Zauber kommt ohne große Vorbereitung und Zaubergesten aus, wenn diese nur hinderlich wären - und auch der Affekt ist ein stärkerer Garant für Erfolg: die Zauberprobe ist zumindest erleichtert, wenn nicht sogar überflüssig (je nach ZfW), und auch die Zauberdauer kann großzügig auf wenige Augenblicke reduziert werden. Allerdings ist die in der Notsituation freigesetzte Energie groß: der Zauber kostet die normalen AsP und je nach Dramatik der Situation W6+X zusätzliche.
Willentliches / Zwingendes Zaubern
Magierinnen lernen diese Art zu zaubern von Kindheit an, und nur mit langer Erfahrung in einem Zauber kann er ihnen einmal auf natürliche Weise gelingen - Elfen hingegen, die als Kinder ausschließlich natürlich oder affektiv zaubern, müssen es erst lernen, ihre astrale Energie zu kontrollieren und einen Zauber willentlich auszuführen.
Dies fällt ihnen nicht weiter schwer, wenn es darum geht, mit der Sippe gemeinsam den HASELBUSCH vorzubereiten und auszuführen, welcher den Wohnbaum auf bestimmte Weise formen soll. Aber wenn die Elfe im Wald auf einen Holzfällerinnentrupp stößt und beschließt, in der Nacht die Wachen mit SOMNIGRAVIS einzuschläfern, um die Äxte zu stehlen - dann ist das keine natürliche oder affektive Handlung, sondern erfordert Planung und den festen Willen der Elfe! Trotz der schwierigen Umstände, die eine solche Situation zweifellos darstellt, sollte es ihr im Interesse ihres Waldes wohl gelingen - aber die Erfahrung, den Geist eines Menschen in festen Schlaf gezwungen zu haben, muß man erst mal machen!
Im Abenteurerleben einer Elfe wird sie sicherlich sehr häufig ihre Zauber erzwingen müssen: sei es, wenn sie die Stadtwache mittels BANNBALADIN zum Abziehen bewegen oder sich mit CHAMAELIONI vor dem Wandteppich der Grafenburg verbergen muß, wenn sie mit BLICK IN DIE GEDANKEN die Gedanken eines verdächtigen Fieslings erforschen oder SPURLOS durch einen tulamidischen Kieselgarten schleichen will... All dies sind Situationen, die dem ursprünglichen Sinn der jeweiligen Zauber so fremd sind, daß es die Elfe echte Überwindung kostet, so zu zaubern.
Mit der Zeit und nach vielen bestandenen Situationen, wie den beschriebenen mag einer Elfe das willentliche, berechnende Zaubern leichter von der Hand gehen - doch verliert sie dadurch auch ein Stück ihres Elfseins und vielleicht vergißt sie mit der Zeit gar, wie es sich anfühlt, einen Zauber auf natürliche Weise geschehen zu lassen, anstatt sich darauf zu konzentrieren...!
Spieltechnische Konsequenzen
Es liegt auf der Hand, daß ein erzwungener Zauber in der Regel erschwert ist - im HASELBUSCH-Beispiel vielleicht nicht, für den SOMNIGRAVIS wirkt die Magieresistenz voll oder sogar doppelt als Aufschlag auf die Probe. Die Überwindung bei den letzten Beispielen sollte vor allem rollenspielerisch dargestellt werden, die Probe ist dann je nach Situation um 3 bis 10 Punkte erschwert. Auch der Aufwand an astraler Kraft ist für einen erzwungenen Zauber erhöht: um die Hälfte bis zum Doppelten der normalen AsP-Kosten.
Diese Erschwernisse verringern sich mit wachsender Übung der Elfe in dieser Art des Zauberns - allerdings verliert sie mit der Zeit auch die Vergünstigungen des natürlichen Zauberns... Ein deutliches Zeichen, daß die Abenteurerin sich dem badoc nähert.
Insgesamt sollte die oben dargestellte Regelung im Rollenspiel durchaus zu verwirklichen sein - Erschwernisse und Vergünstigungen wiegen sich recht gut gegeneinander auf. Spielerin wie Meisterin haben mit diesem System außerdem zahlreiche Möglichkeiten, die besondere Magie einer Elfenheldin von der einer Magierin abzuheben, ohne daß die Elfe unspielbar würde.
Im folgenden Kapitel wollen wir auf einen Punkt eingehen, den wir bisher ein wenig außen vor gelassen haben: das magische Wesen / Selbst einer Elfe.
