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Schicksalswesen und Wesenszauber

Inhaltsverzeichnis

Schicksalswesen und Zauberwesen

Die Elfen als Volk sind magisch und es gibt eigentlich kein anderes existentes Volk in ganz Aventurien, auf das dies zutrifft (wenn man Feen und Kobolde einmal außer Acht läßt, weil sie für das Rollenspiel nur marginale Bedeutung haben). Elfen wachsen schon als Kinder mit der Gabe auf, und sie müssen im Gegensatz zu Menschen nicht mühsam lernen, damit umzugehen - sie lernen es natürlich, wie wir gesagt haben.

Wir schließen daraus (nicht revolutionär, aber folgenreich), daß das Wesen eines Elfen - also alles, was seine Persönlichkeit oder sein "Licht" ausmacht - sich in Einklang mit seinen magischen Fähigkeiten entwickelt, daß die magische und die profane Identität eines Elfen nicht zu unterscheiden sind. Ein Magier mag Dämonologie studieren und doch die praktische Dämonenbeschwörung zutiefst ablehnen - aber einem Elfen ist so eine Herangehensweise fremd. Alle Magie, die er anzuwenden lernt, steht im engen Zusammenspiel - in Harmonie - mit seinem Wesen.

Bedenkt man, daß das Wesen eines Elfen zudem sein eigenes Schicksal bestimmt - denn ein Elf lebt so lange, bis sich sein Schicksal erfüllt hat - dann gewinnt auch sein Zauberwesen eine enorme Bedeutung: Die magischen Fähigkeiten eines Elfen korrespondieren direkt mit seinem Schicksalswesen und können nicht davon getrennt betrachtet werden!

Die neue Hauszauber-Regelung in DSA4 bemüht sich bereits darum, die Zauberfertigkeiten eines Elfen individueller anzupassen als das in DSA3 mit jenem Kanon aus 13 Zaubern, die jedes Mitglied eines der drei Elfenvölker erlernt, der Fall war. Auch in DSA4 aber bleiben 3 der 7 Hauszauber an die Kultur gebunden. Wir würden deshalb noch weiter gehen und konsequent alle Hauszauber oder, wie wir sie lieber nennen würden, 'Wesenszauber' durch das Schicksalswesen eines Elfen bestimmen:

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Wesenszauber statt Hauszauber

Wenn Elfen individuelle Geschöpfe mit einem jeweils eigenen und einzigartigen Schicksalswesen sind, ist nicht klar, warum alle Elfen einer Kultur dieselben Grundzauber beherrschen sollten. Wir denken schon, daß es bestimmte Zauber gibt, die wahrscheinlich alle Mitglieder eines Elfenvolkes erlernen - der HASELBUSCH für die Waldelfen, oder der FIRNLAUF für die Firnelfen, bei den Auelfen fällt die Wahl schon schwerer -, aber daß sich die magischen Fähigkeiten ansonsten danach richten, was ein Elf seinem Wesen nach braucht, nicht was für ihn verfügbar ist...

Diese Zauber, die für den einzelnen Elfen - nicht für sein Volk - charakteristisch sind, nennen wir Wesenszauber, um im Gegensatz zu dem Begriff "Hauszauber" auszudrücken, daß der Elf den Zauber nicht so sehr deshalb gelernt hat, weil er in seiner Kultur verfügbar war, sondern weil der Zauber seinem Wesen entspricht. Ihre Zahl ist variabel, sollte aber entsprechend der Anzahl der Hauszauber bei DSA4 nicht mehr als sieben Zauber aus dem gesamten Schatz der Elfenformeln umfassen - alle Kenntnisse, die der Elf darüber hinaus erwirbt, mögen für ihn praktisch, schön oder gar überlebensnotwendig sein, aber sie gehören nicht zu seinem inneren Kern und Wesen.

Nehmen wir als Beispiel einen elfischen Wipfelläufer - schon dieser Begriff charakterisiert ihn als ein Wesen mit sehr speziellen Fähigkeiten und auch Aufgaben: Er trägt Botschaften von Sippe zu Sippe, hält den Kontakt zu wandernden Elfen, kundschaftet neue Siedlungsgebiete und Jagdterritorien aus, etc. Er ist innerhalb des Sippengefüges auf der anderen Seite weniger dafür zuständig, Fische zu fangen oder Beeren zu sammeln, Bausch zu weben, oder den jüngeren Elfchen die Lieder der Alten beizubringen.

Die Wesenszauber eines Wipfelläufers könnten also folgende sein: WIPFELLAUF, MOVIMENTO, AXXELERATUS, HASELBUSCH und GEDANKENBILDER. Darüber hinaus zaubert er vielleicht BLITZ DICH FIND zur Verteidigung, EXPOSAMI zur Orientierung in einem unbekannten Waldstück oder BLICK IN DIE GEDANKEN zur Begrüßung fremder Elfen. Aber als Einzelgänger wird er vielleicht einfach keinen Bedarf für den UNITATIO haben, als schneller Läufer keinen Bedarf für den FULMINICTUS, etc.

Spieltechnische Konsequenzen

Ein Spieler, der einen Elfen als Charakter wählt, sollte sich genau überlegen, welche Interessen, Wesenszüge und dementsprechende Aufgaben sein Held hatte, bevor er - aus welchen Gründen auch immer - auf Abenteuer auszog. Der Spieler wählt nach seinen Überlegungen sieben oder weniger Elfenzauber als seine Wesenszauber und darüber hinaus einige zusätzliche, von denen er meint, daß sein Elf sie öfters gebraucht hat oder die er einfach gerne zaubert. Dabei sollte man sich grob an der Tabelle in AZ S.36 orientieren (also alle Elfenzauber mit einer Verbeitung von 4 oder mehr), aber insbesondere bei den Wesenszaubern sollten mit einer entsprechenden Begründung auch seltenere Zauber gewählt werden können. Bei dieser Vorgehensweise werden also die Zauber eines Elfen ganz auf sein Wesen abgestimmt und sind recht unabhängig von seiner Kultur. Die Wesenszauber können natürlich so wie die Hauszauber bei Magiern leichter verbessert werden als andere, nämlich um eine Spalte leichter.

Die Gesamtzahl der gewählten Zauber sollte zunächst 14 nicht übersteigen - wenn man wirklich nach dem Prinzip der 'Wesenszauber' vorgeht und Zauber nicht nach ihrer Mächtigkeit wählt (oder nach dem System "Wer weiß, wann ich den mal brauchen könnte!"), dann sind 14 Zauber ziemlich viel! (Tatsächlich werden erstaunlich viele Zauber - auch 'coole' Sprüche - im Spiel nie angewendet. Wir meinen, daß man sie dann auch gleich weglassen kann!)

Daß jeder Elf bestimmte Interessen hat und in seiner Sippe bestimmte Aufgaben übernimmt, wird ja in DSA4 auch umgesetzt, indem ein Elf die Mehrzahl seiner Zauber entsprechend seiner Profession erhält. Wir würden allerdings die im Heft "Aventurische Zauberer" aufgeführten elfischen Professionen eher als regeltechnische Anhaltspunkte betrachten und diese inhaltlich durch einige 'Archetypen' präzisieren, die Beispiele für ein elfisches 'Wesen' sein können. Denn weil jeder Elf nun einmal sein eigenes und unverwechselbares Wesen und Schicksal hat, sind weder die Lebenswege noch Fähigkeiten zweier Elfen gleich und entsprechend auch nicht Aufgaben und Rollen, die sie in ihrer Sippengemeinschaft haben.

Die im Folgenden aufgeführten elfischen 'Archetypen' sollen deshalb als Beispiele für mögliche Ausformungen von Interessen und entsprechenden Aufgaben eines Elfen betrachtet werden. Wir verwenden für diese Beispiele bewußt den (oft verdächtig beäugten) Begriff Archetypen, um klar zu machen, daß wir nur Vorschläge machen und daß keines unserer Beispiele ganz genau einen 'echten' Elfen beschreibt. Die in Klammern hinter den Namen der Archetypen angegebenen Professionen verweisen auf die für jenen Archetypus zu verwendenden Werte, wobei die 14 Startwerte aus der jeweiligen elfischen Kultur und Profession frei auf die 14 gewählten Zauber (Wesenzauber und sonstige) verteilt werden sollten.

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Elfische 'Archetypen'

Bei den folgenden Archetypen wird zum größten Teil von Au- oder Waldelfen ausgegangen, da Firnelfen auf Abenteuerreise fast nicht vorstellbar sind. Auch Waldelfen als Heldencharaktere sollten nie aus den Salamandersteinen kommen, sondern aus den Wäldern Weidens, des Bornlands oder des höheren Nordens.

Wir nehmen weiterhin an, daß alle Waldelfen HASELBUSCH und alle Firnelfen FIRNLAUF zaubern können (nicht unbedingt als Wesenszauber). Die Zauber, die in Klammern aufgeführt werden, sind zwar ganz passend für den jeweiligen Archetypus, aber der Elf sollte diese Zauber noch nicht am Anfang seiner Laufbahn als Spielerfigur können. Die bei den Archetypen angegeben Elfenlieder sind wiederum solche, die besonders typisch sind.

Baumsprecherin (vgl. Profession Bewahrer)

Sie sind diejenigen, die es am besten verstehen, lebende Ranken und Blumen in eine elfische Siedlung - seien es Pfahlbauten in der Au oder die uralten Wohnbäume der Waldelfen - einzufügen, diese zu hegen und bei Festen zum Erblühen zu bringen. Sie lehren die jungen Elfen die Namen und Eigenheiten der vielfältigen Pflanzen, Früchte, Beeren, Blumen und Heilkräuter; und zuweilen hegen sie gar Freudschaften mit einer Dryade. Und wenn es darum geht, einen neuen Ort zu finden, wo sich die Sippe niederlassen und ein neues Heim im Einklang mit der Umgebung schaffen kann, dann sind diese Sippenmitglieder besonders begeisterte Sucher der schönsten Plätze. Sie unterhalten sich mit den Tieren und Pflanzen der Gegend, hegen die schönsten Blumen und kräftigen die Bäume, damit sie vielleicht später ein Baumhaus tragen können.

Wesenszauber
HASELBUSCH, EXPOSAMI, LEIB DER ERDE (EINS MIT DER NATUR, WEISHEIT DER BÄUME).
Sonstige
TIERGEDANKEN, UNITATIO, ADLERAUGE, SANFTMUT, WIPFELLAUF, ZAUBERWESEN DER NATUR, ODEM.
Elfenlieder
WINDGEFLÜSTER, LIED DER REINHEIT.

Zauberheiler (vgl. Profession Bewahrer)

Die Heilkundigsten einer Elfensippe verstehen sich natürlich auch bestens auf die Kräuterkunde und oft wandern sie weite Strecken, um eine bestimmte Pflanze aufzuspüren. Oft liegt ihnen die Harmonie in der Sippe sehr am Herzen, denn als Heiler betrachten sie nicht nur den Leib, sondern genauso die Seele, den Geist und das Zauberwesen, die gemeinsam einen Elfen ausmachen.

Wesenszauber
BALSAMSALABUNDE, RUHE KÖRPER, SENSIBAR, KLARUM PURUM, PESTILENZ ERSPÜREN.
Sonstige
BLICK IN DIE GEDANKEN, BLICK AUFS WESEN, UNITATIO, HASELBUSCH, BÄRENRUHE, FINFERSPIEL, BANNBALADIN, SOMNIGRAVIS.
Elfenlieder
WINDGEFLÜSTER, LIED DER REINHEIT, LIED DES TROSTES, SORGENLIED, evt. FRIEDENSLIED.

Sippenjägerin (vgl. Profession Wildnisläufer)

Nicht alle Mitglieder einer Sippe gehen auf die Jagd, manche fühlen sich vom Wettkampf zwischen Jägerin und Beute mehr angezogen, als andere. Sippenjägerinnen müssen oft tage- und wochenlang von ihrer Sippe getrennt durch Wälder, Steppen oder Eiswüsten streifen, um ein Wild zu erlegen - sie tun dies allein, oder in kleinen Gruppen. Sippenjägerinnen sind oft auch die besten Bogenbauerinnen und Kürschnerinnen einer Sippe und kümmern sich als Tiersprecherinnen (s.u.) um alle tierischen Belange der elfischen Umwelt.

Wesenszauber
FALKENAUGE, EXPOSAMI, ADLERAUGE, TIERGEDANKEN.
Sonstige
SPURLOS, AXXELERATUS, MOVIMENTO, GEDANKENBILDER (für Abstimmung einer Gruppenjagd), CHAMAELIONI, ADLERSCHWINGE, KATZENAUGEN (LEIB DER ERDE).
Elfenlieder
WINDGEFLÜSTER.

Fischerjäger (vgl. Profession Wildnisläufer)

Einige Jagdmethoden sowohl der Auelfen wie auch der Firnelfen unterscheiden sich recht grundlegend von der gängigen Pirsch- und Ansitzjagd: Die Jagd auf Wasserwesen. Sei es mit dem Speer, eine Methode, der sich beide Völker recht häufig bedienen und die für die Firnelfen wohl die wichtigste Jagdmethode überhaupt darstellt. Oder gar mit den bloßen Händen: Die Auelfen fangen damit die Lachse, die mit Frühling die Bäche hinaufwandern um ihren Laich abzulegen, aber es gibt auch viele gute Schwimmer, die sich darauf verstehen, einem Fisch unter Wasser nachzujagen. Auch unter den Firnelfen verstehen sich einige auf diese Technik, wenn es auch wegen des gefährlich kalten Wassers einer Menge Erfahrung bedarf. Die auelfischen Fischerjäger sind meist auch die besten Schwimmer ihrer Sippe. Sie haben oft Wasserwesen als Seelentiere (vor allem Otter), und sie lieben es, stundenlang zu schwimmen und zu tauchen oder sich von der Strömung treiben zu lassen.

Wesenszauber
WASSERATEM, LEIB DES WASSERS (Auelfen), LEIB DES EISES (Firnelfen), AXXELERATUS, WELLENLAUF.
Sonstige
SMOVIMENTO, ADLERSCHWINGE, GEWANDTHEIT.
Elfenlieder
Keine charakteristischen.

Tiersprecherin (vgl. Profession Wildnisläufer)

Es kommt nicht selten vor, daß sich das Jagdrevier einer Sippe mit dem eines Wolfrudels, eines Säbelzahntigers, eines Fischadlers oder Höhlendrachens überschneidet. Solche Konflikte müssen nicht durch die Kraft des Stärkeren gelöst, sondern können durch geschicktes Verhandeln friedlich beigelegt werden. Die Tiersprecherinnen einer Sippe kümmern sich besonders intensiv um den Kontakt zur lebenden Umwelt der Elfen - sie sind aber auch oft gleichzeitig die Sippenjägerinnen (s.o.).

Wesenszauber
ADLERSCHWINGE, TIERGEDANKEN, SANFTMUT, HILFREICHE TATZE, TIERE BESPRECHEN.
Sonstige
SPURLOS, ADLERAUGE, EXPOSAMI, BALSAMSALABUNDE.
Elfenlieder
WINDGEFLÜSTER.

Zaubersänger (vgl. Profession Legendensänger oder Zauberweber)

Die Sänger einer Sippe tradieren mit der größten Leidenschaft die alten Lieder der Elfen, sie lehren die Jüngeren und verwenden viel Zeit darauf, mehrere Instrumente spielen zu können und ihre Stimme zu perfektionieren. Solche Elfen haben oft auch ein besonderes Talent für die Zauberei und sind neugierig, welche arkanen Künste andere Völker hervorgebracht haben.

Wesenszauber
ELFENSTIMME FLÖTENTON, GEDANKENBILDER, UNITATIO, evtl. ODEM ARCANUM.
Sonstige
SENSIBAR, ADLERAUGE (v.a. Gehör), FINGERSPIEL, Heilzauber.
Elfenlieder
ZAUBERMELODIE, LIED DER LIEDER, LIED DES TROSTES.

Sippenwächterin (vgl. Profession Kämpfer)

Besonders die Auelfensippen in der Nähe von Goldgräberstädten, die Firnelfenpaläste innerhalb eines Drachenterritoriums und die Waldelfendörfer in besonders wilden Gebieten müssen sich gegen Gefahren zu verteidigen wissen. Diejenigen, die besonders wachsam sind und sich im Zweifelsfall auch dem Höhlendrachen oder dem räubernden Säbelzahntiger gegenüberstellen, sind die Sippenwächterinnen.

Wesenszauber
EISESKÄLTE KÄMPFERHERZ, EXPOSAMI, ADLERAUGE, WAGEMUT, ARMATRUTZ.
Sonstige
MUSKELSTÄRKE, GEWANDTHEIT, PLUMBUMBARUM, FULMINICTUS, BLITZ DICH, AXXELERATUS, BANNBALADIN, SOMNIGRAVIS, NEBELWAND, GEDANKENBILDER, evtl. SEIDENZUNGE, WINDSTILLE (Firnelfen), MEMORABIA FALSIFIR (nur Waldelfen), STANDFEST KATZENGLEICH.
Elfenlieder
WINDGEFLÜSTER.

Bauschweber (vgl. Profession Former)

Zwar sind beim Pflücken und Verarbeiten von Bausch meist alle Sippenmitglieder beteiligt, aber es gibt doch immer einige, die eine besondere Kunstfertigkeit dabei an den Tag legen, die feinsten Stoffe weben und mit den schönsten und feinsten Verzierungen versehen. Auch die berühmten Bauschbilder, auf denen sie meist ihre oder die Träume der Sippe darstellen, stellen diese Elfen her.

Die Bauschweber verstehen sich meist auch am besten darauf, das Isdira in schriftlicher Form niederzulegen. Diese Schrift ist für den Unkundigen meist gar nicht zu erkennen, erscheint sie doch eher wie ein ornamentales Rankenmuster als wie eine Aneinanderreihung von Buchstaben. Doch offenbar ist diese verschlungene, organische Form die einzige Möglichkeit, jene melodiöse und vielschichtige Sprache wiederzugeben. Viele Kunstwerke der Elfen sind mit solchen Ornamenten verziert, die tatsächlich als einzelne Worte oder Sätze in Isdira gelesen werden können. Die Bauschweber verstehen sich oft besonders gut darin, die Vielschichtigkeit des Klangs des Isidra in Form von verschlungenen Linien aufzuschreiben und diese entweder in besonderen Formen - etwa wie ein Muster aus Ranken und Ästen - auszuführen oder auch so winzig zu arbeiten, daß man die einzelnen Linien kaum noch erkennen kann, sondern eher die größeren Muster lesen muß. Sie verzieren mit diesen Mustern natürlich vor allem die Bauschkleidung, aber auch Ausrüstung, Köcher, Bogen und sogar Pfeile und zuweilen Metallwaffen. Wenn sie außerdem noch den HASELBUSCH beherrschen, können sie damit solche Ornamente sogar in die Rinde von lebenden Bäumen einbringen, ohne den Baum zu verletzen.

Wesenszauber
ADLERAUGE (besonders Tastfähigkeit), FINGERSPIEL.
Sonstige
HASELBUSCH, ZAUBERWESEN DER NATUR, ODEM, BLICK AUFS WESEN, SENSIBAR, BLICK IN DIE GEDANKEN, EXPOSAMI, MANIFESTO, NEBELWAND (TRAUMGESTALT).
Elfenlieder
BAUSCHLIED, andere MELODIEN DER KUNSTFERTIGKEIT.

Eisformerin (vgl. Profession Former)

Sie sind wahre Künstlerinnen im Umgang mit dem Eis: Der METAMORPHO ist für sie das, was der HASELBUSCH für die waldelfischen Baumsprecherinnen ist. Natürlich wird ein firnelfischer Eispalast immer von der ganzen Sippe gemeinsam geschaffen, aber die Eisformerinnen sind es, die ein Gespür dafür haben, wie solch ein Bauwerk sowohl praktisch, stabil als auch schön zu formen sei. Sie wissen auch, wie man Eisbrücken baut, die tragfähig sind, aber sie formen ebenso gerne andere, kleine Dinge aus Eis, oder einfach um der Schönheit willen. Und einige verstehen sich gar darauf, die legendären firnelfischen Windorgeln zu formen...

Wesenszauber
METAMORPHO, LEIB DES EISES, FIRNLAUF, SOLIDIRD, UNITATIO.
Sonstige
PFEIL AUS EIS, WINDSTILLE, FLIM FLAM (Immerlichter), GEDANKENBILDER, NEBELWAND (um die Eispaläste vor ungebetenen Gästen zu verbergen), WELLENLAUF.
Elfenlieder
MELODIEN DER KUNSTFERTIGKEIT.

Diese Auflistung erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit - bei den meisten Archetypen stehen weniger als sieben Wesenzauber, hier sind meist nur die unserer Meinung typischsten genannt, um einen Anhaltspunkt zu bieten. Und wir sind uns durchaus bewußt, daß es viele weitere Dinge zu bedenken gäbe: Natürlich gilt FLIM FLAM in unserem System nicht als unbekannter Zauber, nur weil er hier kaum einmal auftaucht - aber da er wohl für keinen Elfen Wesenszauber sein wird und in den obigen Beispielen kaum einmal die Zahl von 14 Zaubern erreicht wird, kann man ihn getrost überall unter 'Sonstiges' hinzufügen.

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