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Einleitung und Downloads

Katharina Pietsch, Tyll Zybura

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Tipps und Hilfen für SpielleiterInnen finden sich im Netz recht viele: Wie gestaltet man Atmosphäre, wie nutzt man Musik, wie erzählt man gut, etc. Zum Teil wird es dabei auch hochtheoretisch mit Bezug auf Theater- und Literaturwissenschaften - aber nur selten wird auch auf die SpielerInnen eingegangen und was sie zu gut funktionierendem Rollenspiel beitragen können und sollten. Denn die besten Meister-Vorbereitungen sind umsonst, wenn die SpielerInnen sich ihrer eigenen Verantwortung nicht bewusst sind, die sie in Bezug auf einen gelingenden Spielabend haben.

Wir wollen hier ein paar Gedanken und Erfahrungen sammeln, die aus unserem eigenen Rollenspiel hervorgegangen sind. Dabei werden explizit auch SpielerInnen bedacht und angesprochen - eine klare Trennung zwischen Spielleiteramt und Spielertum wollen wir aber vermeiden. Denn - das könnte man als Grundsatz aller unserer Überlegungen vorausschicken - eine Spielgruppe ist eine Spielgruppe und gutes Rollenspiel kann nur geschehen, wenn die Zusammenarbeit und die Kommunikation in dieser Gruppe stimmt. Die Ideen und Vorschläge zu gutem Rollenspiel, die in den folgenden Texten ausgedrückt werden, können eigentlich nur umgesetzt werden, wenn MeisterIn und SpielerInnen sich gemeinsam mit ihnen befassen, darüber diskutieren und sich zusammen überlegen, ob und wie man sie in den eigenen Spielstil integrieren kann. In einer gut funktionierenden Spielgruppe stehen SpielerInnen und MeisterIn im Dialog, haben ein gemeinsames Ziel und können dabei auch Kritik annehmen und umsetzen.

Damit seien die Prämissen unserer Ausführungen genannt - bei all dem gilt natürlich: ihr müsst nicht mit uns einer Meinung sein und es gibt sicherlich immer auch andere Spielweisen, wir wollen niemandem etwas vorschreiben und lassen unseren Horizont gern erweitern... zum Beispiel im Teestübchen? Schaut mal vorbei und sagt eure Meinung! :)

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Kapitel-Übersicht

Dramaturgische Spielerentscheidungen

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit den Problemen, die entstehen können, wenn man konsequentes Charakterspiel als einzige Bedingung für "gutes Rollenspiel" ansieht. Es wird aufgezeigt, dass nicht nur die Spielleiterin dramaturgisch denken können muss, sondern dass auch die SpielerInnen beim Spielen ihrer Figuren dramaturgische Überlegungen nicht aus den Augen verlieren dürfen, wenn das gemeinsame Rollenspiel gelingen soll.

Coolness und Schrullen

HeldInnen, deren Charakterkonzept ganz wesentlich auf ihrer Coolness basiert, sind langweilig und nervig für die MitspielerInnen - das ist die Prämisse dieses Kapitels. Wir erklären, was eigentlich das Problematische an "coolen Charakteren" ist und zeigen Möglichkeiten auf, durch Eigenheiten und Schrullen stattdessen zu interessanten Charakteren zu kommen, die von den anderen Gruppenmitgliedern gern angespielt werden.

Coole Heldentypen

Ausgehend von den Überlegungen des letzten Kapitels wendet sich dieses noch einmal gesondert den Coolen Heldentypen zu: Viele DSA-Heldentypen sind schon von ihrem Hintergrund und ihrer Anlage her für das Problem der "Coolness" geradezu prädestiniert. In der Form von "Archetypen" werden solche Charaktere vorgestellt und Möglichkeiten zur Lösung oder zumindest Abschwächung des Coolness-Problems aufgezeigt.

Abenteuer vorbereiten

Abenteuer vorbereiten ist für jeden Meister und jede Spielleiterin das Normalste überhaupt, möchte man meinen. Ohne die Frage, ob gutes Leiten maßgeblich von der Vorbereitung oder der Improvisationsgabe abhängt, entscheiden zu wollen, gehen wir davon aus, dass eine gute Vorbereitung die gute Improvisation allemal erleichtert. Dieses Kapitel macht Vorschläge, wie man systematisch an die Vorbereitung herangehen kann.

Hintergrund-Verknüpfungen

Verknüpfungen der Spielwelt und der Charaktere einer Gruppe haben einen wichtigen Anteil an gutem Rollenspiel. Sie sorgen für Tiefe und Persönlichkeit, sie können aber nicht allein von Seiten der SpielleiterInnen kommen, sondern erforden viel Engagement der SpielerInnen. Hier werden Beispiele für gute Anknüpfungspunkte gegeben und Hinweise dazu, wie eine Gruppe gemeinsam für die Verknüpfung sorgen kann.

Einstieg in den Rollenspiel-Abend

Wie leitet man einen Rollenspielabend so ein, dass man sofort die Aufmerksamkeit der SpielerInnen fesselt und eine Stimmung erzeugt, die der Gruppe ein "Tor nach Aventurien" und zum gegenwärtigen Geschehen des Abenteuers eröffnet? Ideen zu dieser Thematik kamen ursprünglich in den Beiträgen eines Threads im Teestübchen des Wolkenturms auf und wurden hier für die Rollenspiel-Tipps gesammelt und bearbeitet.

Wie spielt man DSA richtig?

Dieser lange Text von Dominic Wäsch richtet sich an Spieler und Meister von DSA-Runden, die meinen, es müsste mehr Spaß aus ihrem Spiel herauszuholen sein. Für sie werden alternative Hinweise geben, wie man sein Rollenspiel auf verschiedenste Weise verbessern kann, auch ohne Kerzenlicht und stimmungsvolle Musik.

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Downloads

Sammlung der Rollenspiel-Tipps

38 Seiten, 16.05.2004

Wie üblich sind sämtliche Kapitel der Rollenspiel-Tipps hier noch einmal in einem Dokument zum Download als PDF zusammengestellt - zum Ausdrucken oder offline Lesen. Dieses Archiv wird ergänzt, wenn neue Artikel zu diesem Kapitel hinzugefügt werden.

Wie spielt man richtig DSA?

37 Seiten, 30.01.2007

Dies ist der Original-Download von Dominic Wäsch zu seinem umfangreichen Traktat mit Vorschlägen zur Verbesserung des Rollenspiels.

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Spielleiter-Tipps in den Selemer Tagebüchern

Ulrich Lang hat bereits mit dem Abenteuer-Kompendium bewiesen, dass er gute und hilfreiche Texte schreiben kann, sein aktuelles ambitioniertes Projekt ist das Spielleiter-Kompendium. Die bereits fertiggestellten Auszüge sind auf seiner Webseite einzusehen, sie befassen sich mit SL-Themen wie Improvisation, Handlungsfreiheit, Spannungserzeugung, Gruppenmanagement und weiteren.

Daidalos – das freie Rollenspiel

Daidalos ist kein System an sich, sondern eher eine Rollenspiel-Philosophie, die sich explizit von Würfeln, Werten und Regeln löst und sich allein auf das Verkörpern einer Rolle konzentriert. Dabei wird viel Wert auf die Helden-Konzeption sowie auf die Interaktion und Kommunikation zwischen Meisterin und Spielgruppe gelegt, woraus man auch für's DSA-Spielen viele wertvolle Erkenntnisse ziehen kann. Die Inhalte der Webseite gibt es auch als Komplett-Download!

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