Goldene Blüten auf Blauem Grund (1)
Etherisches Geflüster Nr. 64
#1. Tyll (13-11-06, 11:35)
Dies ist der erste Teil meines ausführlichen Spielleiterberichts zum Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund aus dem Band Invasion der Verdammten. Der Bericht geht davon aus, dass das Abenteuer bekannt ist, und liefert nebenbei ein paar Tipps und Hinweise zu Verbesserungen.
Spoilerwarnung
Der folgende Text besteht aus Meisterinformationen zur gesamten Borbarad-Kampagne, nicht nur zum konkreten Abenteuer. Deshalb sollten bitte auch meine Spieler — Katharina, Robby und Jonas — hier nicht weiterlesen.
Die Helden
Magistra Ranari von Olport, Erste Gezeichnete (im Folgenden meistens abgekürzt als ‘1G’). Nivesenstämmige, elementaristisch begabte, exzentrische Magierin mit Ausbildung in Olport und in Tuzak. Rur&Gror-gläubige Wahlmaraskanerin (erlebte die Solo-Abenteuer Am Rande der Nacht und Die Ungeschlagenen). Will ihr Schicksal nicht akzeptieren und hadert mit dem Ersten Zeichen; hasst Borbarad dafür, dass er ihr die Jugend nahm.
Melyan Hoffnungsstern, 2G. Elfische Wipfelläuferin, die sich voll und ganz dem Zweiten Zeichen hingegeben hat. Leidet darunter, dass die Gezeichneten untereinander immer fremder werden, beharrt aber auf der Gemeinschaft und hält die Gruppe zusammen.
Ehrwürden Jule Farlandring von Weißenfels, 3G. Rondra-Geweihte aus dem Orden zur Wahrung von Rhodenstein, die sich zum Beginn des Abenteuers nur noch mühsam daran erinnert, was menschliche Gefühle einmal waren. Ihr Leib ist bereits weitgehend von Schuppenhaut bedeckt, auch ihre Physiognomie und ihr Körperbau haben sich ein Stückweit verwandelt. (Ein alter Spielercharakter von mir, der die Kampagne von Anfang an begleitet hat.)
Ehrwürden Carnavas von Sichelgrund, 4G. Ritter der Golgariten, der nach Pforte des Grauens den Rang eines ‘Schwingenträgers’ bekam, um seinem Schicksal zu folgen. Die Kräfte der Mondsilberhand hat er erst zögerlich erforscht. (Weil ich keinen phexischen Charakter in der Gruppe habe, ist das Vierte Zeichen bei uns Drakhards Klaue, die magische ‘Prothese’ Drakhard des Geisterschmieds, eines Exorzisten und Zauberhandwerkers aus der Zeit um Bosparans Fall, der in Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen erwähnt wird. Die Kräfte der Hand decken die Bereiche Kampf gegen bzw. Schutz vor Dämonen und Geister ab, und stellen dem Träger ein magisches Meisterhandwerk zur Verfügung.)
Daneben eine Anzahl weiter SCs und einige feste NSCs. Alle meine Spieler führen Zweithelden, was bis jetzt sehr gut klappt:
Irjan Thurion, zerstreuter und etwas tapsiger Exorzist aus Perricum, der mehr kann, als man ihm zutraut (SC); Arvid mit vielen Namen, professioneller Einbrecher, beidhändiger Fechtästhet und Verwandlungskünstler, zur Zeit offizieller Herold der Sieben Gezeichneten (SC); Elron Dunländer Baron von Falkenberg bei Ysilia, Greifenfurt-Veteran und Vertrauter Herzog Kunibalds, hat den Untergang Mendenas miterlebt und weiß noch nicht, dass der alte Steinkreis aus Obsidian-Monolithen in seiner Baronie das Septahengon ist (SC); Corvara Violanta da Vanya, Enkelin des Inquisitors Amando Laconda da Vanya, leichtlebige Duellantin und Taugenichts (NSC).
In der Gruppe sind vier Greifenfurt-Veteranen, die sich lebhaft an die Belagerungssituation erinnern und deshalb später sehr professionell an die Situation in Kurkum herangehen.
Etwas Vorgeschichte — ING–RAH 1019 BF
In einem kleinen Vorszenario habe ich mit dem Baron Elron Dunländer von Falkenberg den Fall Mendenas gespielt, wo er im Gefolge des Herzogs weilte, als Borbarad im ING 1019 BF die Stadt angriff. Mit Vogt Delo hat er den Leichnam Kunibalds begraben und war ab da fest im Kriegsstab Ysilias integriert. Als der Feind schnell vorrückte und Tobrien mühsam sein Heer aufstellte, wurde Baron Elron geschickt, um die Amazonen von Kurkum um Hilfe zu bitten.
In Punin derweil wurden die Gezeichneten von Ayla Ylarsil angesprochen, die eine Vision vom grässlichen Fall Löwensteins hatte und ihre Queste auf der Suche nach Gilia abbrach, um mit einer Eskadron Amazonen von Keshal Rondra nach Tobrien zurück zu eilen. Sie hatte von den Gezeichneten gehört und bat sie nun mit nach Kurkum zu kommen, da die Geschehnisse auch sie betreffen könnten.
Aufreibende Eilmärsche führten über Perricum nach Beilunk. Kurz dahinter traf die Gruppe auf den Baron Elron, und ein paar Tage später bei Schamaham auf eine kleine Gruppe Späher, die Lutisanas Heer bemerkt hatten und nun vor den Reitern Ingolf Notmarkers flohen. Gemeinsam reiste man eilends nach Kurkum weiter. (Hier habe ich versucht, die Oger aus dem Ogerbusch einzubinden und die 2G auf die Idee zu bringen, dass ein Bündnis evtl. bei der Verteidigung des Passes helfen könnte. Aber darauf ist niemand angesprungen.)
Hinweis — Die Kapitel I, II und III (IdV 16-38) habe ich ausgelassen, weil die Neuauflage zu Beginn unseres Abenteuers noch nicht so weit war.
Ankunft in Kurkum — 17. RAH 1019 BF
Die Ankunft vor der Burg hat uns die erste denkwürdige Szene des Abenteuers beschert: Die Amazonen am Tor hatten Skrupel die Männer der Gruppe hereinzulassen, Ayla bürgte jedoch für sie und sie wurden geduldet — aber die Dritte Gezeichnete sah äußerlich schon zu offensichtlich seltsam aus, so dass die Torwachen einen halben Alarm schlugen. Ehrwürden Jule musste also grimmig auf der Brücke ausharren — doch die restlichen Gezeichneten kehrten prompt um und gesellten sich zu ihr: Alle für eine! Das war ein beeindruckender Einstand und nach Vermittlung von Ayla Ylarsil wurden schließlich auf Geheiß der Königin alle eingelassen.
Meistertipps — Im Original sollen die Helden schon am 10. bis 12. RAH in Kurkum ankommen. Ich würde aber empfehlen, den Zeitplan zu raffen, und die Ankunft auf später zu verlegen. Dann sind Helden und Amazonen stärker unter Druck und haben keine Zeit sich ausführlich vorzubereiten. Meine Spieler zeigen generell sehr viel Eigeninitiative und ihre Helden haben die Fähigkeiten, sich durchzusetzen. Im Verlauf des Abenteuers haben sie Lutisana hart zugesetzt — mehr dazu später — und mit mehr Vorbereitungszeit hätten sie das Heer mit Zauberei oder gezielten Scharmützeln bereits auf der Anreise dezimieren können.
Kurkum ist jedenfalls mMn nicht geeignet, länglichen Belagerungstrott zu spielen, das Abenteuer muss kurz, hart und schmerzhaft sein. Wenn ich es nochmal spielen würde, würde ich die Ankunft noch ein paar Tage nach hinten verlegen. Allerdings hängt das wirklich auch von den Fähigkeiten der Helden und dem Ideenreichtum der Spieler ab.
Kriegsrat
Im folgenden Kriegsrat habe ich gut darstellen können, wie schockiert die Amazonen über die Nachrichten aus Mendena und Rest-Tobrien sind, sie sind ja im Tal nun einigermaßen abgeschnitten. Die Königin wirkte jedoch kaum überrascht, die 2G bekam bereits ein Gefühl dafür, dass eine Vorahnung Yppolitas Seele belastete ...
Meistertipps — Der Kriegsrat ist die erste bedeutende Szene auf Kurkum und sollte gut vorbereitet werden. Das Abenteuer liefert da schon sehr gute Stichpunkte. Am wichtigsten in unserem Spiel (wir spielen solche Diskussionen immer komplett in character aus) war, dass Yppolita während des gesamten Kriegsrates auf ihrem Thron saß und schweigend alles anhörte, um erst ganz zum Schluss das unumstößliche Urteil zu fällen. Das hat meine Spieler (und die Helden) sehr beeindruckt, es verlieh Yppolita große Würde und verhinderte, dass selbst meine erfahrenen Recken (die mit zahlreichen Vertretern des Hochadels oder der höchsten Geweihtenschaft persönlich bekannt sind) ungebürlich vertraulich mit der Königin zu plaudern versucht waren. Dafür konnten sie direkt eine gleichberechtigte Beziehung zu den Offizierinnen aufbauen.
Es empfiehlt sich auch, direkt im Kriegsrat erste Sympathien und Antipathien zu verteilen. Ich habe zum Beispiel Stallmeisterin Lane als handfeste, verständige und humorvolle Kriegerin mit wenig Vorurteilen dargestellt, während Kastellmeisterin Xaviera die Männer der Gruppe schlicht ignorierte und unterschwellig persönliche Streitigkeiten mit der Stallmeisterin ausfechten wollte. Reitmeisterin Dedlana hingegen war der Ersatz für Yppolita: Eine erfahrene und besonnene Stimme, die selten aber mit Autorität spricht. Je nach Helden-Hintergrund haben die Gezeichneten möglicherweise wesentlich mehr Schlachterfahrung als die allermeisten Amazonen, das sollte man auch im Kriegsrat bedenken und würdigen. Zumindest Yppolita und Dedlana haben aber bereits in der Ogerschlacht gefochten.
Evakuierung der Dörfler
Die Evakuierung der Dörfler noch am selben Tag klappte gut und ermöglichte schöne Szenen (die Ausarbeitung im Abenteuer ist auch sehr schön, finde ich). Gegenüber Radulf Steinbrecher waren die Helden völlig arglos und ließen ihn ziehen. Insgesamt stellten sie es allen Dörflern frei, ob sie nach Kurkum kommen oder in die Berge ziehen wollten — die Helden rieten ihnen aber zur Flucht in die Berge, da sie aus Greifenfurt wussten, wie furchtbar eine lange Belagerung für Zivilisten sein kann. So kam etwa die Hälfte der Dörfler nach Kurkum (rund 100 Menschen), alle Schreine wurden ebenfalls in Sicherheit gebracht.
Besonders schön kam der arrogante Alwin von Kiesfurten (“Baron von und zu Ober- und Unterkiesfurten, aus der Dynastie derer von Kiesfurten”) rüber, der natürlich darauf bestand, in der Amazonenburg unterzukommen, denn die Königin als seine Lehnsherrin sei schließlich für den Schutz ihrer Untergebenen verantwortlich, jawohl! Und für deren Hab und Gut, so dass ‘Baron’ Alwin einen großen Karren mit Möbeln und Hausrat beladen ließ, bis es der 1G Ranari zu bunt wurde ... Mit einer Standpauke vor allen Dörflern zurechtgewiesen und durch einen BÖSEN BLICK zum Schweigen gebracht, fügte sich auch Alwin in sein Schicksal. Aber er würde die Helden später noch zur Weißglut treiben ...
Während der gesamten Evakuierung war es vorteilhaft, die Helden bereits intensiv mit den Amazonen kooperieren zu lassen und so NSCs einzuführen. Schließlich kennen die Amazonen ihre Dörfler ja auch viel besser, es gibt nur wenig Grund, warum die Helden alles ganz allein machen sollten. Andererseits hatten die Frauen Kurkums auch genug damit zu tun, die Burg vorzubereiten, die Pferde von den Koppeln in die Burg zu holen und einen Teil der Zucht bereits notzuschlachten und als Vorräte einzulagern.
Aufklärung — 19. RAH 1019 BF
Am nächsten Tag flog Magistra Ranari in Schwalbengestalt aus, um das Heer — es lagerte bereits hinter Schamaham — auszukundschaften. Als sie auf dem Zelt Blotgrims landete wurde sie um ein Haar von einem Karmanth geschnappt — ein erster Hinweis auch auf die magischen Sinne der Dämonen, die die verzauberte Magierin als Besonderheit erkannten.
Am Rande des Heerlagers konnte sie dann die schwarze Sänfte Sulmans al'Venishs entdecken. Sehr witzige Szene: Das Schwälblein flog um die Sänfte herum, konnte aber nichts rühriges erkennen — nur der Boden um das schwarze Gefährt war seltsam aufgewühlt ... Vorsichtig landete sie darauf, hüpfte eine Weile herum, aber es tat sich immer noch nichts Besonderes — nur die schwarzsamtenen Vorhänge hingen einen Spaltbreit auseinander ... Als ich den Spieler aber mit ‘Willst du das wirklich tun?’-Blick fragte, ob er einmal durch den Spalt luken wolle, hat er aber gekniffen und sich aus dem Staub gemacht.
‘Die Schwarze Sänfte’ ist danach offgame zum Synonym für Borbarads geheimnisvolle Allmachtswaffe geworden, und das Abenteuer bekam diverse Spitznamen (“Angriff der Schwarzen Sänfte”, “Rückkehr der Schwarzen Sänfte”, “Rache der Schwarzen Sänfte”, etc.). ;)
Bei dem Erkundungsflug bemerkte Ranari aber auch, dass die Reiterei Ingolf Notmarkers ein wilder Haufen war, deren Anführer sich nicht gern an Befehle hielt und immer wieder als Kundschafter vorpreschte ...
Der Willkommensausfall — 20. RAH 1019 BF (morgens)
Diese Voreiligkeit von Lutisanas berittenen Truppen wollten die Helden nutzen: In der Nacht präparierten sie die Brücke von Kiesfurten mit einem Humus-Dschinn, der den Auftrag bekam, noch 50 Menschen hinüberzulassen und die Brücke dann einzureißen. Mit den Amazonen wurde außerdem ein Ausfall geplant: Sobald die Reiterei dem Hauptheer voran die Brücke passiert und durch den Dschinn abgeschnitten sein würde, sollten die Amazonen aus der Burg preschen und im vollen Galopp angreifen. Das war auch psychologisch klug gedacht: Denn so würde die Moral der Amazonen gehoben, da man sich nicht einfach nur verschanzen, sondern den ersten Schlag tun würde — und das im ureigenen Kampfstil der Amazonen.
In der Nacht habe ich Xarfaidon Giovarez, den Karakil-Reiter aus Siebenstreich, eingebaut, der über dem Tal kundschaftete und mit den Schreien seines Karakils die Flüchtlinge, die zum größten Teil im Burghof untergebracht worden waren, verängstigte.
Der Ausfall am Morgen des 20. RAH wurde ein voller Erfolg (was von mir auch so geplant war): Ingolf Notmarker unterlag im Duell mit dem Golgariten Ehrwürden Carnavas (allerdings nur so schnell, weil er von Amazonen bereits geschwächt worden war und ich vergessen hatte, mir seine Paktierer-Fähigkeiten zu notieren); der Exorzist Magister Thurion wurde ganz klassisch von der Elfe Melyan und Baron Elron nahe ans Kampfgetümmel geführt und solange verteidigt, bis er die zwei Heshtotim exorziert hatte, die Ingolf begleiteten — er konnte dank der SF Konzentrationsstärke sogar einen Bolzentreffer während der Zauberdauer ungerührt wegstecken. 25 Amazonen + Helden machten also eine Schwadron Söldner platt und hatten dabei geringe eigene Verluste.
Die Stimmung danach war sehr gut, zumal Ingolf tatsächlich um einiges vorausgeritten war, um schon einmal die Dörfer zu plündern und Stellungen zu sichern.
Da die Helden ob ihrer Silkwiesen-Erfahrung und der Vermutung, dass Lutisana Beschwörer dabei haben würde, bereits mit Untoten rechneten, versuchten sie nun, nicht nur die wenigen gefallenen Amazonen, sondern vor allem die toten Söldner zu bergen, um sie feuerzubestatten. Bei dieser mühsamen Aufgabe störte sie der Karakilreiter Xarfaidon mit lustlosen Sturzflügen, von denen sich echte Helden aber nicht sonderlich beeindrucken ließen. Irgendwann wurde es der 2G Melyan zu bunt und sie legte einen Pfeil auf — eigentlich ein sicherer Killer dank SF Meisterschützin und FALKENAUGE.
Doch Xarfaidon konnte dank der Geschwindigkeit seines Reitdämons ausweichen und bestand zudem seine Jähzorn-Probe: Zwei weitere Pfeile trafen ihn beim Anflug, aber ein PARALYSIS prallte an seiner erhöhten MR ab und dann ging sein IGNISPHAERO auf die Helden nieder. Wenn sie sich nicht gerade noch aus dem Zentrum der Explosion hätten retten können, wäre das ihre erste Nahtoderfahrung des Abenteuers gewesen, und auch so waren über 20 TP pro beteiligtem Charakter noch schlimm genug. Zu allem Überfluss wurde das Zauberhaar der Magierin versengt, womit sie für die nächsten Wochen ein Fünftel ihrer AsP verlor! Meine Spieler wussten spätestens jetzt, dass ich es ernst meinte und sind geschlagen in die Burg zurückgekrochen. ;) (Allerdings war auch Xarfaidon schwer verletzt und hat sich zurückgezogen.) Eine lodernde Feindschaft war geboren und ich habe mich bemüht, Xarfaidon überleben zu lassen, damit er die Helden auch nach dem Abenteuer noch als Anführer der Blutigen Sieben triezen kann. :)
Ankunft des Heeres — 20. RAH 1019 BF (nachmittags bis nachts)
Danach rückte das Heer an. Ich habe den Dharai manifestiert als Teil der Sappeure das Heer begleiten lassen, so war in Kiesfurten schnell eine neue Brücke improvisiert und das Lager aufgeschlagen. Als Aufmarsch-Thema für das Heer habe ich hier und im gesamten Abenteuer das dritte Stück aus dem Hero-Soundtrack verwendet: Warriors.
Der nächtliche Einzug der Untoten im Gefolge der Schwarzen Sänfte *muhahaaa* war dann ein Schocker, denn mit 100 Untoten in Marschformation hätte doch niemand gerechnet. Die Helden haben dafür gesorgt, dass die Flüchtlinge nichts davon mitbekamen, um eine Panik zu vermeiden.
Damit waren fast alle Steine auf dem Spielfeld platziert ...
Kommentare
#3. Nardo (13-11-06, 18:10)
diese Sänfte muß ich dringend mal ‘klauen’ =o)
#2. Windfeder (13-11-06, 14:04)
Vielen Dank für die ausführliche Ergänzung, Sebastian! :)
Dass Radulf in IdV nicht mehr vorkommt, war mir gar nicht bewusst. Ich habe ihn jedenfalls als gesteinskundigen Prospektor auftreten lassen, der im Tal (angeblich) eine bestimmte Bimsgesteinsorte für Markgraf Throndwig sammeln soll, welche als Nährboden für ein obskures Moosgewächs dienen kann. Meine Helden dachten zuerst, er würde das seltsame Gestein im Dorf Schwarzenstein untersuchen (im Abenteuer steht nur ‘merkwürdige Basaltbrocken’, ich habe da große Vulkanglas/Obsidian-Splitter draus gemacht, weil die den Baron Elron natürlich an den unheimlichen Steinkreis in seiner Baronie erinnerten), nahmen seine Lügengeschichte dann aber hin.
Zu den Mactaleänata schreibe ich zu gegebener Zeit auch noch etwas, die Idee sie vor Kurkum zu verwenden fand ich sehr gut ... :)
#1. Sebastian (13-11-06, 13:44)
Zitat von Tyll
Gegenüber Radulf Steinbrecher waren die Helden völlig arglos und ließen ihn ziehen.
Bevor den Guten jemand vergeblich in Invasion der Verdammten sucht: Er wurde leider vom Veto der Chefredaktion niedergestreckt, bevor er endgültig einen triumphalen Einzug in den Band halten konnte. Da Tyll meine Abgabe-Version des überarbeiteten Abenteuers zur Verfügung stand, hatte Radulf Steinbrecher bei ihm den einzigen Nicht-Testspiel-Auftritt seiner Karriere. :)
Ursprünglich war er als ein vom bekanntermaßen Pflanzen liebenden Warunker Markgrafen Throndwig (vgl. In den Fängen des Dämons und Der Schwertkönig/Dämonenmeister) entsandter Botaniker angelegt, der im Kurkumer Vildrom-Tal das Geheimnis des nur dort wachsenden gelben Krokus lüften sollte – so zumindest seine Tarnidentität, wobei er zumindest tatsächlich Pflanzenkenner ist. In Wahrheit ist er aber auch ein Spion Xeraans, der im Verborgenen einen Eingang zu den geheimen Fluchttunneln Kurkums finden soll, von denen der gierige Xeraan ja noch aus besseren Tagen weiß, in denen er schon einmal versuchte, die legendäre Schatzkammer der Amazonen zu plündern (vgl. Die Göttin der Amazonen). Nun erhofft sich Xeraan, das goldgierige Schlitzohr, während der anstehenden Belagerung und im allgemeinen Durcheinander der Schlacht durch die dann nur ihm bekannten Fluchttunnel schon einmal ein wenig Kriegsbeute beiseite schaffen zu können, bevor seine Mitstreiter am Ende womöglich “gerecht” teilen wollen (und er damit ob seinem geringen militärischen Anteil am Sieg weitestgehend leer ausginge).
Natürlich sollten die Helden sein Vorhaben durchkreuzen, in dem sie Radulf auf die Schliche kommen. Notfalls erst nachdem dieser zwar tatsächlich einen Eingang zu den Fluchttunneln findet, sich dann aber in den großteils verschütteten Stollen hoffnungslos verirrt und sogar von den Helden gerettet werden muss. (Er ist eben kein klassischer Schagetot ohne Profil, sondern ein recht gewöhnlicher Familienvater und Gärtner, dem schlicht das Angebot eines buckligen, alten Mannes zu verlockend klang.)
Während der späteren Belagerung hatte ich dann dem Zwergenentsatz aus dem Lorgolosch eigentlich die Rolle zugedacht, die (natürlich auch dem Besatzer nach einem “gewinnbringenden” Hinweis Xeraans nicht verborgen gebliebenen) Tunnel zu verteidigen. Mit kämpfenden Zwergen auf hohen, luftigen Mauern kann ich mich nämlich nicht recht anfreunden.
Zitat von mir selbst
(und er damit ob seinem geringen militärischen Anteil am Sieg weitestgehend leer ausginge)
Apropos, wo ich gerade bei gestrichenen Szenen bin: Um den militärischen Anteil Xeraans etwas aufzuwerten, hatte ich ihm auch noch ein paar auf Zantim reitende Mactaleänata zur Seite gestellt. Schließlich sind die xarfai-paktierenden schwarzen Amazonen laut Unter der Dämonenkrone später einer der drei Pfeiler, auf die Xeraan seine Macht stützt (neben der Unbesiegbaren Legion und den charyptophilen Piraten). Dafür tauchen sie aber bis heute in keinem einzigen offiziellen Abenteuer auf – etwas dürftig, wie ich finde. (Zumal kurz vor GBabG erst Löwenstein – die heutige Stammburg der Mactaleänata – unter mysteriösen Umständen fiel und die Mactaleänata auch als erklärte Todfeinde der Amazonen gelten. Wieso sollten sie sich da eine solche Gelegenheit entgehen lassen und von Kurkum fernbleiben?)
Gruß und so,
Sebastian
