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Ein bisschen Spielerpsychologie: Attributionstheorie

Etherisches Geflüster Nr. 75

#1. Katharina (21-04-09, 13:17)

Heute gibt's mal wieder einen schön ‘freakigen’ Artikel zur Anwendung einer psychologischen Theorie aufs Rollenspiel :-).

Die psychologische Theorie der Ursachenattribution für Verhaltensresultate beschäftigt sich mit der Frage, welche Ursachen wir unseren Erfolgen und Misserfolgen zuschreiben (Attribution = Zuschreibung) und welchen Einfluss das auf zukünftige Motivationen und Erfolgswahrscheinlichkeiten hat.

Dabei werden im Wesentlichen vier verschiedene Ursachenattributionen unterschieden: Fähigkeit (internal/stabil), Anstrengung (internal/variabel), Aufgabenschwierigkeit (external/stabil) und Glück bzw. Pech (external/variabel).

Optimistische und selbstsichere Personen schreiben beispielsweise ihre Erfolge eher internalen Faktoren (also Fähigkeit und Anstrengung) zu, Misserfolge dagegen eher externalen Faktoren (also Aufgabenschwierigkeit oder Pech). Diese Personen haben auch bei zukünftigen Aufgaben eine hohe Motivation, da sie davon ausgehen, die Aufgabe mittels ihrer Fähigkeiten und durch entsprechende Anstrengung lösen zu können — außer, wenn die Aufgabenschwierigkeit zu hoch ist oder sie einfach Pech haben. Da diese Faktoren aber äußere sind, ändern sie nichts am positiven Selbstbild.

Pessimistische und unsichere Personen dagegen schreiben ihre Erfolge eher externalen Faktoren zu (geringe Aufgabenschwierigkeit oder Glück), ihre Misserfolge dagegen internalen Faktoren (vor allem mangelnden Fähigkeiten). Sie erwarten damit auch zukünftig eher Misserfolge aufgrund der eigenen mangelnden Fähigkeiten und sehen wenig Grund darin, sich anzustrengen.

Würfel als Quelle des Erfolgs

Vor diesem Hintergrund zeigen sich nun ein paar interessante Dinge in Bezug auf die Rolle, die Würfel (oder andere Zufallsgeneratoren) im Rollenspiel einnehmen:

Würfelergebnisse sind variable externale Ursachen für Erfolg und Misserfolg. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Fällen von Glück und Pech liefern Würfel allerdings kontrollierbar zufällige Ergebnisse und erleichtern damit die Attribution von Erfolg und Misserfolg auf das Würfelergebnis (anstatt auf eine andere Ursache). (Während es z.B. bei Multiple-Choice-Klausuren in etwa gleichermaßen naheliegend ist, Misserfolge entweder auf die Aufgabenschwierigkeit, die eigenen mangelnden Fähigkeiten, die eigene mangelnde Anstrengung oder einfach auf Pech zurückzuführen, ist es bei einer misslungenen Probe sehr naheliegend, dieses Misslingen auf das zufällige Ergebnis durch den Würfel zurückzuführen.)

Wird ein Misserfolg nun dem Würfelpech zugeschrieben, dann leidet darunter weder das Selbstbild noch die Motivation, denn der Misserfolg hat seine Ursache nicht in den Fähigkeiten des Spielers, und die Erfolgsaussichten beim Würfeln sind variabel, beim nächsten Mal kann das Ergebnis also schon wieder ganz anders aussehen. Deshalb stellen Würfel im Rollenspiel die Quelle von Misserfolg dar, die am wenigsten Gefahr birgt, langfristige Auswirkungen auf die Motivation und das Selbstwertgefühl der SpielerInnen zu haben (und zwar unabhängig davon, ob diese eher optimistisch oder pessimistisch veranlagt sind).

Wenn dagegen in der Wahrnehmung der SpielerInnen die eigenen Fähigkeiten (also stabile internale Faktoren) im Spiel zu Misserfolgserlebnissen führen, leidet darunter die Spielmotivation auf Dauer ganz sicher. Ganz besonders ungünstig ist es allerdings, wenn SpielerInnen Misserfolge stabilen externalen Faktoren zuschreiben — die werden sich voraussichtlich nicht von alleine ändern, und die SpielerInnen haben keinen Einfluss darauf. Und im Rollenspiel sind das ... genau: Meisterentscheidungen.

Würfel bilden nun aber nicht nur die Quelle für Misserfolge, sondern auch für Erfolge. Sie sind als solche unproblematisch, aber sind sie damit auch ideal?

Erfolge rufen langfristig dann die höchste Befriedigung hervor, wenn sie den eigenen Fähigkeiten (also einer internalen und stabilen Ursache) zugeschrieben werden. Würfelglück ist aber eine externale variable Ursache, also das genaue Gegenteil. Die Attributionstheorie würde demnach erwarten lassen, dass sich Würfelglück kaum auf die Motivation auswirkt. (Wobei das vielleicht nicht ganz zu der Erfahrung passt, dass viele Spieler noch Jahre nach dem Ereignis stolz von einem besonders glücklichen Würfelwurf erzählen :-).)

Eigene Fähigkeiten als Quelle des Erfolgs

Die höchste Befriedigung und damit auch tragfähigste Motivation ruft die Attribution von Erfolg auf die eigenen Fähigkeiten hervor. Anders als manchmal angenommen, empfiehlt es sich deshalb durchaus, Fähigkeiten der SpielerInnen im Rollenspiel zum Tragen kommen zu lassen. (Nicht aber ihre Unfähigkeiten!)

Bei einer redegewandten Spielerin dürfte das Erfolgserlebnis z.B. sehr viel größer sein, wenn sie eine Meisterperson durch ein ingame-Gespräch überzeugt hat, als wenn der Erfolg nur auf die gelungene Probe zurückzuführen ist. Auch wenn SpielerInnen Kenntnisse über Kampf- und Schlachttaktiken, das Überleben in der Wildnis oder Sicherungsanlagen von Gebäuden einbringen, sollten sie damit nach Möglichkeit zum Erfolg beitragen können — ganz abseits der Werte ihrer Charaktere.

(Umgekehrt könnte daraus auch folgen, dass ein gutes Spielsystem von sich aus Bereiche berücksichtigt, in denen vor allem auch die Fähigkeiten der SpielerInnen selbst gefordert sein können.)

Und ganz allgemein gilt natürlich, dass gute Ideen von SpielerInnen immer in irgendeiner Form belohnt werden sollten — das muss kein automatischer Erfolg oder der Verzicht auf Regelanwendung sein, aber es sollte erkennbar sein, dass die SpielerInnen dadurch einen Vorteil errungen haben. Denn nicht nur sind diese Ideen das Salz in der Suppe des Spiels, sondern ihr Erfolg hebt in jedem Fall den Spielspaß und die Motivation.

Kommentare

#14. Jonathan (28-05-09, 17:21)

Jetzt muss ich hier einfach ein paar Dinge loswerden:

a) Spielleitermotivation.

Ich bin tierisch unmotiviert, und werde dann auch schon mal laestig und fies, wenn sich meine Spieler nur ‘betraeufeln’ lassen, nichts tun, und wollen dass der SL das Regelt. Spieler die nur in der Ecke sitzen und zuhoeren oder sich mit Regelwerks-blaettern beschaeftigen bekommen dann schon mal die OT Keule ueber.

Wenns aber gut laeuft, die Spannung – oder allgemeiner die Situation – der Szene auf den Gesichtern meiner Spieler abzulesen ist, dann gehts mir gut, und ich male mir mit viel freude den Fortlauf der Szene aus, und denke mir entsprechend elegante, schoene und passende Sachen dazu aus.

b)Wuerfeln: Externe oder Interne Quelle?

Klar wird beim wuerfeln immer etwas von aussen hereingenommen, aber in meiner Runde beobachte ich seit einiger Zeit, dass in wirklich kritischen Situationen die Wuerfel dann sehr deutlich Ihre Sprache sprechen.

Sei es jetzt die GE-Probe die einen Absturz verhindert und mit einer ‘20’ quittiert wird, oder den praktisch unmoeglichen Schuss der in einer '1' resultiert.

Je intensiver fuer die gesamte Gruppe eine solche Szene ist, desto wahrscheinlicher tritt dieses von mir liebevoll ‘Karmawuerfeln’ genannte Phaenomen in Aktion.

Die Strichlisten Aktion der letzten 4 Spielesessions scheint auch rein stochastisch betrachtet weit von der Normalverteilung entfernt zu sein – obs jetzt wirklich schon Signifikant im wissenschaftlichen Sinn ist, hab ich noch nicht ausgerechnet. Aber es ist sicherlich nicht nur der Fakt, das solche ausergewoehnlichen Dinge besser im Gedaechtniss haften bleiben als andere (z.B. ‘normal’ gescheiterte Proben)

Beste Gruesse

-Jonathan

#13. Katharina (27-05-09, 17:05)

Hallo Martin,

ich finde Deine weiterführenden Überlegungen sehr interessant!

Bei den Computerspielen würde ich Dir uneingeschränkt recht geben — ich glaube auch, dass ein großer Reiz darin besteht, das Gefühl zu haben, durch eigene Fähigkeiten besser zu werden. Und diese Verbesserungen lassen sich direkt am Spielfortschritt ablesen. Sowas gibts im P&P-Rollenspiel eigentlich gar nicht — außer vielleicht in Runden, die z.B. schauspielerische Leistung durch Zusatz-AP belohnen, wodurch dann der Charakter wiederum schneller besser wird. Aber zum einen wird so eine Belohnung immer als subjektiver wahrgenommen, als wenn ein Computer sie vergibt; zum anderen interessieren sich gerade die Schauspieler unter den Spielern tendenziell weniger für Werteverbesserungen auf dem Papier als die Minmaxer, die aber dann wieder das Schauspielern wenig interessiert. (Ist vielleicht ein etwas übertriebenes Beispiel, aber es lässt sich verallgemeinern, da P&P-Regelsysteme eben in aller Regel nicht darauf ausgelegt sind, eigene Fähigkeiten zu belohnen.)

Zur Spielleiter-Motivation: Ob die Spielleiterin diejenige ist, die es am besten getroffen hat, weiß ich nicht genau ;-). Ich würde vermuten, dass SpielleiterInnen anfälliger für den Attributionsteil in der Attributionstheorie sind, also für die Frage, auf welche Ursachen sie persönlich Erfolg und Misserfolg eigentlich zurückführen.

Wenn gewürfelt wird, ist eigentlich ziemlich klar, dass das eine externale, variable Ursache ist. Wenn aber das Rollenspiel nicht läuft, kann die Ursache aus Sicht der Spielleiterin alles mögliche sein: Fehlende Vorbereitung, mangelnde eigene Ideen, subtile Missverständnisse zwischen Spielleiterin und SpielerInnen, übermüdete oder passive SpielerInnen, langweiliger Plot, generell Unklarheit darüber, wie genau eigentlich gespielt werden soll (Kreative Agenda) etc. Und selbst, wenn man sich für eine Ursache entscheidet, ist nicht immer auch eindeutig, ob die nun als internal oder external wahrgenommen wird (wenn der schlechte Plot z.B. aus einem Kaufabenteuer stammt, kann der Misserfolg trotzdem als internal attribuiert werden, weil man ihn ja ausgewählt hat und/oder es versäumt hat, den Plot vielleicht selber noch spannender zu machen).

Und was den Erfolg angeht: In unserer BK-Runde z.B. ist es so, dass der Spielleiter (also Tyll, hab ihn grade befragt ;-)) dann das größte Erfolgserlebnis hat und die meiste Motivation mitnimmt, wenn das Zusammenspiel gut geklappt hat, das Sich-Bälle-Zuwerfen. Da spielt dann alles andere nur noch eine untergeordnete Rolle, denn der Kick ist es letztlich, dass wir alle zusammen eine coole Szene gespielt haben (bei uns meist ingame-Gespräche mit NSCs, aber bei weitem nicht nur). Hier wird es dann mit der Ursachenattribution vermutlich so komplex, dass die Theorie einknickt ;-).

Liebe Grüße, Katharina

#12. Martin (17-05-09, 19:03)

Hallo Katharina,

Wunderschöner Artikel! Äußerst informativ – da werden mir so einige Dinge klar vor Augen geführt, die unterbewusst wohl auch Eingang in unsere Rollenspielrunde gefunden haben – zum Beispiel wird mir klarer, warum je länger wir spielen desto seltener wir würfeln, bis zu dem Punkt wo wir festgestellt haben, dass an einem kompletten Spielabend kein einziger Würfeln fallen musste.

Sofern ich alles richtig verstanden habe, ist der Spielleiter (respektive die Spielleiterin) dann wohl auch die Person am Tisch, die es am besten getroffen hat. Der “Erfolg” der Spielleitung liegt ja (neben eventuellen eigenen ästhetischen Ansprüchen) vor allem darin, den Spielabend so zu gestalten, dass die Spieler das Rollenspiel genießen. Das lässt sich vor allem durch die internalen Faktoren Fähigkeit (z.B. Kenntnis der Spieler und ihrer Vorlieben, Improvisatiosvermögen) und Anstrengung (z.B. Vorbereitung, Aufmerksamkeit) erreichen.

Was die externalen Faktoren angeht: Glück kommt da aus meiner Sicht viel weniger zum Tragen als in der Spielerrolle (der Glücksfaktor besteht höchstens in unvorhersehbaren Entscheidungen der Spieler, aber das kann man oft durch Vorbereitung/Improvisation kontern). Bleibt noch Schwierigkeit, wozu mir jetzt vor allem Situationen einfallen, die dem Spielleiter abverlangen, viele Personen parallel darzustellen, oder einzelne Figuren welche besonders fordernd sind (z.B. fremdartige Drachen, genial-wahnsinnige Zauberer, entrückte Mystiker) . Auch da lässt sich aber vieles durch Vorbereitung abfangen oder erleichtern – als Spielleiter hat man ja einfach viel mehr Kontrolle über das Geschehen.

Eine weitere Verbindung, die mir gleich in den Sinn kam als die Spielmechanik mit den Würfeln genannt wurde, sind Computerspiele. Mal abgesehen von sozialen Faktoren liefert die Theorie aus meiner Sicht auch einen ganz guten (Teil-)Erklärungsansatz dafür, warum sich mehr Menschen zu Computer-Rollenspielen motivieren lassen, als zu Pen&Paper-Rollenspielen. Der Erfolg wird dort in stärkerem Maß den internalen Faktoren zugeschrieben, weil ja Dinge wie z.B. Geschick im Umgang mit der Steuerung, taktisches Vorgehen (obwohl es das auch im Pen&Paper gibt) und insbesondere Timing in solchen Spielen meist deutlich stärker verantwortlich für den Erfolg sind als Glück.

Schöne Grüße,

Martin

#11. Krisse (17-05-09, 01:41)

@Katharina:

Gut die Spieltheorie ist eher ein Fundus an Erklärungen für verscheidene Szenarien, wie Gefangenendilemma oder Battle Of The Sexes.

Dabei sind die Erklärungsmuster sehr ähnlich mit denen der Rational Choice-Theorie. In sofern ist die Therorie vielleicht auch nur bedingt geeignet, weil Rationalität in Rollenspielgruppen, wie im wahren Leben längst nicht so wichtig ist, wie es die Anhänger der Theorie gerne hätten.

Ciao Krisse

#10. Katharina (14-05-09, 10:18)

@Krisse: Stimmt, die Reaktanztheorie könnte auch ganz spannend sein — vielleicht versuche ich mich daran mal. Mit dem Rest kenne ich mich nicht so gut aus.

#9. Krisse (13-05-09, 16:26)

Hallo,

der Artikel ist super, wie schon bei dem Beitrag zur erlernten Hilflosigkeit, der ja in direktem Zusammenhang hierzu steht, oder stehen kann.

Bemerkenswert, wenn man die eigene Gruppe schnell darin einordnen kann.

Was Nardo mit den Frustrationen bei “Engel” meint, ist aber auf viele Systeme übertragbar. Wo bei Engel die speziellen Kräfte vorgegeben sind, weisen Spielsysteme wie die D20-er allgemein oder auch Earthdawn das Problem auf, dass Sonderfertigkeiten und Zauber statische Wirkungen haben (z.B.: bewirkt ein Zauber eine Attributsveränderung um 3, welche auch mit höheren Rängen nicht gesteigert werden kann (Earthdawn) oder eine Sonderfertigkeit gibt einen Bonus von 2 auf ein Talent und ist damit sehr teuer, weil man nur Zugriff auf eine sehr begrenzte Zahl an SF hat (Engel/D20)).

Genau da lobe ich mir die Möglichkeiten mit DSA, obwohl ich weiß, dass die Menga an Regeln Anfänger schnell überfordert.

Ein Rollenspiel mit einem gesunden Mittelweg ist mir bis auf Shadowrun (4.0) noch nicht untergekommen, wobei letzteres meiner Meinung nach ein Sonderfall ist.

Zum Thema internale und externale Effekte. Die Kunst für den Meister dürfte es sein seine Spieler so gut einzuschätzen, dass er nur das Beste aus ihnen herauskitzelt und beständig motiviert. Unter diesem Gesichtspunkt wären Abenteuer sicher interessant zu bewerten. In meiner Gruppe zum Beispiel haben wir die Borbarad-Kampagne nach drei Abenteuern abgebrochen, weil die Gruppe keine Lust mehr hatte. Die Gründe sind eher individuell gewesen (einer hat kein Interesse an Kampagnen, in denen er echte Helden spielen muss, aber das kam erst im Laufe dieser Zeit heraus, einer hatte einfach keine Lust mehr auf DSA) aber alle waren übereinstimmend von dem düsteren Quest und der empfundenen Hilflosigkeit im Zuge der übwewältigenden Ereignisse demotiviert. Dabei hatte ich versucht die Teile des Rollenspiels, die meiner Gruppe nicht besonders liegen möglichst klein zu halten.

Meisterinformationen zu Borbaradkampagne (anzeigen)

Trotz des kürzeren und simpleren Plots der Dedektivgeschichte in UG und einer sehr stimmigen Ausarbeitung, war das Abenteuer eine Katastrophe. GM kam dann wieder sehr gut an (bei der Untersuchung der Vorfälle mit den getöteten Hühnern: “Hatten die Hühner irgendwelche Feinde”) aber obwohl es zu den besten und angenehmsten Abenteuern zählte, die wir spielten, war danach leider Schluss.

Bin schon am überlegen, wie man die Spiel- oder Reaktanztheorie oder Gruppendynamiken in und mit Rollenspielrunden erklären könnte. Ein paar praktische Beispiele aus Erfahrung fallen mir schon dazu ein...

#8. Nardo (28-04-09, 01:47)

@Katharina

Hmmm... naja, die Regeln können nur durch Anwendung oder Nichtanwendung zum Faktor werden, richtig – aber auch über den Würfelwurf hinaus, nämlich mit dem “geht-nicht-Effekt”, duch ihre schiere Existenz als Teil der Abbildung der Spielwelt. Manche Dinge setzen die Spielregeln stabil, ohne den Zufall überhaupt vorzusehen, und das mag bereits Grund zu Freude oder Frustration sein. Mancher Spieler mag “Engel” frustrierend finden, weil er sich die Mächte seiner Figur nicht individuell aussuchen darf, sondern den Regeln nach den Ordensschemata zu folgen hat (ts, Ketzer... ;o)). Oder bekritteln, dass das Alltagswissen von der Tödlichkeit bestimmter Geschehnisse nicht mit den Regeln z.B. des DSA-Systems zu Schaden und Lebensenergie übereinstimmt (oder, im Gegenteil, es frustrierend finden, dass die eigene Figur bei manch anderen Systemen mit erschreckender Realitätsnähe sehr rasch draufgehen kann). Gemeint war also Regelfrustration auf einer basalen Ebene.

Über die Meisterentscheide muss ich nochmal meditieren ;o)

Und ja, es ist schön, wieder hier zu sein :o)

Gruß,

Lars

#7. Katharina (23-04-09, 17:23)

@Lars:

Zitat

Apropos Regelwerk: Das wäre als externaler Faktor doch noch vor den akuten Meisterentscheiden zu nennen (stabil bei sklavischer Regeltreue, variabel bei Offenheit für Hausregeln), oder?

Nur dass ja nicht das Regelwerk selber Erfolge oder Misserfolge herbeiführt, sondern diese erst durch die Anwendung der Regeln zustande kommen, also letztlich wieder durchs Würfeln. (Dass das Regelwerk gerade bei DSA insgesamt als Faktor großer Demotivation wirken kann, ist eine andere Sache ;-).)

Zitat

Die Meisterentscheidungen hingegen würde ich auf den ersten Blick weniger als stabil denn als variabel einordnen.

Hm ... Ich habe sie als stabil eingeordnet, weil ja schon die Würfel variable externale Faktoren sind und Meisterentscheide von Spielerseite normalerweise als das genaue Gegenteil des Würfelns wahrgenommen werden. Außerdem haben Meisterentscheide meist ja schon eine klare Tendenz bzw. beruhen auf einem bestimmten Meisterstil, und der ist eher stabil als variabel.


@Robak:

Ja, ich würde Dir in allen Deinen Schlüssen zustimmen.


@Benjamin:

Zitat

Spieler: “Ich WEISS doch aber von meinem letzten Bogenbau-Workshop, dass Bögen bei guter Pflege im Dschungel halten.”

Spielleiter: “Ja schon, DU weisst dass, aber dein Horasischer Bücherwurm ist nunmal nur auf Kochen spezialisiert...”

Solche Situationen können auch demotivierend sein, da bleibt die Frage, wie man Spieler- und Charakterwissen angemessen zusammenbringt.

Ich glaube, ich würde das Spielerwissen zulassen und ggf. als Meisterin selber einbringen, wenn es von den Charakteren keiner kann. Also z.B. sowas sagen wie: “Ah, das mit den Bögen ist interessant. Von euren Charakteren hat ja keiner so wirklich Ahnung davon, aber euer maraskanischer Führer kann euch das alles genau erklären, so dass selbst nach zwei Wochen im Dschungel noch alle Schusswaffen einsatzbereit sind.” Sowas ist ja durchaus auch ein Erfolgserlebnis für die SpielerInnen — sie haben sich durch eigene Fähigkeiten einen Vorteil verschafft.


@Magiermogul:

Tja, da würde ich sagen: Die Psychologie kapituliert halt vor der besonderen Beziehung von RollenspielerInnen zu ihren Würfeln ;-).


Liebe Grüße an alle und schön, dass ihr auch noch da seid! :-)

Katharina

#6. Magiermogul (23-04-09, 16:09)

Hach, wie belebend es doch ist, endlich mal wieder fundiert-freakige Diskussionen zu lesen. :)

Auch wenn ich vielleicht jetzt die Grundabsicht des Artikels, der Gruppe ein paar Spieltipps zu geben, um auf Spieler individuell einzugehen und deren Motivation zu fördern, muss ich nochmal auf den Würfel zurückkommen ... Ja, der Würfel bleibt wohl immer das Herzstück des Rollenspiels. :)

Jedenfalls wollte ich mal fragen, wie das ist ... also ein Freund von mir, also jemand, der den kennt, der hat mir erzählt, dass dieser Freund vom Freund immer wieder gutes Würfeln als interne Ursache sieht – also sich selbst die eigene Fähigkeit, “gut zu würfeln” bzw. die eigene Anstrengung, “den Würfel jetzt gut zu würfeln”, zuschreibt. Als eher optimistischer Mensch ist er da aber jedesmal neu motiviert – weil es ja eine ganz besonders schwierige Aufgabenstellung ist, den Würfel besonders gut zu werfen (und sich natürlich manchmal auch noch Pech reinmischt, wenn die Zahl nicht ganz so wie erwartet fällt).

Ist “er” da der einzige? Oder gibt es da noch andere, die ähnlich das Gefühl haben, kraft des eigenen Ichs besonders gut würfeln zu können (oder sich zumindest besonders toll anstrengen)?

viele Grüße, Magiermogul

#5. Der Mönch (22-04-09, 09:03)

Ha, spannender Artikel! :) Ja, Regelkenntnisse sind auch ein Faktor, ebenso die von Robak genannten Bezüge von Spieler zu Spielerfigur.

Das kann sich dann aber auch an den Spielleiter-Entscheidungen scheitern.

Spieler: “Ich WEISS doch aber von meinem letzten Bogenbau-Workshop, dass Bögen bei guter Pflege im Dschungel halten.”

Spielleiter:“Ja schon, DU weisst dass, aber dein Horasischer Bücherwurm ist nunmal nur auf Kochen spezialisiert...”

Solche Situationen können auch demotivierend sein, da bleibt die Frage, wie man Spieler- und Charakterwissen angemessen zusammenbringt.

Liebe Grüße,

Benjamin

PS: Wisst ihr eigentlich, wie eigenartig dass ist, hier auf diesem hellblauen Hintergrund wieder mal einen Text zu verfassen? Sehr schön! :))

#4. Robak (21-04-09, 18:40)

Freut mich das es euch noch gibt.

Interessanter Artikel.

Man kann wohl daraus ableiten, dass man eher mit einem Held glücklich wird dessen Darstellung Fähigkeiten erfordert in denen man als Spieler (relativ zur Gruppe) gut ist, da dann Erfolgserlebnisse häufiger sind.

Einen Kampfcharakter ohne tiefere Kenntnis der Kampfregeln zu spielen führt dann dazu, dass der Charakter nicht so erfolgreich ist wie er sein könnte. Als Regelfreak weiß man hingegen wann man Manöver X / Waffe Y / Zauber Z einsetzen sollte und wann nicht.

Andererseits sollten dann nerdige Spieler das Spielen von eher sozial kompetenten Gesellschaftscharakteren vermeiden.

Für den Spielleiter heißt es, dass er sich bemühen sollte auf die Ideen der Spieler einzugehen.

Außerdem kann es wohl helfen bei einer blöden Idee der Spieler hinter dem Schirm zu würfeln und so zu tun als wäre die Idee nur an einer schlecht gelungenen Probe gescheitert.

Andersherum könnte es helfen bei glücklichen Würfelergebnissen so zu tun als ob diese Verdienste der Spieler wären.

Gruß Robak

#3. Nardo (21-04-09, 15:12)

Der Kult als Quelle der nächsten DSA-Edition? Iä, iä! ;o)

Apropos Regelwerk: Das wäre als externaler Faktor doch noch vor den akuten Meisterentscheiden zu nennen (stabil bei sklavischer Regeltreue, variabel bei Offenheit für Hausregeln), oder?

Die Meisterentscheidungen hingegen würde ich auf den ersten Blick weniger als stabil denn als variabel einordnen.

Gruß,

Lars

#2. Katharina (21-04-09, 13:51)

Zitat

Ich glaube in einer normalen DSA-Runde haben Regelwerk-Auskenner die größten Erfolgserlebnisse ...

Stimmt.

*blätterblätter*

“Ha, hier stehts, auf Seite 1843 ganz unten links: Wenn man eine Kettenwaffe mit nur 4 Kettengliedern statt 5 führt und der Griff mindestens 2,3 Spann lang ist, dann ist meine Körperkraftprobe gegen das Entwaffnen nur um 3 Punkte erschwert und nicht um 5, und das nochmal reduziert um ein Sechstel des Athletik-Werts, weil ich ja die Sonderfetigkeit ‘Athletisches Kettenschwingen’ habe. Siehste, er hat keine Chance!”

Aber Regelauskennerei ist ja auch eine Fähigkeit (also internal/stabil). Wobei das mit der Stabilität so eine Sache ist, wenn man den Verlust von Stabilitätspunkten bei zu intensiver Einarbeitung ins Regelwerk und die sublimen Regelanpassungen durch DSA4.1, 4.2 etc. berücksichtigt.

#1. Tyll (21-04-09, 13:40)

[Teetasse] Du Freak. ;D

Ich glaube in einer normalen DSA-Runde haben Regelwerk-Auskenner die größten Erfolgserlebnisse ...