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Thema: DSA4

Druckansicht | Archiv: Teestübchen

der Unwissende

24.01.2004, 00:23 Uhr ~ #1

Werte MitDSAler,

ich habe nun schon einige Teile desRegelwerkes von DSA4 gelesen.

Als überzeugtem DSA3 Spieler erscheint es mir aber Teilweise, dass die meisten Änderungen solcher Art sind, dass sie mit DSA3 Regeln und etwas Eigeninitative beim Spiel im Grunde unnötig sind.

So gehören das Ausspielen von Vor und Nachteilen doch schon zu DSA, bevor man auf seinem Charakterbogen stehen hatte: Ist Fett, hat eine Wasserallergie und schielt, kann dafür aber gut mit Tieren umgehen und kennt sich in Gareth spitzenmäßig aus.

Sicher, viele dieser Regeln erfassen den phantastischen Realismus besser und fast aller sind ausführlicher-aber im Grunde muss doch nicht jeder Furz geregelt werden...sowas muss sich doch aus dem Spiel ergeben!

Wie sieht das ein DSA4 Spieler?

...ich weiß, ich sehe das alles sehr nostalgisch, aber ich bin mit einer Mischung aus DSA2 und DSA3 Großgeworden, und irgendwie fangen die ganzen neuen DSA Materialien immer mehr an, den AD&D Sachen zu ähneln. Finde ich.


Sebastian

24.01.2004, 03:11 Uhr ~ #2

Naja, die Detailverliebtheit der DSA4-Regeln ist natürlich Geschmacksache, darüber kann man sich lange streiten. Mir persönlich gefällt's, auch wenn es stellenweise auch für meinen Geschmack schon hart an der Grenze zur Übertreibung ist. Es ist eben auch immer eine Frage des Ausspielens.

Nur weil es theoretisch eine Regel für etwas gibt, heißt das ja noch lange nicht, dass ich zwanghaft jedesmal einen Würfelwurf verlangen muss. Wenn es aber mal zu Meinungsverschiedenheiten kommt, verleiht es dem Meisterwort doch immer noch etwas mehr Nachdruck, wenn es durch eine Regel belegt wird.

Unschlagbarer Vorteil des DSA4-Regelwerks ist aber die ungemein vielseitige und vor allem würfelfreie Charaktererschaffung! Nichts ist ätzender bei der Geburt eines neuen Helden als dämliches Würfelpech, denn mit diesem Manko wird er sein Leben lang zu kämpfen haben. Mit den Punktesystemen (die es ja auch in vielen anderen Regelwerken gibt) ist die Sache einfach fairer und es kommt am Ende auch garantiert der Held heraus, den ich haben will.

Man kann es natürlich auch hier wieder übertreiben und sämtliche GP gegeneinander aufrechnen, um dann für möglichst wenig Punkte möglichst viele Vorteile abzusahnen, sich selbst kostengünstige Professionen zu entwerfen, etc. Aber auch das ist letztendlich eine Sache der Spielweise und kein Fehler des Regelwerks.

Zitat

und irgendwie fangen die ganzen neuen DSA Materialien immer mehr an, den AD&D Sachen zu ähneln. Finde ich.

Dieser Punkt dagegen ist auf keinen Fall Geschmacksache, sondern einfach falsch. ;)

Im Gegensatz zu AD&D glänzen die DSA-Regelwerk (erst recht seit DSA4) mit einer Fülle von Hintergrundinformationen und einer sehr liebevoll gestalteten Welt. Während AD&D-Regelbücher fast ausschließlich Wert auf Spielmechanismen, Regeltechnik und Charakterstatistiken legen, betten die DSA-Regeln den Helden schon bei der Erschaffung fest in die Spielwelt ein und entwickeln ihn anhand seines Hintergrund, seiner Umwelt und seiner bisherigen Laufbahn – alles Aspekte, die in AD&D-Regeln überhaupt keine Rolle spielen.

AD&D abstrahiert und formalisiert die Spielmechanismen in hohem Grade, während DSA eher zu simulieren und individualisieren versucht.

So gesehen finde ich DSA3 den D&D-Regeln noch weit ähnlicher als DSA4. :)

Sebastian

PS: Ich will damit übrigens nicht behaupten, dass AD&D keine liebevoll ausgestalteten Spielwelten besäße, sondern dass diese einfach (im Gegensatz zu DSA) völlig unabhängig von Charaktererschaffung und Spielmechanik existieren.


Bandit

24.01.2004, 13:21 Uhr ~ #3

ersetze AD&D mit Shadowrun ;-)


Windfeder

24.01.2004, 13:50 Uhr ~ #4

Ich kann Sebastian nur zustimmen – die Überregelungs-Kritik ist sicher an vielen Stellen gerechtfertigt, das stimmt und ich finde auch, dass man sie durchaus anbringen darf und sollte. Das Argument “man muss ja nicht” dient da leider oft (soll keine Unterstellung an Sebastian sein!) als Totschlag-Argument um Kritiker mundtot zu machen.

Aber genau die positiven Punkte, die Sebastian genannt hat, würde ich auch unterstreichen: Das Erschaffungs- und insbesondere das Steigerungssystem haben sich ganz stark verbessert, da war ich in DSA3 nie zufrieden mit. Und es sind halt auch unglaublich viele Hintergrund-Informationen hinzugekommen: die Maßstäbe, die die alte Magie/Götter-Box gesetzt hat, wurden in den meisten neueren Publikationen eingehalten oder übertroffen, was die schiere Menge angeht. Das soll jetzt kein Loblied sein, ich sehe durchaus auch Probleme darin, dass die Ausarbeitungen oft wenig taugen und dass die Flut an Detail-Informationen kaum mehr zu überblicken ist. Aber damit kann man umgehen, genauso wie man mit den – zahlreichen – Problemen in DSA3 umgehen konnte.

Fazit: Man _muss_ nicht das System wechseln, trotzdem sollte man sich die neuen Boxen und Spielhilfen eigentlich nicht entgehen lassen, sie machen das Spiel in Aventurien durchaus facettenreicher!

Wir halten es so, dass wir – so wie wir in DSA3 x Sonderregeln verwendet haben, um unseren Spielstil besser abzubilden – x DSA4-Regeln einfach ignorieren, insbesondere im Kampf. Das schöne ist, dass das eben geht, auch wenn es einen natürlich immer ein bisschen fuchst, dass der Platz, auf dem die Regeln ausgeführt werden, die man eh nicht verwendet, nicht für mehr Hintergrundinfos verwendet wurde. ;)

Lieber Gruß, Windfeder


Katharina

24.01.2004, 18:22 Uhr ~ #5

Hallo zusammen!

Ich bin auch einigermaßen überzeugte DSA4-Spielerin und kann deshalb erstmal Sebastian und Windfeder zustimmen. Für mich liegen die Vorteile von DSA4 zum einen in den neuen “Produkten”, sprich, auch wenn die Boxen wirklich sch***teuer sind, enthalten sie doch eine Menge an neuen und besseren (siehe z.B. die Ausführungen zu den Elfen in “Aventurische Zauberer”) Hintergrundinformationen, und viele bisher ziemlich “stiefmütterlich” behandelte Kulturen bekommen nun mehr Platz eingeräumt als zu DSA3-Zeiten (auch wenn für meinen Geschmack oft immer noch zu wenig). Die Hintergrundtexte sind auf den neuesten Stand von ca. 32 Hal gebracht. Außerdem finden sich in allen Heften wunderbare Zeichungen von Caryad, die an sich schon lohnenswert sind. Natürlich soll das nicht heißen, daß allein das schon die Ausgabe von 35 bis 40 ¤ pro Box rechtfertigt!

Zum zweiten gibt es natürlich auch inhaltliche Gründe: Auch ich finde das neue HeldInnen-Generierungssystem um Längen besser als das alte, auch wenn es sehr viel mehr Arbeit macht (ich habe für die Generierung meiner ersten beiden DSA4-Heldinnen zwei Tage gebraucht...). Aber die Auswahl ist seeehr viel größer, es gibt wirklich sehr viel mehr neue Heldentypen, Professionen und Kulturen, d.h. auch die Charaktere selber und die Heldengruppen dürften vielfältiger werden mit DSA4.

Das Steigerungssystem ist für mich das wichtigste Argument für DSA4, und zwar deshalb, weil es den Erfahrungserwerb der Charaktere sehr viel besser abbildet. Bei DSA3 kann es mir mit einer hochstufigen Heldin passieren, daß die am Anfang einer Stufe sich sehr viel mit z.B. Kriegskunst oder Geschichtswissen beschäftigt, was sich aber in den Werten zunächst nicht niederschlägt. Dann verbringt sie mehrere Monate irgendwo in der Wildnis und macht und lernt dort ganz andere Dinge, aber eines schönen Tages “springt” plötzlich ihr Kriegskunst- oder Geschichtswissen-Wert nach oben – weil ich diese Talente beim Erreichen der neuen Stufe plötzlich steigern darf. Mit dem DSA4-Steigerungssystem kann ich den Erfahrungszuwachs meiner HeldInnen sehr viel besser durch die Werte auch abbilden.

Ein weiterer sehr positiver Punkt sind die Varianten und Spontanmodifikationen für Magiebegabte: Denn mit DSA4 ist es nicht mehr so, daß sich ein guter Zauberer von einem schlechten im wesentlichen dadurch unterscheidet, daß seine Zauber mit einer höheren Wahrscheinlichkeit gelingen (ist etwas natürlich etwas überspitzt), sondern der DSA4-Zauberer kann mit seinen Zaubern tatsächlich auch sehr viel mehr machen: die Varianten und Spontanmods bilden ab, daß ein erfahrenerer Zauberer mit seinen Zaubern auch “virtuoser” und vielfältiger umgehen kann.

Die negative Seite wurde schon mehrfach angesprochen: DSA4 ist unheimlich verregelt. Für alles findet sich irgendwo eine “Expertenregel”, und es gibt wohl kaum SpielerInnen, die wirklich mit allen Regeln spielen, die DSA4 zu bieten hat. Das Gegenargument ist dann immer, daß das System mit Absicht modular aufgebaut ist, und man ja schließlich wählen kann, ob man nur mit den Grundregeln, mit den Optionalregeln zusätzlich oder mit allem Drum-und-Dran inklusive Expertenregeln spielt.

Das Problem dabei ist aber: Letztlich ist das DSA4-Regelsystem – soweit das eben möglich ist – dahingehend ausbalanciert, daß man nur unter Benutzung aller Regeln tatsächlich zu einem Regel-Gleichgewicht kommt. Wenn man bestimmte Expertenregeln im Kampf z.B. einfach wegläßt, bewirken bestimmte Sonderfertigkeiten faktisch sehr viel weniger als sie eigentlich sollten (man hat ja auch happig AP dafür bezahlt). Viele SFs entfalten z.B. nur dann ihre volle Wirkung, wenn man knallhart mit INI (Initiative) spielt, gerade die INI-Regeln nun finde ich aber ganz gräßlich, da muß man irgendwie ständig neu ausrechnen, wie sich das nun verhält und wer welche INI hat und wie sich Veränderungen wiederum auf die Auswirkungen von Sonderfertigkeiten auswirken. Das sind alles keine weltbewegenden Nachteile, aber ich denke, ganz so einfach ist das eben doch nicht mit “naja, dann läßt du die Expertenregeln eben einfach weg”...

Auf der anderen Seite haben natürlich gerade die Kampf-Sonderfertigkeiten was für sich: Zum einen bieten sie inhaltlich viele Anhaltspunkte für Kampfmanöver, was den Kampf anwechslungsreicher gestaltet. Zum anderen ist es hier ähnlich wie mit den Magiebegabten: Eine DSA4-Kämpferin kann einfach mehr machen durch die Sonderfertigkeiten und hat nicht einfach nur bessere Chancen, daß ihre Attacke trifft. Andererseits muß eine nicht-kämpferisch ausgebildete Heldin aber auch bestimmte Grundlagen wie Attackenserien und Finten erst mal erwerben – in DSA3 konnte das jeder Held (wenn ich mich recht entsinne).

Kämpfe werden interessanter, kürzer (und damit auch realistischer) – aber auch regeltechnisch komplizierter. Trotzdem bin ich eigentlich sehr froh, von dem ewigen Attacke – Parade – Attacke – Parade usw. weg zu sein. Wir hatten letztens einen Kampf, wo ein sehr kampfspezialisierter Held seiner Gegnerin mit einer einzigen gewagten und raffinierten Aktion (und viel Würfelglück) 32 SP zufügte – hört sich heftig an, ist aber realistisch: wenn man jemanden an der richtigen Stelle mit der entsprechenden Kraft trifft, ist die nunmal tot.

Zitat

aber im Grunde muss doch nicht jeder Furz geregelt werden...sowas muss sich doch aus dem Spiel ergeben!

Ja, das würde ich genauso sehen! Mein Ideal ist deshalb eigentlich auch immer noch das gänzlich würfellose Rollenspiel... und wir spielen selber mit zumindest nicht zuvielen Regeln und Würfelwürfen. Aber bei den Regeln, die wir verwenden, finde ich trotzdem die DSA4-Versionen besser als DSA3 (siehe die oben genannten Vorteile). Ich hoffe, das hört sich jetzt nicht so an: “DSA4 ist einfach besser, und alle, die das nicht so sehen, sind dumm” – eher soll es einem entschiedenen DSA3-Anhäger zeigen, daß man auch mit DSA4 gut spielen kann ;-).

Zitat

So gehören das Ausspielen von Vor und Nachteilen doch schon zu DSA, bevor man auf seinem Charakterbogen stehen hatte: Ist Fett, hat eine Wasserallergie und schielt, kann dafür aber gut mit Tieren umgehen und kennt sich in Gareth spitzenmäßig aus.

Aber bei DSA3 kam es da sehr stark drauf an, ob die SpielerInnen es überhaupt sinnvoll fanden, daß Charaktere auch Nachteile haben sollten und diese dann entsprechend in den Charakterhintergrund einbauten (und dan auch ausspielten). Und wenn man dann innerhalb der Gruppe unterschiedliche Auffassungen in dieser Hinsicht hatte, waren die SpielerInnen mit Nachteilen dann auch tatsächlich benachteiligt.

In DSA4 ist das einfach gerechter: Eine supercoole Kriegerin kann nicht einfach nur cool sein, sondern muß auch Nachteile wählen und ein Held, der vom Hintergrund viele Nachteile mitbringt, weil seine Spielerin das rollenspielerisch reizvoll empfindet, bekommt dafür auf anderen Gebieten Vorteile oder bessere Eigenschaftswerte, so daß das Gleichgewicht innerhalb der Gruppe einigermaßen gewahrt bleibt. Und wenn die Vor- und Nachteile auf dem HeldInnendokument stehen, kann der Spieler oder die Meisterin im Notfall auch auf ihre Einhaltung pochen.

Soweit erstmal, Katharina, die sich im übrigen auch nicht vorstellen kann, wie man noch rollenspielen will, wenn man sich wirklich den ganzen DSA4-Regel-Wust auflädt... und die Windfeder vor allem in folgender Hinsicht zustimmen muß:

Zitat

auch wenn es einen natürlich immer ein bisschen fuchst, dass der Platz, auf dem die Regeln ausgeführt werden, die man eh nicht verwendet, nicht für mehr Hintergrundinfos verwendet wurde.

Auf der anderen Seite sind gute und umfangreiche Hintergrundinformationen nun wirklich auch nicht das, was IMO DSA3 im Vergleich mit DSA4 besonders auszeichnet... ;-)


Katharina

24.01.2004, 18:38 Uhr ~ #6

@Bandit:

Zitat

ersetze AD&D mit Shadowrun ;-)

Daß das neue Regelsystem den Regeln anderer Rollenspielsysteme ähnlich ist, ist ja noch nicht automatisch eine Aussage über die Qualität bzw. Sinn oder Unsinn des neuen Systems...

Und gerade wenn man damit argumentiert, daß die Umsetzung im Spiel das Entscheidende ist (siehe der Post des Unwissenden), spielen wir doch letztlich immer DSA – egal, welche Regeln wir verwenden.


Bandit

24.01.2004, 22:05 Uhr ~ #7

Hey, ich mag Shadowrun ;-)

Ich hab es nur als normalen Verlauf der Dinge angesehen, das DSA nachdem es damals zu FanPro ging, sich immer mehr dem (schon lange funktionierenden) Regelsystem ihres anderen ‘relativ’ gut ankommenden Produktes anpasst.

Wenn DSA3-Fans ehrlich sind, wurde es aber auch Zeit, vor allem etwas an der Generierung und Steigerung von Helden zu tun, auch das Magiesystem mit seinen 100erten von Astralpunkten war nicht wirklich ausgereift.

Ich war noch nie ein Fan von Regelreiterei usw. daher ist mir der Umschwung auf DSA4 auch nicht so schwer gefallen wie manch anderem.

Wobei ich sagen muss, das ich noch nicht wirklich alles durchblickt habe, wo mir auch die Muesse zu fehlt, besonders im Bereich Kampfregeln.

Zur Not wird einfach wie immer der Stimmung und der Logik nachgegangen, alle Regeln behaelt man glaube ich eh nicht im Kopf und das beruehmte Nachblaettern im Regelwerk ist so stimmungstoetend wie Rap als Begleitmusik ;-)

Zitat

spielen wir doch letztlich immer DSA – egal, welche Regeln wir verwenden

Jup, DSA ist schliesslich wegen seines Hintergrundes und nicht wegen der Regeln bekannt (geworden).

Da liegt wohl auch der grosse Erfolg des Spiels.


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