Skip-Navigation für Tastatur-Bedienung

Thema: [SidW II] Die Sphinx Serania

Seiten: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, alle

Druckansicht | Archiv: JdF-Forum

Katharina

27.10.2004, 22:23 Uhr ~ #1

—Was passiert, wenn die HeldInnen ein Rätsel der Sphinx falsch beantworten? Bleiben sie dann versteinert bis sie richtig tippen? Das kommt mir unplausibel vor, ich denke nicht, dass man bei einem Sphingenrätsel mehrere Versuche hat. Was aber dann? Werden sie vollständig versteinert und das Abenteuer ist zuende?

—Wie reagiert Serania, als die HeldInnen in Burg Gryffenstein ankommen, wenn sie sie (in ihrer Sphingengestalt) schon einmal getroffen hat? Erkennt sie sie wieder? Verhält sie sich feindselig oder ablehnend? Ist ihr der Verlauf dieser früheren Begegnung völlig egal und hat deshalb keine Auswirkungen mit dem Treffen der HeldInnen auf der Burg?


Ludovigo

29.10.2004, 13:11 Uhr ~ #2

Diese Sphingenrätsel sehe ich ebenfalls als Knackpunkt im Abenteuer an.

Würde in Hinsicht auf die “Versteinerung” während des Rätselratens folgendes vorschlagen:

Solange Serania in Sphingengestalt ist, also des Nachts bleibt die Versteinerung den Helden erhalten. Verwandelt sie sich bei Sonnenaufgang in ein wunderschönes Menschenwesen, können sie sich wieder frei bewegen.

(Aventurisch-magiekundlich wie bei der Aufhebung eine Beherrschung durch den Tod des Beherrschers zu erklären!)

Bei der Begegnung der Helden mit der Sphinx auf der Burg ist zu beachten, dass für ein soooo altes Wesen wohl alle Sterblichen irgendwie gleich aussehen und sie als überaus mächtiges Wesen wohl keinesfalls meint, dass gewöhnliche Sterbliche es mit ihr aufnehmen könnten.

Zudem ist sie selber ja allergrösstenteils in eigene abschweifende Gedanken versunken und versucht diese Welt zu verstehen.

Ludovigo


Katharina

29.10.2004, 15:41 Uhr ~ #3

Ja, das mit der Versteinerung finde ich eine sehr gute Lösung!

Auch die zweite Erklärung leuchtet mir ein, vielleicht könnte man es sich so vorstellen, dass Serania an die HeldInnen so etwas wie eine ganz vage, blasse Erinnerung behält, um die sie sich aber zunächst nicht weiter kümmert. Nur zu Personen, mit denen sie ausgiebiger und länger zu tun hat, entwickelt sie irgendwann eine Art Beziehung, in der einzelne Sterbliche für sie wiedererkennbar sind und charakteristische Eigenschaften bekommen (?). Naja, Sphingenpsychologie ist keine triviale Wissenschaft ;-).

Vielen Dank für Deine Tipps – Katharina


rillenmanni

13.11.2004, 12:18 Uhr ~ #4

Ich hatte eigtl vor, eine Diskussion ganz um Kapitel 2, Wenn Federn golden fallen, zu eröffnen. Aber da es hier schon um die Sphinx geht, die ja ein wichtiger Kapitelbestandteil ist, packe ich meine ersten Gedanken einfach mal hier mit hinein.

Rätsel, Rätsel, Rätsel! Alle vorkommenden Rätselsituationen finde ich nicht gelungen und suche nach Ersatz:

1. Ich weiß ja nicht, weshalb alle Greifen so doof sind, nicht auf des Rätsels Lösung zu kommen. Schon das erste war doch so einfach. Aber in der Tat ist es alles andere als leicht, an den Intellekt einer Sphinx heranzutreten und sich – in der passenden Stimmung, Matherätsel etwa gehören wohl nicht dazu – derart schwierige Rätsel auszudenken, daß sie erstens einer Sphinx würdig und zweitens ganz gemäß Plan so gut wie unlösbar sind. Hier muß man als Autor/Spielleiter also scheitern, weswegen ich das gesamte Konzept nicht gut finde.

2. Die Wortverdrehung, um in die Grotte gelangen zu können: Keranvor wird zu Verkanor oder so. Das ist nicht originell. Wie ist der olle Balphemor da eigtl reingekommen, woher hat der vom Wort gewußt?

3. Völlig unpassend ist das Türenrätsel in der Grotte. Das sieht eher so aus, als sei einem Magier in seinem Turm mal langweilig gewesen. Aber zu Greifen und einem praiosgefälligen Ort paßt das nicht. Da reicht die Sicherung (2) schon völlig aus. Man muß sich ja vor Augen halten, welche Art von Sicherung dramaturgisch wichtig ist: es soll generell schwer sein hineinzukommen & auch Gesindel (Balphemor) muß dies schaffen können. Daß Anton da auf eine wirklich praiosgefällige Sicherung verzichtet hat (so eine Art Seelenprüfung, die allem Gesocks den Zugang verwehrt), liegt da auf der Hand, denn wie soll sonst Balphemor dort eindringen. Also zog sich Anton mal wieder auf eine Rätselsituation zurück. Und das paßt eben nicht.


Coppi

13.11.2004, 13:07 Uhr ~ #5

Zitat

Ich weiß ja nicht, weshalb alle Greifen so doof sind, nicht auf des Rätsels Lösung zu kommen. Schon das erste war doch so einfach.

Auch wenn ich keine Greifen-Expertin bin, könnte man folgendes annehmen:

Greifen verkörpern ein Prinzip, das das Prinzip “Rätsel/Frage” nicht mit einschließt. Insofern sind sie eventuell nicht in der Lage, auch nur auf die einfachste Rätselfrage zu kommen, die ja immer eine Art “Wahrheitsverhüllung” darstellt. Sie können einfach nicht begreifen, was eigentlich ein Rätsel ist, und es deswegen auch nicht lösen.

Wäre das eine Erklärung?

LG

Coppi


Keideran Labharion

13.11.2004, 13:11 Uhr ~ #6

Interessante Theorie. Da muss ich mal drüber nachdenken...


rillenmanni

13.11.2004, 13:32 Uhr ~ #7

Diese Erklärung beißt sich allerdings mit dem logischen Türengetue in der Grotte. Auch das ist nichts anderes als ein Rätsel, und es wurde vom obersten der Greifen installiert.

Außerdem glaube ich nicht, daß das Prinzip “Praios” nur eindeutige Beschreibungen zuläßt. Im Gegenteil stehen Mythologie und Mystizismus auch für die Belange der Kirche. Zudem kann ich mir sehr gut vorstellen, daß die Mönche im Orden des Hl Hüters während ihres ablgelegenen Alltags ihre liebe Freude an gerade solchen Rätseln und Wortverdrehereien haben (wohingegen ich für die Bannstrahler da schon mal wieder Anrüchiges wittere).


rillenmanni

13.11.2004, 14:38 Uhr ~ #8

So sehr ich manche Stellen des Abenteuers auch schätze, so wenig gefällt mir die gesamte Sphingen-Idee.

Hier ist leider alles an den Haaren herbeigezogen, hier werden genau die Dinge gemacht, die ich bei eigenen Abenteuern stets zu vermeiden trachte: die Elemente des Abenteuers werden auf eine sehr vordergründige Art passend gemacht.

1. Die Sphinx ist einfach so zum Rätseln da. Weshalb? Und weshalb lassen sich damit ausgerechnet die Greifenseelen einfangen?

2. Um eine vorzeitige Enttarnung der Sphinx in Frauengestalt zu unterbinden (die Gruppe soll sich ja vier Tage in der Burg aufhalten) wurde fleißig im Liber Cantiones geblättert: das hochmagische Wesen ist ausgerechnet in Menschengestalt mit einem affenstarken und regelgebogenen Schleier der Unwissenheit geschützt, und für das jeweils passende Alibi darf ein Memorabia Falsifir herhalten. Daß sie dann auch noch Kugelblitze verschießen kann, mag für sich alleine genommen in Ordnung sein, macht sie in der Draufschau allerdings zu einer Alleskönnerin. Eine Spezialisierung hätte hier gut getan.


Alron

13.11.2004, 22:27 Uhr ~ #9

Mir gefällt das ganze Kapitel über die Greife genauso wenig. Die Greife kommen darin entschieden zu schlecht weg. Allerdings wäre Coppis Idee mit dem fehlenden Prinzip durchaus verwendbar. Eine ähnliche Lösung wurde einmal in einer Raumschiff-Enterprise-(Star Trek-)Episode präsentiert: völlig überlegene Roboter sind an einfachsten Rätseln gescheitert. Ältere Jahrgänge mögen so etwas noch kennen (Libero? *g*). Man müsste dann nur damit rechnen, dass Helden in Zukunft jeden Greifen mit einem Rätsel ausschalten. Warum der oberste Greif ein solches Rätsel verwenden konnte? Nun, er ist halt schon lange genug Mensch.

Allerdings löst das nicht die eigentlichen Probleme: die Sphinx und ihre (Ohn-)Macht, die Umwandlungsmaschine für die Greifenseelen, Balphemor und sein Können.

1. Die Sphinx

Da taucht mit einmal ein Wesen auf, gegen das Greife keine Chance haben, sammelt Greifenseelen en masse ein, stellt unlösbare Rätsel und lässt sich auf einfachste Art und Weise von Balphemor übers Ohr hauen. Sie sollte ja ungefähr die Macht von Greifen und Irrhalken haben. Und ja wohl intelligent sein. Aber Frauen, die blond und blauäugig sind ... Ähem, nein, dieses Mal will ich Anton wirklich keine Absicht unterstellen. Aber irgendwie passt es in diesem Zusammenhang.

Die Kugelblitze gehören einfach zu einer Sphinx dazu (siehe Unendliche Geschichte). ;-)

2. Umwandlungsmaschine/-Ritual

Ähnlich wie bei der Untotenerhebung tue ich mich schwer mit dem Gedanken, dass ein Wesen einfach in etwas Böses umgewandelt werden kann. Ich würde hier viel lieber einen “Schutz der Seele” sehen: nur wenn ich mich aus freien Willen zur dunklen Seite (passt zu den AB-Vorlagen) bekenne, kann ich ‘umgedreht’ werden. Das schließt nicht aus, dass ein Wesen erst gebrochen wird, und dann übertritt. Sonst taucht demnächst ein Erzdämon bei den höchsten Magiern auf, und befiehlt ihnen, seine Paktierer zu werden... Dieses Thema ist mit seinen Auswirkungen auf die aventurische Wirklichkeit (diese Formulierung gefällt mir!) nicht ausreichend durchdacht.

3. Balphemor

Ein sehr alter Magier. Uralter Paktierer. Kennt Geheimnisse längst vergangener Zeiten. Warum, bei allen Niederhöllen, macht er nichts daraus? Auch schon vorher?

So viel für jetzt

Rudi


Coppi

13.11.2004, 22:39 Uhr ~ #10

So, ich weiß nichts davon, weil ich das AB nicht kenne, und ich verstehe auch nichts, aber ...

... lese ich hier irgendwo heraus, dass Irrhalken aus Greifen entstehen? Ausschließlich aus Greifen?

Wenn das so ist, habe ich ein ... *schluck* Problem. Nun ja, vielleicht ein lösbares. Ich hoffe, ein lösbares.

Ich will nie wieder in einem Forum jammern, aber es wäre wirklich sehr ungünstig für mich!

Hilfe!

LG

Coppi


Alron

14.11.2004, 10:02 Uhr ~ #11

Irrhalken können aus Greifen gemacht werden. Zumindest ist es in diesem AB so.

Generell hat Anton Weste eine – zumindest für mich – neue Entstehungsgeschichte der Greifen, Sphingen und Irrhalken geschrieben (SidW S.34). Danach wurde das 6. Zeitalter von PRAios erstem Volk, den Gryphonen, beherrscht. Am Ende dieses Zeitalters hat PRAios dann über die Gryphonen gerichtet. Die, die in seinem Sinn gelebt hatten, wurden zu Greifen. Die, die “seinem blendenden Blick nicht standhalten konnten”, wurden zu Sphingen, die nach der Weisheit suchen, “die ihnen einst mangelte”. Und die, die seinem Willen trotzten, warf er den Dämonen zum Fraß vor, und aus ihnen wurden die Irrhalken.

Mit dieser Geschichte und diesem AB werden die Irrhalken eigentlich zu höchst individuellen Dämonen, den Greifen gleichrangig (nur auf der anderen Seite). Bei der Luftschlacht wird angedeutet, dass sich Greifen und Irrhalken seit Äonen persönlich kennen. Das ist ein durchaus interessanter Gesichtspunkt! Da kann man was damit anfangen. Leider beschränkt sich die persönliche Bekanntschaft mehr oder weniger auf Schimpftiraden während der Luftschlacht :-(. Aber das kann man ja anpassen...

In dem AB ist es dann halt auch – wie oben beschreiben – möglich, Greifenseelen in einem unheiligen Ritual zu verderben: sie werden dann Irrhalken! Dagegen können sie sich in keiner Weise selbst wehren!

Das gefällt mir persönlich überhaupt nicht. (Ein Punkt, um nicht zu sehr zu schreien ;-)). Und die Sphinx, ihre Rolle und ihr Auftreten gefallen mir nicht. Neben Galottas Ende ist die Greifenepisode für mich am ärgerlichsten. Hier müsste ich wirklich weiträumig umarbeiten. Grmpf! Aber so ist halt mein Geschmack ;-)

So, das war jetzt recht ausführlich. Ich befürchte nur, dass es dich, Coppelia, nicht unbedingt beruhigen konnte. Wie gesagt: Irrhalken können aus Greifen entstehen. Und eigentlich können sie aus nichts anderem mehr entstehen, so wie es auch keine neuen Greifen geben kann.

Ich hoffe, es hilft dir trotzdem.

Schöne Grüße

Rudi


Coppi

14.11.2004, 10:08 Uhr ~ #12

@ Alron

Danke.

Tja, ich habe das Problem, dass ich wenigstens einen Irrhalken brauche, der aus einer menschlichen Seele gemacht ist (wie es immer war).

Überhaupt werden hier Dinge, die man aus Aventurien immer kannte, plötzlich auf den Kopf gestellt, und wie man damit klarkommt, ist dann unser Problem.

Aber das mit den Irrhalken ist dabei noch nicht meine größte Schwierigkeit.

Ich hab bald keine Lust mehr, echt. :-(

LG

Coppi


Alron

14.11.2004, 10:30 Uhr ~ #13

@Coppelia

Ich vergleiche DSA mittlerweile mit einer Fernsehserie: eine Episode wird nahezu völlig unabhängig von anderen Episoden geschrieben. Die Geschichte muss nur für diese Episode stimmig sein. Kontinuität ist äußerst zweitrangig, d.h. bisherige Regeln/Hintergründe werden der einzelnen Episode angepasst. Ersetze für DSA Episode durch Abenteuer.

Wer versucht, sich mit dieser – künstlichen – Welt zu identifizieren, muss dabei unweigerlich enttäuscht und deprimiert werden. Am Einfachsten ist es, die offiziellen Moment-Auslegungen zu ignorieren, und sich die Welt nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten. Dann regt man/frau sich zwar hin und wieder mal auf, aber das überwindet man/frau auch schnell wieder ;-).

Bevor es zuviel OT wird, höre ich jetzt erst einmal auf. Bei Interesse können wir darüber gerne in einem anderen Thread oder per PM diskutieren.

Schöne Grüße

Rudi


Coppi

14.11.2004, 19:12 Uhr ~ #14

@ Alron

Es ist zwar etwas off topic, aber es passt so schön:

Gerade habe ich einen wissenschaftlichen Text gelesen, der sich mit der Kritik der Darstellung der griechischen Götter im Epos befasst ... na ja, wie auch immer, jedenfalls heißt es dort:

Zitat

(...) How is it that Homer says in the Iliad that the winds live in Thrace, while he says in the Odyssey they live with Aeolus? The fiction is taken up for the purposes of the moment (...), so that there is no need to enquire into such things; the data of myth cannot be put to examination.

Ok, dann wissen wir ja jetzt Bescheid: Nicht nachforschen. Das hat eh keinen Sinn. *g*

LG

Coppi


Coppi

14.11.2004, 19:16 Uhr ~ #15

Nachtrag:

Der Autor dieses Textes ist unbekannt, es handelt sich um einen antiken Kommentar (natürlich übersetzt). Und bevor jemand fragt: Nein, ich möchte nicht “Schlacht in den Wolken” mit der Ilias oder der Odyssee vergleichen, es geht nur um die Thematik der Kritik.


Seiten: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, alle

Druckansicht | Archiv: JdF-Forum

nach oben