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Wanderkriecher 09.10.2005, 10:17 Uhr ~ #151 Hallo Nicole! Nun ja, zugegeben, mein obiger Beitrag enthält im Endeffekt nich viel mehr als allgemeines Geschwafel... Trotzdem war er zumindest für mich selbst von ungeheurer Wichtigkeit, da er einen ersten Schritt auf dem Weg darstellt, mir einen Überblick über das zu verschaffen, was da auf mich zukommt. Das ist freilich noch keine hinreichende Erklärung dafür, dass ich ihn nicht im stillen Kämmerlein verfasst, sondern gleich in die Forenöffentlichkeit geworfen habe. Als einzige Rechtfertigung hierfür mag die Idee dienen, dass auch Spielleiter, die nach mir vor dem gleichen Problem stehen werden, davon profitieren mögen. Dass die Diskussion zum Thema schon den Gipfel ihrer Intensität überstrichen hat, hätte mir bei etwas mehr Nachdenken eigentlich klar sein müssen. Und du hast Recht, das Meiste zum Thema ist ja eigentlich auch schon gesagt worden. Mit rillenmanni habe ich bereits Kontakt aufgenommen, und in der Tat habe ich mit seiner freundlichen Unterstützung die meisten der oben angedrohten konkreten Fragen bereits beantworten können. Wie es Fortuna aber nun einmal will, habe ich just an dich noch eine ganz konkrete Frage. Bei der Burgherrin bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob sie nicht doch einen etwas dramatischeren Abgang verdient als den von rillenmanni vorgeschlagenen (davon abgesehen, dass ich meine Spieler gar nicht erst auf die Idee kommen lassen will, plötzlich in einem Detektivplot zu sein). Du schreibst weiter oben: Zitat Die Burgherrin: Ich verzichte auf den eifersüchtigen Burgherren. Da die Helden wohl kaum länger als eine Nacht auf Gryffenstein verweilen werden (die Pflicht ruft!), bekommt die Burgherrin einen prägnanten Auftritt verpasst. Sie wird zur Abenddämmerung auf den Zinnen stehen, in etwa das hier sagen: “Wofür all unser Streben, wenn es andere erniedrigt? Warum nach oben steigen, wenn alles Hohe verdammt ist, zu fallen? Was ist der Sinn der Welt, wenn sie einst zerfallen wird? Warum dieses Leben, wenn wir es doch nicht halten können?”, und in den Tod springen. Hast du diese Idee so umgesetzt? Wenn ja, wie ist es dir dabei ergangen? Wie kam es bei den Spielern an? Musstest du Maßnahmen ergreifen, um ihr Eingreifen zu verhindern? Du siehst, mir ist tatsächlich noch zu helfen... *g* Besten Dank und Grüße! Christian
09.10.2005, 10:17 Uhr ~ #151
Hallo Nicole!
Nun ja, zugegeben, mein obiger Beitrag enthält im Endeffekt nich viel mehr als allgemeines Geschwafel...
Trotzdem war er zumindest für mich selbst von ungeheurer Wichtigkeit, da er einen ersten Schritt auf dem Weg darstellt, mir einen Überblick über das zu verschaffen, was da auf mich zukommt. Das ist freilich noch keine hinreichende Erklärung dafür, dass ich ihn nicht im stillen Kämmerlein verfasst, sondern gleich in die Forenöffentlichkeit geworfen habe. Als einzige Rechtfertigung hierfür mag die Idee dienen, dass auch Spielleiter, die nach mir vor dem gleichen Problem stehen werden, davon profitieren mögen.
Dass die Diskussion zum Thema schon den Gipfel ihrer Intensität überstrichen hat, hätte mir bei etwas mehr Nachdenken eigentlich klar sein müssen. Und du hast Recht, das Meiste zum Thema ist ja eigentlich auch schon gesagt worden.
Mit rillenmanni habe ich bereits Kontakt aufgenommen, und in der Tat habe ich mit seiner freundlichen Unterstützung die meisten der oben angedrohten konkreten Fragen bereits beantworten können.
Wie es Fortuna aber nun einmal will, habe ich just an dich noch eine ganz konkrete Frage. Bei der Burgherrin bin ich mir noch nicht ganz sicher, ob sie nicht doch einen etwas dramatischeren Abgang verdient als den von rillenmanni vorgeschlagenen (davon abgesehen, dass ich meine Spieler gar nicht erst auf die Idee kommen lassen will, plötzlich in einem Detektivplot zu sein). Du schreibst weiter oben:
Zitat Die Burgherrin: Ich verzichte auf den eifersüchtigen Burgherren. Da die Helden wohl kaum länger als eine Nacht auf Gryffenstein verweilen werden (die Pflicht ruft!), bekommt die Burgherrin einen prägnanten Auftritt verpasst. Sie wird zur Abenddämmerung auf den Zinnen stehen, in etwa das hier sagen: “Wofür all unser Streben, wenn es andere erniedrigt? Warum nach oben steigen, wenn alles Hohe verdammt ist, zu fallen? Was ist der Sinn der Welt, wenn sie einst zerfallen wird? Warum dieses Leben, wenn wir es doch nicht halten können?”, und in den Tod springen.
Die Burgherrin:
Ich verzichte auf den eifersüchtigen Burgherren. Da die Helden wohl kaum länger als eine Nacht auf Gryffenstein verweilen werden (die Pflicht ruft!), bekommt die Burgherrin einen prägnanten Auftritt verpasst. Sie wird zur Abenddämmerung auf den Zinnen stehen, in etwa das hier sagen:
“Wofür all unser Streben, wenn es andere erniedrigt?
Warum nach oben steigen, wenn alles Hohe verdammt ist, zu fallen?
Was ist der Sinn der Welt, wenn sie einst zerfallen wird?
Warum dieses Leben, wenn wir es doch nicht halten können?”,
und in den Tod springen.
Hast du diese Idee so umgesetzt? Wenn ja, wie ist es dir dabei ergangen? Wie kam es bei den Spielern an? Musstest du Maßnahmen ergreifen, um ihr Eingreifen zu verhindern?
Du siehst, mir ist tatsächlich noch zu helfen... *g*
Besten Dank und Grüße!
Christian
rillenmanni 09.10.2005, 12:41 Uhr ~ #152 Freunde intensiver Vorbereitung! Christian, gestern abend habe ich es nicht mehr geschafft, mich bei Dir zu melden, ich war zu zerschlagen. Vielen Dank nun an dieser Stelle für Deine wirklich umfangreichen Ideen. Ich habe gerade die Zahnbürste im Mund und den gelangweilten Sohn im Rücken, insofern kann ich nun nicht lang antworten. Aber zur Adilgunde-Thematik kann ich ja kurz was schreiben: Ich werde auch hier (und zwar voraussichtlich heute abend, da ich gerade die Detailchronologie für Gryffenstein ausarbeite bzw niederschreibe (denn im Kopf und gespielt habe ich sie ja bereits)) schlicht und ergreifend mehrere Adilgunde-Möglichkeiten anbieten. Alle haben ihre Vor- und Nachteile bzw bieten die Möglichkeit einer flexiblen Reaktion auf Ankunftszeit der Charaktere und Stimmung der Spieler. Du hast mir ja gestern selbst schon Deine Abwägungen genannt. Bzgl des Detektivplots oder möglicher weiterer Ablenkungen vom zentralen Thema der Epsiode “Gryffenstein” (Serania, Zweifel, Dilemma): natürlich schwächt es das zentrale Thema, wenn die Aufmerksamkeit unserer spielenden Kundschaft auf andere Aspekte fällt. Aber das hat bis zu einem gewissen Ausmaß an Ablenkung auch sein Gutes für das zentrale Thema. Denn wichtig für dieses Thema ist ja auch die Gegenwart Seranias. Wenn die Spieler aber zu fixiert auf Serania und deren möglichen Aufenthaltsort sind, werden sie die Sphinx viel zu bald aufscheuchen und dadurch unwissentlich die Möglichkeit evtl verlieren, einen Blick hinter Seranias Kulissen zu werfen. Daher habe ich ja auch die verlassene Bleimine integriert (verlassene Minen sind ein schwarzes Loch für Aufmerksamkeiten) und daher kann ich mir auch vorstellen, über Adilgundes Tod in den Spielern detektivischen Argwohn keimen zu lassen. Die Mine lenkt die Aufmerksamkeit zu Beginn von der Burg ab. Dann hat sie sich bald erschöpft (wie es sich für Minen gehört) und gibt den Platz für andere Foki frei: Gehörnter Kaiser, Burg und Dorf. Adilgundes Tod (und dann weitere Vorkommnisse) lenken den Blick auf die Burg als sozialen Ort. Die Spieler entwickeln ein gesteigertes Interesse an den Leuten, dh an deren Aussagen und Motivationen. Auch das ist wiederum wichtig, um ihnen Serania näherzubringen. Es gilt also abzuwägen statt den Fokus glasklar auf Serania zu legen. Einerseits kann Serania zu schnell entdeckt werden und damit verlorengehen, andererseits kann sie zu sehr aus dem Blickwinkel geraten. Als Steuerungselement bietet sich hier aber wiederum Seranias spürbares Wirken bzw Wirkung an.
09.10.2005, 12:41 Uhr ~ #152
Freunde intensiver Vorbereitung!
Christian, gestern abend habe ich es nicht mehr geschafft, mich bei Dir zu melden, ich war zu zerschlagen. Vielen Dank nun an dieser Stelle für Deine wirklich umfangreichen Ideen. Ich habe gerade die Zahnbürste im Mund und den gelangweilten Sohn im Rücken, insofern kann ich nun nicht lang antworten. Aber zur Adilgunde-Thematik kann ich ja kurz was schreiben:
Ich werde auch hier (und zwar voraussichtlich heute abend, da ich gerade die Detailchronologie für Gryffenstein ausarbeite bzw niederschreibe (denn im Kopf und gespielt habe ich sie ja bereits)) schlicht und ergreifend mehrere Adilgunde-Möglichkeiten anbieten. Alle haben ihre Vor- und Nachteile bzw bieten die Möglichkeit einer flexiblen Reaktion auf Ankunftszeit der Charaktere und Stimmung der Spieler. Du hast mir ja gestern selbst schon Deine Abwägungen genannt.
Bzgl des Detektivplots oder möglicher weiterer Ablenkungen vom zentralen Thema der Epsiode “Gryffenstein” (Serania, Zweifel, Dilemma): natürlich schwächt es das zentrale Thema, wenn die Aufmerksamkeit unserer spielenden Kundschaft auf andere Aspekte fällt. Aber das hat bis zu einem gewissen Ausmaß an Ablenkung auch sein Gutes für das zentrale Thema. Denn wichtig für dieses Thema ist ja auch die Gegenwart Seranias. Wenn die Spieler aber zu fixiert auf Serania und deren möglichen Aufenthaltsort sind, werden sie die Sphinx viel zu bald aufscheuchen und dadurch unwissentlich die Möglichkeit evtl verlieren, einen Blick hinter Seranias Kulissen zu werfen. Daher habe ich ja auch die verlassene Bleimine integriert (verlassene Minen sind ein schwarzes Loch für Aufmerksamkeiten) und daher kann ich mir auch vorstellen, über Adilgundes Tod in den Spielern detektivischen Argwohn keimen zu lassen.
Die Mine lenkt die Aufmerksamkeit zu Beginn von der Burg ab. Dann hat sie sich bald erschöpft (wie es sich für Minen gehört) und gibt den Platz für andere Foki frei: Gehörnter Kaiser, Burg und Dorf.
Adilgundes Tod (und dann weitere Vorkommnisse) lenken den Blick auf die Burg als sozialen Ort. Die Spieler entwickeln ein gesteigertes Interesse an den Leuten, dh an deren Aussagen und Motivationen. Auch das ist wiederum wichtig, um ihnen Serania näherzubringen.
Es gilt also abzuwägen statt den Fokus glasklar auf Serania zu legen. Einerseits kann Serania zu schnell entdeckt werden und damit verlorengehen, andererseits kann sie zu sehr aus dem Blickwinkel geraten. Als Steuerungselement bietet sich hier aber wiederum Seranias spürbares Wirken bzw Wirkung an.
rillenmanni 09.10.2005, 14:13 Uhr ~ #153 Freunde des Nachschlags! Ich möchte – quasi als Beweis meiner fortgesetzten Überarbeitungstätigkeiten und als Antort für unseren Wanderprediger Christian – hier noch einige Detailinformationen aus meinem Text zum Besten geben. Diese Information besteht aus zwei Textauszügen. Zunächst einmal erläutere ich, weshalb Serania sich ausgerechnet auf Burg Gryffenstein verkriecht. Dann gebe ich Euch die Zusammenfassung der Episode “Auf Burg Gryffenstein” zu lesen. Natürlich möchte ich an dieser Stelle noch einmal begleitend darauf hinweisen, daß diese Texte bislang noch nicht endbearbeitet sind, noch – und das mag für Eurer Verständnis der Zusammenfassung wichtig sein – wirklich alle Details beleuchten. Weshalb ist Serania auf Burg Gryffenstein? Zitat Serania auf Burg Gryffenstein Die Burg beherbergt seit drei Wochen einen weiteren Gast, von dem noch niemand etwas weiß, dessen Gegenwart allerdings bereits bedenkliche Spuren in den Gemütern der Burgbewohner hinterlassen hat. Serania hat die Burg zu ihrem Tagesversteck vor den wachsamen Greifenblicken erkoren. In der Tat gäbe es keinen anderen Ort, der ihren Bedürfnissen derart gerecht würde, wenngleich die Gefahr einer Entdeckung durch die Bewohner grundsätzlich besteht: Greifen werden sie hier auf ihren Kontrollflügen nicht entdecken. Die Lage ist zentral genug, um binnen Kurzem sowohl bei einem Greifen als auch bei der Grotte zu sein. Serania sucht die Nähe zu vernunftbegabten Wesen und findet sie hier in Menschengestalt – und gleich einen ganzen Haufen davon. Am liebsten möchte sie aus den Schatten der Einsamkeit in direkten Kontakt mit diesen fremdartigen und doch so geistvollen Kreaturen treten. Statt dessen stillt sie ihre überbordende Neugier und ihren Wunsch nach Nähe im Stillen, indem sie die Gryffensteiner in ihrem Treiben aus dem Abseits heraus beobachtet und ihre mentalen Fähigkeiten benutzt, um auch in deren Gedanken schauen zu können. Ihrer Bestimmung und ihrem Wesen nach sind es hier die offenen Enden, Ungewißheiten, Zweifel und Verdrängungen, die hierbei insbesondere berührt werden. Am leichtesten fällt Serania dieser Kontakt nachts, wenn die Welt schläft und die Gemüter ruhend und offen sind. Mehr als eine Nacht hat sie daher schon innerhalb der Burgmauern und unter Menschen verbracht statt auf der Jagd nach Greifen, weswegen sie hinter Balphemors Zeitplan zurückgefallen ist. Daß Serania die fragilen Menschen durch das Eindringen ihrer überflutenden Präsenz an den Rand des Wahnsinns und darüber hinaus – in den Tod – treibt, entgeht dem in diese Welt gestoßenem Wesen derzeit noch vollends. Burg Gryffenstein ist keineswegs ein heiliger Ort, doch ihre Bewohner halten Praios, den König der Himmel, in allen Ehren – nirgendwo im Umkreis kann sich Serania ihrem gestrengem Übervater, der sie unvollkommen und an der Unvollkommenheit stetig scheiternd in den Weiten der Welt zurückließ, so nahe, so verbunden fühlen. Die Episodenzusammenfassung: Zitat Zusammenfassung der Geschehnisse in Gryffenstein (15. bis 17. PER) Die Charaktere erreichen voraussichtlich am Morgen des 15. PER das entlegene Bergtal samt Burg und Dorf Gryffenstein. Sofort werden sie mit einem tragischen Vorfall konfrontiert (Adilgundes Leichnam), der ihnen die Ortschaft in einem außerordentlichen Zustand präsentiert und sie zugleich alarmiert, daß vor Ort womöglich nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Der sichtlich trauernde Junker Geromar gewährt den Charakteren Gastfreundschaft. Im weiteren Verlauf gerät zunächst die verlassene und angeblich zu einem Gutteil eingestürzte Mine und deren unmittelbare Umgebung ins Augenmerk der Charaktere, schließlich bietet sich dieser Ort als Zugang für die Grotte Keranvor geradezu an. Diese Hoffnung auf baldigen Erfolg zerschlägt sich. Statt dessen eröffnen sich den Charakteren Fragen nach den Umständen zu Adilgundes Tod und der Glaubwürdigkeit Geromars: Was bewog Adilgunde zu ihrem Selbstmord? Oder war es gar kein Selbstmord? Weshalb wirken viele Burgbewohner auf so eigenartige Weise bedrückt? Ist Geromar Praios wirklich so sehr zugetan, wie es den oberflächlichen Anschein hat (Das frevlerische Gemälde)? Pläne, Gryffenstein möglichst schnell hinter sich zu lassen und statt dessen den Gehörnten Kaiser zu erklimmen, werden zunichte gemacht zunächst durch Warnungen der Einheimischen, dann durch das miserable Wetter, das jeden Versuch einer Besteigung zu einer tödlichen Unternehmung werden ließe. Tatsächlich sehen sich die Charaktere in den mindestens zwei vollen tagen ihrer Anwesenheit mehr und mehr gezwungen, sich mit den Geschehnissen und Hintergründen Gryffensteins auseinander zu setzen: Sie werden selbst zu Leidtragenden der mysteriösen Zwischenfälle, da eine unbekannte Macht nach ihrem Geist und Erleben greift (Das Dilemma). Der Verdacht reift bald, daß es für all diese Zwischenfälle eine Ursache gibt, nämlich Serania, auf die die Charaktere zuletzt bei Eilwins See gestoßen waren. Die Lage spitzt sich dann zu, als eine weitere Partei in das Geschehen eingreift: Balphemor versetzt die Bewohner in Panik und bringt in einer Konsequenz die Dörfler gegen die Charaktere auf (Der Kindsraub), die Ereignisse drohen, sich zu überschlagen. Alles deutet darauf hin, daß Serania mit Balphemor und dem Wandelbaum gemeinsame Sache macht. Doch welches Spiel treibt Serania? Sind ihre Beweggründe tatsächlich unlauter? Und noch eines wird zunehmend klar: Serania ist vor Ort! Sie muß sich in unmittelbarer Nähe versteckt halten. Schließlich stöbern die Charaktere Serania auf, es bahnt sich eine denkwürdige Verständigung zweier völlig unterschiedlicher Rassen an (Plausch mit der Ewigkeit), die jäh unterbrochen wird durch das Eintreffen Vingorans, des letzten verbliebenen Greifen (Das Licht der Sonne läßt Dinge im Dunkel). Serania flüchtet, und die Helden sind einmal mehr im hin- und hergerissen zwischen der Achtung der praiosgewollten Ordnung, die Vingoran verkörpert, und des Greifen unnahbarer Sichtweise und Kompromißlosigkeit. In der hereinbrechenden Nacht auf den 17. PER kommt es in Gryffenstein zum großen Aufeinanderprallen Vingorans und Seranias. Die Charaktere sind mittendrin und können Vingorans Ende dennoch nicht verhindern (Wenn Federn golden fallen). Den Charakteren bleibt der Zweifel über Seranias Rolle in diesem Spiel und die Gewißheit, Serania in ihrem Vorhaben stoppen zu müssen, was auch immer sie im Detail beabsichtigt. Die Entscheidung muß herbeigeführt werden, will man sie nicht gänzlich in die Hände der Gegenseite legen. Am Morgen des 17. PER wagt die Gruppe im schönsten Sonnenschein den Aufstieg zu den Gipfeln des Gehörnten Kaisers. Nun gilt es, endlich Keranvor zu finden...
09.10.2005, 14:13 Uhr ~ #153
Freunde des Nachschlags!
Ich möchte – quasi als Beweis meiner fortgesetzten Überarbeitungstätigkeiten und als Antort für unseren Wanderprediger Christian – hier noch einige Detailinformationen aus meinem Text zum Besten geben. Diese Information besteht aus zwei Textauszügen. Zunächst einmal erläutere ich, weshalb Serania sich ausgerechnet auf Burg Gryffenstein verkriecht. Dann gebe ich Euch die Zusammenfassung der Episode “Auf Burg Gryffenstein” zu lesen.
Natürlich möchte ich an dieser Stelle noch einmal begleitend darauf hinweisen, daß diese Texte bislang noch nicht endbearbeitet sind, noch – und das mag für Eurer Verständnis der Zusammenfassung wichtig sein – wirklich alle Details beleuchten.
Weshalb ist Serania auf Burg Gryffenstein?
Zitat Serania auf Burg Gryffenstein Die Burg beherbergt seit drei Wochen einen weiteren Gast, von dem noch niemand etwas weiß, dessen Gegenwart allerdings bereits bedenkliche Spuren in den Gemütern der Burgbewohner hinterlassen hat. Serania hat die Burg zu ihrem Tagesversteck vor den wachsamen Greifenblicken erkoren. In der Tat gäbe es keinen anderen Ort, der ihren Bedürfnissen derart gerecht würde, wenngleich die Gefahr einer Entdeckung durch die Bewohner grundsätzlich besteht: Greifen werden sie hier auf ihren Kontrollflügen nicht entdecken. Die Lage ist zentral genug, um binnen Kurzem sowohl bei einem Greifen als auch bei der Grotte zu sein. Serania sucht die Nähe zu vernunftbegabten Wesen und findet sie hier in Menschengestalt – und gleich einen ganzen Haufen davon. Am liebsten möchte sie aus den Schatten der Einsamkeit in direkten Kontakt mit diesen fremdartigen und doch so geistvollen Kreaturen treten. Statt dessen stillt sie ihre überbordende Neugier und ihren Wunsch nach Nähe im Stillen, indem sie die Gryffensteiner in ihrem Treiben aus dem Abseits heraus beobachtet und ihre mentalen Fähigkeiten benutzt, um auch in deren Gedanken schauen zu können. Ihrer Bestimmung und ihrem Wesen nach sind es hier die offenen Enden, Ungewißheiten, Zweifel und Verdrängungen, die hierbei insbesondere berührt werden. Am leichtesten fällt Serania dieser Kontakt nachts, wenn die Welt schläft und die Gemüter ruhend und offen sind. Mehr als eine Nacht hat sie daher schon innerhalb der Burgmauern und unter Menschen verbracht statt auf der Jagd nach Greifen, weswegen sie hinter Balphemors Zeitplan zurückgefallen ist. Daß Serania die fragilen Menschen durch das Eindringen ihrer überflutenden Präsenz an den Rand des Wahnsinns und darüber hinaus – in den Tod – treibt, entgeht dem in diese Welt gestoßenem Wesen derzeit noch vollends. Burg Gryffenstein ist keineswegs ein heiliger Ort, doch ihre Bewohner halten Praios, den König der Himmel, in allen Ehren – nirgendwo im Umkreis kann sich Serania ihrem gestrengem Übervater, der sie unvollkommen und an der Unvollkommenheit stetig scheiternd in den Weiten der Welt zurückließ, so nahe, so verbunden fühlen.
Serania auf Burg Gryffenstein
Die Burg beherbergt seit drei Wochen einen weiteren Gast, von dem noch niemand etwas weiß, dessen Gegenwart allerdings bereits bedenkliche Spuren in den Gemütern der Burgbewohner hinterlassen hat. Serania hat die Burg zu ihrem Tagesversteck vor den wachsamen Greifenblicken erkoren. In der Tat gäbe es keinen anderen Ort, der ihren Bedürfnissen derart gerecht würde, wenngleich die Gefahr einer Entdeckung durch die Bewohner grundsätzlich besteht:
Greifen werden sie hier auf ihren Kontrollflügen nicht entdecken.
Die Lage ist zentral genug, um binnen Kurzem sowohl bei einem Greifen als auch bei der Grotte zu sein.
Serania sucht die Nähe zu vernunftbegabten Wesen und findet sie hier in Menschengestalt – und gleich einen ganzen Haufen davon. Am liebsten möchte sie aus den Schatten der Einsamkeit in direkten Kontakt mit diesen fremdartigen und doch so geistvollen Kreaturen treten. Statt dessen stillt sie ihre überbordende Neugier und ihren Wunsch nach Nähe im Stillen, indem sie die Gryffensteiner in ihrem Treiben aus dem Abseits heraus beobachtet und ihre mentalen Fähigkeiten benutzt, um auch in deren Gedanken schauen zu können. Ihrer Bestimmung und ihrem Wesen nach sind es hier die offenen Enden, Ungewißheiten, Zweifel und Verdrängungen, die hierbei insbesondere berührt werden. Am leichtesten fällt Serania dieser Kontakt nachts, wenn die Welt schläft und die Gemüter ruhend und offen sind. Mehr als eine Nacht hat sie daher schon innerhalb der Burgmauern und unter Menschen verbracht statt auf der Jagd nach Greifen, weswegen sie hinter Balphemors Zeitplan zurückgefallen ist. Daß Serania die fragilen Menschen durch das Eindringen ihrer überflutenden Präsenz an den Rand des Wahnsinns und darüber hinaus – in den Tod – treibt, entgeht dem in diese Welt gestoßenem Wesen derzeit noch vollends.
Burg Gryffenstein ist keineswegs ein heiliger Ort, doch ihre Bewohner halten Praios, den König der Himmel, in allen Ehren – nirgendwo im Umkreis kann sich Serania ihrem gestrengem Übervater, der sie unvollkommen und an der Unvollkommenheit stetig scheiternd in den Weiten der Welt zurückließ, so nahe, so verbunden fühlen.
Die Episodenzusammenfassung:
Zitat Zusammenfassung der Geschehnisse in Gryffenstein (15. bis 17. PER) Die Charaktere erreichen voraussichtlich am Morgen des 15. PER das entlegene Bergtal samt Burg und Dorf Gryffenstein. Sofort werden sie mit einem tragischen Vorfall konfrontiert (Adilgundes Leichnam), der ihnen die Ortschaft in einem außerordentlichen Zustand präsentiert und sie zugleich alarmiert, daß vor Ort womöglich nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Der sichtlich trauernde Junker Geromar gewährt den Charakteren Gastfreundschaft. Im weiteren Verlauf gerät zunächst die verlassene und angeblich zu einem Gutteil eingestürzte Mine und deren unmittelbare Umgebung ins Augenmerk der Charaktere, schließlich bietet sich dieser Ort als Zugang für die Grotte Keranvor geradezu an. Diese Hoffnung auf baldigen Erfolg zerschlägt sich. Statt dessen eröffnen sich den Charakteren Fragen nach den Umständen zu Adilgundes Tod und der Glaubwürdigkeit Geromars: Was bewog Adilgunde zu ihrem Selbstmord? Oder war es gar kein Selbstmord? Weshalb wirken viele Burgbewohner auf so eigenartige Weise bedrückt? Ist Geromar Praios wirklich so sehr zugetan, wie es den oberflächlichen Anschein hat (Das frevlerische Gemälde)? Pläne, Gryffenstein möglichst schnell hinter sich zu lassen und statt dessen den Gehörnten Kaiser zu erklimmen, werden zunichte gemacht zunächst durch Warnungen der Einheimischen, dann durch das miserable Wetter, das jeden Versuch einer Besteigung zu einer tödlichen Unternehmung werden ließe. Tatsächlich sehen sich die Charaktere in den mindestens zwei vollen tagen ihrer Anwesenheit mehr und mehr gezwungen, sich mit den Geschehnissen und Hintergründen Gryffensteins auseinander zu setzen: Sie werden selbst zu Leidtragenden der mysteriösen Zwischenfälle, da eine unbekannte Macht nach ihrem Geist und Erleben greift (Das Dilemma). Der Verdacht reift bald, daß es für all diese Zwischenfälle eine Ursache gibt, nämlich Serania, auf die die Charaktere zuletzt bei Eilwins See gestoßen waren. Die Lage spitzt sich dann zu, als eine weitere Partei in das Geschehen eingreift: Balphemor versetzt die Bewohner in Panik und bringt in einer Konsequenz die Dörfler gegen die Charaktere auf (Der Kindsraub), die Ereignisse drohen, sich zu überschlagen. Alles deutet darauf hin, daß Serania mit Balphemor und dem Wandelbaum gemeinsame Sache macht. Doch welches Spiel treibt Serania? Sind ihre Beweggründe tatsächlich unlauter? Und noch eines wird zunehmend klar: Serania ist vor Ort! Sie muß sich in unmittelbarer Nähe versteckt halten. Schließlich stöbern die Charaktere Serania auf, es bahnt sich eine denkwürdige Verständigung zweier völlig unterschiedlicher Rassen an (Plausch mit der Ewigkeit), die jäh unterbrochen wird durch das Eintreffen Vingorans, des letzten verbliebenen Greifen (Das Licht der Sonne läßt Dinge im Dunkel). Serania flüchtet, und die Helden sind einmal mehr im hin- und hergerissen zwischen der Achtung der praiosgewollten Ordnung, die Vingoran verkörpert, und des Greifen unnahbarer Sichtweise und Kompromißlosigkeit. In der hereinbrechenden Nacht auf den 17. PER kommt es in Gryffenstein zum großen Aufeinanderprallen Vingorans und Seranias. Die Charaktere sind mittendrin und können Vingorans Ende dennoch nicht verhindern (Wenn Federn golden fallen). Den Charakteren bleibt der Zweifel über Seranias Rolle in diesem Spiel und die Gewißheit, Serania in ihrem Vorhaben stoppen zu müssen, was auch immer sie im Detail beabsichtigt. Die Entscheidung muß herbeigeführt werden, will man sie nicht gänzlich in die Hände der Gegenseite legen. Am Morgen des 17. PER wagt die Gruppe im schönsten Sonnenschein den Aufstieg zu den Gipfeln des Gehörnten Kaisers. Nun gilt es, endlich Keranvor zu finden...
Zusammenfassung der Geschehnisse in Gryffenstein (15. bis 17. PER)
Die Charaktere erreichen voraussichtlich am Morgen des 15. PER das entlegene Bergtal samt Burg und Dorf Gryffenstein. Sofort werden sie mit einem tragischen Vorfall konfrontiert (Adilgundes Leichnam), der ihnen die Ortschaft in einem außerordentlichen Zustand präsentiert und sie zugleich alarmiert, daß vor Ort womöglich nicht alles mit rechten Dingen zugeht.
Der sichtlich trauernde Junker Geromar gewährt den Charakteren Gastfreundschaft. Im weiteren Verlauf gerät zunächst die verlassene und angeblich zu einem Gutteil eingestürzte Mine und deren unmittelbare Umgebung ins Augenmerk der Charaktere, schließlich bietet sich dieser Ort als Zugang für die Grotte Keranvor geradezu an. Diese Hoffnung auf baldigen Erfolg zerschlägt sich. Statt dessen eröffnen sich den Charakteren Fragen nach den Umständen zu Adilgundes Tod und der Glaubwürdigkeit Geromars: Was bewog Adilgunde zu ihrem Selbstmord? Oder war es gar kein Selbstmord? Weshalb wirken viele Burgbewohner auf so eigenartige Weise bedrückt? Ist Geromar Praios wirklich so sehr zugetan, wie es den oberflächlichen Anschein hat (Das frevlerische Gemälde)? Pläne, Gryffenstein möglichst schnell hinter sich zu lassen und statt dessen den Gehörnten Kaiser zu erklimmen, werden zunichte gemacht zunächst durch Warnungen der Einheimischen, dann durch das miserable Wetter, das jeden Versuch einer Besteigung zu einer tödlichen Unternehmung werden ließe. Tatsächlich sehen sich die Charaktere in den mindestens zwei vollen tagen ihrer Anwesenheit mehr und mehr gezwungen, sich mit den Geschehnissen und Hintergründen Gryffensteins auseinander zu setzen: Sie werden selbst zu Leidtragenden der mysteriösen Zwischenfälle, da eine unbekannte Macht nach ihrem Geist und Erleben greift (Das Dilemma). Der Verdacht reift bald, daß es für all diese Zwischenfälle eine Ursache gibt, nämlich Serania, auf die die Charaktere zuletzt bei Eilwins See gestoßen waren. Die Lage spitzt sich dann zu, als eine weitere Partei in das Geschehen eingreift: Balphemor versetzt die Bewohner in Panik und bringt in einer Konsequenz die Dörfler gegen die Charaktere auf (Der Kindsraub), die Ereignisse drohen, sich zu überschlagen. Alles deutet darauf hin, daß Serania mit Balphemor und dem Wandelbaum gemeinsame Sache macht. Doch welches Spiel treibt Serania? Sind ihre Beweggründe tatsächlich unlauter? Und noch eines wird zunehmend klar: Serania ist vor Ort! Sie muß sich in unmittelbarer Nähe versteckt halten. Schließlich stöbern die Charaktere Serania auf, es bahnt sich eine denkwürdige Verständigung zweier völlig unterschiedlicher Rassen an (Plausch mit der Ewigkeit), die jäh unterbrochen wird durch das Eintreffen Vingorans, des letzten verbliebenen Greifen (Das Licht der Sonne läßt Dinge im Dunkel). Serania flüchtet, und die Helden sind einmal mehr im hin- und hergerissen zwischen der Achtung der praiosgewollten Ordnung, die Vingoran verkörpert, und des Greifen unnahbarer Sichtweise und Kompromißlosigkeit. In der hereinbrechenden Nacht auf den 17. PER kommt es in Gryffenstein zum großen Aufeinanderprallen Vingorans und Seranias. Die Charaktere sind mittendrin und können Vingorans Ende dennoch nicht verhindern (Wenn Federn golden fallen). Den Charakteren bleibt der Zweifel über Seranias Rolle in diesem Spiel und die Gewißheit, Serania in ihrem Vorhaben stoppen zu müssen, was auch immer sie im Detail beabsichtigt. Die Entscheidung muß herbeigeführt werden, will man sie nicht gänzlich in die Hände der Gegenseite legen. Am Morgen des 17. PER wagt die Gruppe im schönsten Sonnenschein den Aufstieg zu den Gipfeln des Gehörnten Kaisers. Nun gilt es, endlich Keranvor zu finden...
Galgenkind 09.10.2005, 18:56 Uhr ~ #154 Hallo Christian! Tatsächlich habe ich den Sprung der Burgherrin reingenommen. Das Ende des Episode sei gleich vorweggenommen: Sie hat es überlebt, da unser hoch gelehrter Adeptus einen aufwändigen, glücklich gewürfelten und noch dazu blitzschnell angelegten Fortifex hingezaubert hat. Zu dem Zeitpunkt war mir nicht bewusst, dass dieser Zauber nach Regelwerk praktisch unmöglich zu bewerkstelligen gewesen wäre: Die Distanz betrug mehr als 3 Schritt, kürzere Zauberdauer, waagerechte Lage, hohes Gewicht... ich war seinerzeit aber recht eingenommen von der schauderhaften Stimmung der Szene, so dass ich nicht in den Liber geschaut, und darum einen wohl zu laschen Aufschlag verlangt habe :/ (Manchmal bin ich einfach nicht multitaskingfähig: “Warum nach oben steigen, wenn... *irritiert-überrascht zum hektisch winkenden Spieler blick* Was willst du? Zaubern? Jaja, + 12 passt...). Da die Dame die Wahl zwischen zwei Sprungrichtungen hatte, stand zuletzt noch ein fifty-fifty-Wurf an, der natürlich gelang. Es hat der Sache aber nicht geschadet, dass Adilgunde es überlebte. Okay, soviel aus dem Nähkästchen, nun zu den Umständen, die dich wirklich interessieren dürften. Im Sinne der in diesem Thread ausgeführten Anforderungen an das Kapitel habe ich meine Helden a) auf Herz und Nieren geprüft, um einen würdigen Träger für Araschar zu finden (unser Zwerg bekam unerwarteterweise den Zuschlag), und b) durch auf jeden einzelnen Helden zugeschnittene Szenen, und tatsächlich wörtlich zu nehmende Einflüsterungen, Selbstzweifel und Zweifel an der ”Wahrheit" gesät. Als die Gruppe an der Burg ankam, war die Stimmung schon an einem tagtraumwandlerischen Höhepunkt angelangt. Die Helden wussten Realität und Traum kaum zu unterscheiden. Ihre Gastgeber wirkten, wie sie selber, nachdenklich und melancholisch. Beim gemeinsamen Abendessen mit dem Burgherren und seiner Gemahlin fiel auf, dass die Dame besonders wenig Appetit hatte, und (platt gesagt) unter Depressionen litt. Ich habe ihre Gemütslage durch traurige Blicke, lustloses Rumstochern im Gemüse, Frösteln und die sorgenvolle Mine des Gatterich verdeutlicht, wobei natürlich darauf zu achten war, es nicht zu offensichtlich zu machen. Ihrem Mann erzählte sie halblaut, also für gute Heldenohren hörbar, von ihrem neuerlichen Traum von einem seltsamen Katzenwesen. In der folgenden Nacht scheuchte der Burgherr die Dienerschaft und folglich auch die Helden aus ihren Betten. Die Burgherrin wurde vermisst. Nach hektischer Suche fanden zwei Helden und der Burgherr Adilgunde auf den windumtosten Burgzinnen. Im bleichen Mondlicht strahlte ihr weißes Nachtgewand fast gespenstisch und sie reagierte nicht auf Zurufe… Der weitere Verlauf ist ja bekannt. Nach ihrem vereitelten Selbstmordversuch stand Adilgunde selbstverständlich nicht für eine Befragung zur Verfügung. Den Helden war allerdings zweierlei deutlich geworden: Erstens mussten sie sich beeilen, dem seltsamen Treiben auf den Grund zu gehen und es zu beenden, damit niemand zu Schaden kommt. Zweitens bangten sie, sie könnten durch ihre Zweifel in adilgundelscher Verzweiflung enden. Zur Wirkung auf die Spieler: Wir haben einen abgebrühten Splatter-Fan in der Gruppe, den solch hübsche Szenen gar nicht zu schocken vermögen, und der statt dessen eiskalt in die magische Trickkiste griff (s.o.) *grrr*. Wie war das mit den Perlen und den Säuen? Die anderen Spieler waren aber hinreichend angetan. LG Nicole
09.10.2005, 18:56 Uhr ~ #154
Hallo Christian!
Tatsächlich habe ich den Sprung der Burgherrin reingenommen. Das Ende des Episode sei gleich vorweggenommen: Sie hat es überlebt, da unser hoch gelehrter Adeptus einen aufwändigen, glücklich gewürfelten und noch dazu blitzschnell angelegten Fortifex hingezaubert hat. Zu dem Zeitpunkt war mir nicht bewusst, dass dieser Zauber nach Regelwerk praktisch unmöglich zu bewerkstelligen gewesen wäre: Die Distanz betrug mehr als 3 Schritt, kürzere Zauberdauer, waagerechte Lage, hohes Gewicht... ich war seinerzeit aber recht eingenommen von der schauderhaften Stimmung der Szene, so dass ich nicht in den Liber geschaut, und darum einen wohl zu laschen Aufschlag verlangt habe :/ (Manchmal bin ich einfach nicht multitaskingfähig: “Warum nach oben steigen, wenn... *irritiert-überrascht zum hektisch winkenden Spieler blick* Was willst du? Zaubern? Jaja, + 12 passt...). Da die Dame die Wahl zwischen zwei Sprungrichtungen hatte, stand zuletzt noch ein fifty-fifty-Wurf an, der natürlich gelang. Es hat der Sache aber nicht geschadet, dass Adilgunde es überlebte. Okay, soviel aus dem Nähkästchen, nun zu den Umständen, die dich wirklich interessieren dürften.
Im Sinne der in diesem Thread ausgeführten Anforderungen an das Kapitel habe ich meine Helden
a) auf Herz und Nieren geprüft, um einen würdigen Träger für Araschar zu finden (unser Zwerg bekam unerwarteterweise den Zuschlag), und
b) durch auf jeden einzelnen Helden zugeschnittene Szenen, und tatsächlich wörtlich zu nehmende Einflüsterungen, Selbstzweifel und Zweifel an der ”Wahrheit" gesät.
Als die Gruppe an der Burg ankam, war die Stimmung schon an einem tagtraumwandlerischen Höhepunkt angelangt. Die Helden wussten Realität und Traum kaum zu unterscheiden. Ihre Gastgeber wirkten, wie sie selber, nachdenklich und melancholisch. Beim gemeinsamen Abendessen mit dem Burgherren und seiner Gemahlin fiel auf, dass die Dame besonders wenig Appetit hatte, und (platt gesagt) unter Depressionen litt. Ich habe ihre Gemütslage durch traurige Blicke, lustloses Rumstochern im Gemüse, Frösteln und die sorgenvolle Mine des Gatterich verdeutlicht, wobei natürlich darauf zu achten war, es nicht zu offensichtlich zu machen. Ihrem Mann erzählte sie halblaut, also für gute Heldenohren hörbar, von ihrem neuerlichen Traum von einem seltsamen Katzenwesen. In der folgenden Nacht scheuchte der Burgherr die Dienerschaft und folglich auch die Helden aus ihren Betten. Die Burgherrin wurde vermisst. Nach hektischer Suche fanden zwei Helden und der Burgherr Adilgunde auf den windumtosten Burgzinnen. Im bleichen Mondlicht strahlte ihr weißes Nachtgewand fast gespenstisch und sie reagierte nicht auf Zurufe… Der weitere Verlauf ist ja bekannt.
Nach ihrem vereitelten Selbstmordversuch stand Adilgunde selbstverständlich nicht für eine Befragung zur Verfügung. Den Helden war allerdings zweierlei deutlich geworden: Erstens mussten sie sich beeilen, dem seltsamen Treiben auf den Grund zu gehen und es zu beenden, damit niemand zu Schaden kommt. Zweitens bangten sie, sie könnten durch ihre Zweifel in adilgundelscher Verzweiflung enden.
Zur Wirkung auf die Spieler: Wir haben einen abgebrühten Splatter-Fan in der Gruppe, den solch hübsche Szenen gar nicht zu schocken vermögen, und der statt dessen eiskalt in die magische Trickkiste griff (s.o.) *grrr*. Wie war das mit den Perlen und den Säuen? Die anderen Spieler waren aber hinreichend angetan.
LG
Nicole
rillenmanni 09.10.2005, 19:43 Uhr ~ #155 Zitat von Galgenkind Als die Gruppe an der Burg ankam, war die Stimmung schon an einem tagtraumwandlerischen Höhepunkt angelangt. Die Helden wussten Realität und Traum kaum zu unterscheiden. Freundin der traumwandlerischen Spielleitereienkunst! Mich würde interessieren, welche Kniffe Du angewandt hast, um Dein Volk in diesen Zustand zu manövrieren! Raus damit, oder ich muß Dich schütteln!
09.10.2005, 19:43 Uhr ~ #155
Zitat von Galgenkind Als die Gruppe an der Burg ankam, war die Stimmung schon an einem tagtraumwandlerischen Höhepunkt angelangt. Die Helden wussten Realität und Traum kaum zu unterscheiden.
Als die Gruppe an der Burg ankam, war die Stimmung schon an einem tagtraumwandlerischen Höhepunkt angelangt. Die Helden wussten Realität und Traum kaum zu unterscheiden.
Freundin der traumwandlerischen Spielleitereienkunst!
Mich würde interessieren, welche Kniffe Du angewandt hast, um Dein Volk in diesen Zustand zu manövrieren! Raus damit, oder ich muß Dich schütteln!
Galgenkind 09.10.2005, 19:47 Uhr ~ #156 Hi Rille, Ich muss dich auf den morgigen Tag vertrösten. Mein Liebster hängt an meinem Rockzipfel und möchte mit mir den Sonntagabend ausklingen lassen. Du kennst das ja ;) Auf bald Nicole
09.10.2005, 19:47 Uhr ~ #156
Hi Rille,
Ich muss dich auf den morgigen Tag vertrösten. Mein Liebster hängt an meinem Rockzipfel und möchte mit mir den Sonntagabend ausklingen lassen. Du kennst das ja ;)
Auf bald
rillenmanni 09.10.2005, 20:02 Uhr ~ #157 Oh, das verstehe ich! Ich hänge auch oft! Lasse ihn nicht hängen!
09.10.2005, 20:02 Uhr ~ #157
Oh, das verstehe ich! Ich hänge auch oft! Lasse ihn nicht hängen!
Wanderprediger 09.10.2005, 20:31 Uhr ~ #158 Hallo Leutz! Soweit erstmal vielen, vielen Dank für eure Hilfe. Das Ganze nimmt ja schon richtig Gestalt an! @ Nicole: Ich schließe mich rillenmannis Bitte an, die Tagtraumstimmungstrickkiste für uns ein wenig zu öffnen — demütige Anerkennung und Dank werden dir gewiss sein... ;-) @ rillenmanni Ja, du hast schon Recht damit, dass eine gewisse Menge an Ablenkung auf der Burg auch notwendig ist. Das ganze hängt letztendlich davon ab, wie sehr die Spieler schon im Vorfeld auf die nachdenkliche und zweiflerische Stimmung ansprechen — und inwiefern ich sie ihnen am Ende förmlich auf die Nase binden muss. Mal sehen, ob sich bei meinen Spielern abzeichnet, ob Bleimine und Nachforschungen über Greifen und Keranvor zu diesem Zweck ausreichen, bevor ich die Entscheidung treffen muss. Aber ich denke, dass ich für das Spiel auf der Burg noch mindestens eine Woche Vorbereitungszeit haben werde, so dass ich meine Gedanken hierzu noch ein wenig reifen lassen kann. Gutes Nächtle... Christian
09.10.2005, 20:31 Uhr ~ #158
Hallo Leutz!
Soweit erstmal vielen, vielen Dank für eure Hilfe. Das Ganze nimmt ja schon richtig Gestalt an!
@ Nicole:
Ich schließe mich rillenmannis Bitte an, die Tagtraumstimmungstrickkiste für uns ein wenig zu öffnen — demütige Anerkennung und Dank werden dir gewiss sein... ;-)
@ rillenmanni
Ja, du hast schon Recht damit, dass eine gewisse Menge an Ablenkung auf der Burg auch notwendig ist. Das ganze hängt letztendlich davon ab, wie sehr die Spieler schon im Vorfeld auf die nachdenkliche und zweiflerische Stimmung ansprechen — und inwiefern ich sie ihnen am Ende förmlich auf die Nase binden muss.
Mal sehen, ob sich bei meinen Spielern abzeichnet, ob Bleimine und Nachforschungen über Greifen und Keranvor zu diesem Zweck ausreichen, bevor ich die Entscheidung treffen muss. Aber ich denke, dass ich für das Spiel auf der Burg noch mindestens eine Woche Vorbereitungszeit haben werde, so dass ich meine Gedanken hierzu noch ein wenig reifen lassen kann.
Gutes Nächtle...
Galgenkind 10.10.2005, 21:56 Uhr ~ #159 Guten Abend meine Herren, Dann will ich also in meiner Erinnerung wühlen, und all die Tagträumereien und Saatkörner des Zweifels auszubuddeln, die ich damals verwendet habe. Vorweg solltet ihr wissen, dass unsere Helden in „Sd1000A“ und „Das letzte Banner“ Yol`Ghurmak und Schwarztobrien unsicher gemacht haben. Und nun plaudere ich hemmungslos aus dem Nähkästchen. Ach, das machen wir DSAler doch am Liebsten ;) Für unseren Zwerg, einen rassetypisch knurrigen, eigenbrötlerischen Gesellen hatte ich Folgendes: -Bilder der Schmieden in Yol`Ghurmak und von “Schwarzen Metallen/ Gesteinen”, die er dort gesehen hatte sowie der Hinweis darauf, dass Ingerimms Macht hier schon lange nicht mehr am Werke sei (und womöglich niemals wieder einkehren werde). - Das Gefühl der Einsamkeit: Er als Zwerg unter Menschen stand besonders weit im Abseits. Ich erinnerte den Helden an seinen Clan, den er zurückgelassen hatte. - Tagtraum: Die menschlichen Helden standen vor einer Hängebrücke und debattierten darüber, ob man es wagen könne, sie mit Sack und Pferd zu überqueren. Der Zwerg hockte sich schmollend (in Wahrheit hatte er Höhenangst *g*) auf einen Stein, etwas abseits der Szenerie. Da die Spieler so schön mit sich beschäftigt waren, konnte ich mit der Spielerin des Zwergen ungestört munkeln. Ich ließ einen Zwerg aus dem Wald stapfen. Er setzte sich zu dem Helden der Spielerin und bot ihm Pfeifenkraut an, verwickelte ihn dann in ein Gespräch: „Was machst du hier? Wer sind die Menschen da vorne?“. Als herauskam, dass es sich um die Gefährten unseres Zwergen handele, rümpfte der andere Angroscho die Nase und schimpfte über diesen schlechten Umgang. Ein Zwerg solle lieber unter Seinesgleichen bleiben und so fort… Die anderen Spieler haben rein gar nichts von dem Traumzwergen mitbekommen! - Das frevlerische Portrait: Zwerge mit Drachentöter gehen auf Greif los. Der hochgelehrte Adeptus Argenteus war etwas schwieriger zu angeln: - Das Gefühl des Nicht-Angenommenseins und der Einsamkeit. Seine Mitheldin Isora war arkanophob (weil durch schwarzmagische Umtriebe schwer gezeichnet an Körper und Seele), so dass sein Stand in der Gruppe in der ersten Zeit bei Isora und ihrem Zwillingsbruder schwierig war. Zum Zeitpunkt von SidW war das Vertrauen zwischen den Parteien gut gediehen, doch das hielt mich nicht davon ab, alte Wunden wieder aufzureißen. Natürlich ist es schwierig, einem Spieler zu vermitteln, dass sein Held sich einsam fühlt, ohne es direkt zu sagen. Elemente wie unfreundliche Blicke, kalte Schultern und andere beim Flüstern beobachten helfen, diese Stimmung zu erzeugen. - Ähnliche Verhaltensweisen ließen auch Verwirrtheit und Verlustangst ob der plötzlichen Reserviertheit und Unzugänglichkeit seiner Flamme Rondirai Schwertleihe in Argenteus gedeihen. Als NSC war sie mir willkommenes Mittel zum Zweck. - Argenteus hielt dem ob seines kranken Viehs verzweifelten Bauern eine Standpauke in Sachen Götterfurcht. Als er richtig in Fahrt gekommen war, gebot ich ihm outtime, kurz einzuhalten. Ich gab dem Spieler mit, dass sein Magier sich an eine gewisse Szene zurückerinnere, in der er den Göttern, allen voran Praios, schrecklich gezürnt hatte. Ende der Standpauke. - Die Szene am See. Ich glaube, dass auch andere Charaktere sie getagträumt haben. Ist schon lange her… Meinen ursprünglichen Araschar-Favoriten, den tobrischen Krieger Karon habe ich besonders auf praiotische Gesinnung getestet. - Tagtraum 1 war eine Überfall-Szene. In der Realität kötteten sich die Helden mit dem Wandelbaum, bzw. standen kurz vor der Konfrontation mit selbigem. Meinen Spezi habe ich mit sanfter Überleitung in die Überfall-Szene geschubst, bevor der Wandelbaum seinen Auftritt hatte. Es war die klassische Geld-oder-Leben-Geschichte mit versteckten Schützen in den Bäumen. Karon ritt todesmutig mit gezogenem Schwert auf den Räuberhauptmann zu. Kurz bevor die Klinge in dessen Hals biss, ließ ich die Zeit einfrieren und Karon von außen betrachten, was vor sich ging. Ich mahnte ihn, dass der Räuber gewiss seine Gründe habe, beispielsweise dereinst unter der Knute seines Lehnsherren gelitten haben könnte, und als bitterarmes Kind schwor, sich eines Tages von den Reichen zu holen, was ihm einst verwehrt geblieben war. Weiters ließ ich dem Helden eine Vision der Familie des Mannes zukommen: Frau, Kinder, darunter ein Junge von vielleicht 13 Jahren, der sich womöglich schwören würde, den Tod seines Vaters zu rächen. Und dann die Frage: “Willst du ihn wirklich töten, oder wünscht du, dass du niemals die Waffe gegen ihn erhoben hättest?” - Tagtraum 2: Gerichtsverhandlung mit Galotta als Angeklagtem und Karon als Richter im Ornat eines Praiosdieners. Dexter klagt an. Wieder die Frage: „Wie würden Sie entscheiden?“ ;) - Karon ist fahnenflüchtiger Soldat. Es war ein Leichtes, die tiefen Schuldgefühle heraufzubeschwören, die er sich macht, seitdem er seine Familie im Stich gelassen hat. - Karon war während des Turniers einen kurzen Moment lang allein mit Rohaja. Das Wieso und Weshalb führt nun echt zu weit. Der Gute würde vor Wehrheim noch einmal mit Rohaja allein in einem Zelt stehen, das wusste ich- nennt mich Fortuna! Also jubelte ich ihm die Idee vom verpassten innigen Kuss mit der Thronfolgerin unter (innerlich platzend vor Neugierde, ob er es im zweiten Anlauf wagen würde- leider war dem nicht so). Last but not least: Zwilling Isora als ohnehin zweifel-affiner Charakter haderte mit der scheinbaren Vorsehung, die Boron ihr zugedacht hatte. Sie lebte, obwohl das, was ihr widerfahren war, ihren Tod hätte bedeuten sollen. Insgesamt gab es noch einen Fundus an „verpassten Gelegenheiten“, aus dem ich für alle Helden schöpfen konnte: Kein Attentat auf Galotta versucht zu haben und Udalbert in Yol`Ghurmak nicht enttarnt zu haben sind da nur die großen Ziele. Der verspielte Turniersieg, und ferner, Entscheidungen eines Heldenlebens anders zu treffen wäre schon eine Größenordnung kleiner. (Um auch das ein wenig zu illustrieren: In der Warunkei haben die Helden unter einem anderen Meister wohlgemerkt, in Ermangelung (?) einer Alternative, einen Bauernhof mitsamt Bauernfamilie abgefackelt *schauder*. Das war echt hart.). Ich denke, je inniger der Meister seine Helden kennt, umso mehr kann er aus dem Vollen schöpfen. Familie gründen, Kinder bekommen, Geweihter werden, der mittlerweile verstorbenen Cousine vor ihrem Tod verzeihen, Vinsalt sehen und sterben… Der zweite Fundus schöpfte aus der Greifenverschwinden-Praios-Thematik: Sind die Praiosgeweihten auf dem rechten Pfad? Verschwinden die Greifen, weil die Menschen Praios` Gesetze falsch auslegen- (Stichworte: ungerechte Herrscher, Bestrafung von Unschuldigen)? Ich habe jede Gelegenheit genutzt, in der sich ein Teil der Spieler rollenspielerisch mit den Kollegen beschäftigte, um mir einen von ihnen klammheimlich vorzuknöpfen. Das hatte den Vorteil, dass ich faule Socke nicht rausgehen musste. Zweifel sollte der geneigte Meister im Übrigen buchstäblich einflüstern. Soweit, Nicole
10.10.2005, 21:56 Uhr ~ #159
Guten Abend meine Herren,
Dann will ich also in meiner Erinnerung wühlen, und all die Tagträumereien und Saatkörner des Zweifels auszubuddeln, die ich damals verwendet habe.
Vorweg solltet ihr wissen, dass unsere Helden in „Sd1000A“ und „Das letzte Banner“ Yol`Ghurmak und Schwarztobrien unsicher gemacht haben. Und nun plaudere ich hemmungslos aus dem Nähkästchen. Ach, das machen wir DSAler doch am Liebsten ;)
Für unseren Zwerg, einen rassetypisch knurrigen, eigenbrötlerischen Gesellen hatte ich Folgendes:
-Bilder der Schmieden in Yol`Ghurmak und von “Schwarzen Metallen/ Gesteinen”, die er dort gesehen hatte sowie der Hinweis darauf, dass Ingerimms Macht hier schon lange nicht mehr am Werke sei (und womöglich niemals wieder einkehren werde).
- Das Gefühl der Einsamkeit: Er als Zwerg unter Menschen stand besonders weit im Abseits. Ich erinnerte den Helden an seinen Clan, den er zurückgelassen hatte.
- Tagtraum: Die menschlichen Helden standen vor einer Hängebrücke und debattierten darüber, ob man es wagen könne, sie mit Sack und Pferd zu überqueren. Der Zwerg hockte sich schmollend (in Wahrheit hatte er Höhenangst *g*) auf einen Stein, etwas abseits der Szenerie. Da die Spieler so schön mit sich beschäftigt waren, konnte ich mit der Spielerin des Zwergen ungestört munkeln. Ich ließ einen Zwerg aus dem Wald stapfen. Er setzte sich zu dem Helden der Spielerin und bot ihm Pfeifenkraut an, verwickelte ihn dann in ein Gespräch: „Was machst du hier? Wer sind die Menschen da vorne?“. Als herauskam, dass es sich um die Gefährten unseres Zwergen handele, rümpfte der andere Angroscho die Nase und schimpfte über diesen schlechten Umgang. Ein Zwerg solle lieber unter Seinesgleichen bleiben und so fort… Die anderen Spieler haben rein gar nichts von dem Traumzwergen mitbekommen!
- Das frevlerische Portrait: Zwerge mit Drachentöter gehen auf Greif los.
Der hochgelehrte Adeptus Argenteus war etwas schwieriger zu angeln:
- Das Gefühl des Nicht-Angenommenseins und der Einsamkeit. Seine Mitheldin Isora war arkanophob (weil durch schwarzmagische Umtriebe schwer gezeichnet an Körper und Seele), so dass sein Stand in der Gruppe in der ersten Zeit bei Isora und ihrem Zwillingsbruder schwierig war. Zum Zeitpunkt von SidW war das Vertrauen zwischen den Parteien gut gediehen, doch das hielt mich nicht davon ab, alte Wunden wieder aufzureißen. Natürlich ist es schwierig, einem Spieler zu vermitteln, dass sein Held sich einsam fühlt, ohne es direkt zu sagen. Elemente wie unfreundliche Blicke, kalte Schultern und andere beim Flüstern beobachten helfen, diese Stimmung zu erzeugen.
- Ähnliche Verhaltensweisen ließen auch Verwirrtheit und Verlustangst ob der plötzlichen Reserviertheit und Unzugänglichkeit seiner Flamme Rondirai Schwertleihe in Argenteus gedeihen. Als NSC war sie mir willkommenes Mittel zum Zweck.
- Argenteus hielt dem ob seines kranken Viehs verzweifelten Bauern eine Standpauke in Sachen Götterfurcht. Als er richtig in Fahrt gekommen war, gebot ich ihm outtime, kurz einzuhalten. Ich gab dem Spieler mit, dass sein Magier sich an eine gewisse Szene zurückerinnere, in der er den Göttern, allen voran Praios, schrecklich gezürnt hatte. Ende der Standpauke.
- Die Szene am See. Ich glaube, dass auch andere Charaktere sie getagträumt haben. Ist schon lange her…
Meinen ursprünglichen Araschar-Favoriten, den tobrischen Krieger Karon habe ich besonders auf praiotische Gesinnung getestet.
- Tagtraum 1 war eine Überfall-Szene. In der Realität kötteten sich die Helden mit dem Wandelbaum, bzw. standen kurz vor der Konfrontation mit selbigem. Meinen Spezi habe ich mit sanfter Überleitung in die Überfall-Szene geschubst, bevor der Wandelbaum seinen Auftritt hatte. Es war die klassische Geld-oder-Leben-Geschichte mit versteckten Schützen in den Bäumen. Karon ritt todesmutig mit gezogenem Schwert auf den Räuberhauptmann zu. Kurz bevor die Klinge in dessen Hals biss, ließ ich die Zeit einfrieren und Karon von außen betrachten, was vor sich ging. Ich mahnte ihn, dass der Räuber gewiss seine Gründe habe, beispielsweise dereinst unter der Knute seines Lehnsherren gelitten haben könnte, und als bitterarmes Kind schwor, sich eines Tages von den Reichen zu holen, was ihm einst verwehrt geblieben war. Weiters ließ ich dem Helden eine Vision der Familie des Mannes zukommen: Frau, Kinder, darunter ein Junge von vielleicht 13 Jahren, der sich womöglich schwören würde, den Tod seines Vaters zu rächen. Und dann die Frage: “Willst du ihn wirklich töten, oder wünscht du, dass du niemals die Waffe gegen ihn erhoben hättest?”
- Tagtraum 2: Gerichtsverhandlung mit Galotta als Angeklagtem und Karon als Richter im Ornat eines Praiosdieners. Dexter klagt an. Wieder die Frage: „Wie würden Sie entscheiden?“ ;)
- Karon ist fahnenflüchtiger Soldat. Es war ein Leichtes, die tiefen Schuldgefühle heraufzubeschwören, die er sich macht, seitdem er seine Familie im Stich gelassen hat.
- Karon war während des Turniers einen kurzen Moment lang allein mit Rohaja. Das Wieso und Weshalb führt nun echt zu weit. Der Gute würde vor Wehrheim noch einmal mit Rohaja allein in einem Zelt stehen, das wusste ich- nennt mich Fortuna! Also jubelte ich ihm die Idee vom verpassten innigen Kuss mit der Thronfolgerin unter (innerlich platzend vor Neugierde, ob er es im zweiten Anlauf wagen würde- leider war dem nicht so).
Last but not least: Zwilling Isora als ohnehin zweifel-affiner Charakter haderte mit der scheinbaren Vorsehung, die Boron ihr zugedacht hatte. Sie lebte, obwohl das, was ihr widerfahren war, ihren Tod hätte bedeuten sollen.
Insgesamt gab es noch einen Fundus an „verpassten Gelegenheiten“, aus dem ich für alle Helden schöpfen konnte: Kein Attentat auf Galotta versucht zu haben und Udalbert in Yol`Ghurmak nicht enttarnt zu haben sind da nur die großen Ziele. Der verspielte Turniersieg, und ferner, Entscheidungen eines Heldenlebens anders zu treffen wäre schon eine Größenordnung kleiner. (Um auch das ein wenig zu illustrieren: In der Warunkei haben die Helden unter einem anderen Meister wohlgemerkt, in Ermangelung (?) einer Alternative, einen Bauernhof mitsamt Bauernfamilie abgefackelt *schauder*. Das war echt hart.). Ich denke, je inniger der Meister seine Helden kennt, umso mehr kann er aus dem Vollen schöpfen. Familie gründen, Kinder bekommen, Geweihter werden, der mittlerweile verstorbenen Cousine vor ihrem Tod verzeihen, Vinsalt sehen und sterben…
Der zweite Fundus schöpfte aus der Greifenverschwinden-Praios-Thematik:
Sind die Praiosgeweihten auf dem rechten Pfad? Verschwinden die Greifen, weil die Menschen Praios` Gesetze falsch auslegen- (Stichworte: ungerechte Herrscher, Bestrafung von Unschuldigen)?
Ich habe jede Gelegenheit genutzt, in der sich ein Teil der Spieler rollenspielerisch mit den Kollegen beschäftigte, um mir einen von ihnen klammheimlich vorzuknöpfen. Das hatte den Vorteil, dass ich faule Socke nicht rausgehen musste. Zweifel sollte der geneigte Meister im Übrigen buchstäblich einflüstern.
Soweit,
Wanderschüler 11.10.2005, 08:38 Uhr ~ #160 Hallo Nicole! Danke für deine Ausführungen! Ich meine den Knackpunkt für ein frühzeitiges Einbringen der Nachdenklichkeit und der Zweifel darin zu erkennen, dass deine Spieler sich des öfteren mit sich selbst beschäftigen und dir damit auch die Gelegenheit bieten, einen von ihnen unbemerkt beiseite zu nehmen. Solcherlei Gelegenheiten kann ich in meiner Gruppe nicht erwarten, so dass ich wohl etwas anders vorgehen muss. Klar ist, dass ich den Aspekt des auf-sich-allein-gestellt-Seins auch den Spielern vermitteln muss, weswegen ich für die Verabreichung von Zweifeln und Tagträumen mit dem jeweils betroffenen Spieler vor die Tür treten werde. Solche Manöver sind jedoch a) sehr auffällig b) eine Unterbrechung im Spielfluss und c) hinderlich für die Empfindung der Spielatmosphäre seitens der anderen Spieler (sie unterhalten sich zwischenzeitlich über Kino, Bücher, ...) Daher müssen solche Einzelszenen kurz ausfallen und dürfen auch nicht zu häufig vorkommen. Weiterhin ist die eigentliche Erklärung für die ganzen Träume ja Seranias Anwesenheit, weswegen ich dieses Mittel nicht überstrapazieren möchte, bevor die Helden auf der Burg sind und Serania tatsächlich anwesend ist. Ich habe mir also folgendes überlegt: Ich habe (bzw. werde haben) für jeden Helden (es sind bei mir immerhin 6!) eine Liste von “Zweifelhaftem” zusammengestellt, und zwar auf verschiedenen Ebenen: 1) in unmittelbarer Vergangenheit (d.h. Kapitel 1) 2) in mittelbarer Vergangenheit (also in der Zeit, in der ich den Helden in unserer Gruppe kenne) 3) in der Vorgeschichte des Helden (soweit mir bekannt) Die Ebenen 1 und 2 lassen sich nicht nur in Tagträumen ansprechen, sondern z.B. auch, wenn die Gruppe auf einem schmalen Bergpfad im Gänsemarsch durch den Nebel watet und jeder ob der gefühlten Einsamkeit so seinen eigenen Gedanken nachhängt. Derlei Szenen sind während der Reise geplant; weitergehende Eingriffe werde ich nur vornehmen, wenn mir die Spieler im Sinne des von dir Beschriebenen Gelegenheit dazu bieten. Etwas aufdringlicher wird das Ganze dann auf der Burg. Dort erscheinen den Helden dann auch im Traum Personen aus ihrer Vergangenheit, die sie mit unangenehmen Fragen konfrontieren (Ebene 3). Hier könnte ein Held z.B. auch von der Witwe eines getöteten Gegners träumen, die an dessen Grab sitzt. Vor allem aber soll in diesen Szenen auch der Gruppenzusammenhalt hinterfragt werden (z.B. könnte die Andergaster Kampfmagierin von ihrem ehemaligen Lehrmeister gefragt werden, warum sie sich eigentlich für derlei Gesocks als Feuerballspender verdingt, anstatt Forschungen nachzugehen und die Wissenschaft voranzutreiben...) Dabei hat sich auch eine weitere Alternative ergeben, wie ich Adilgunde ganz gewinnbringend von den Zinnen schubsen kann. Nicht die gesamte Heldengruppe soll ihren Tod bezeugen, sondern nur einer von ihnen: ein Weidener Krieger, der besonders an Praios (!) und Rondra glaubt. Zuvor wird sie ihn in ihrer Verzweiflung auf einen Spaziergang gebeten, ihm ihre Einsamkeit und ihre Zweifel kommuniziert und ihn außerdem gefragt haben, wieso er als Edelmann sich mit so zwielichtigen Gestalten (Mada-Verfluchte, Kurzbeinige, Spitzohrige) abgibt. Das Gute daran: Der Charakter ist nicht magisch begabt und kann Adilgundes Tod nicht verhindern — außer auf psychologischem Wege, so er denn rechtzeitig mitbekommt, worauf es hinauslaufen wird. Tut er das, wirft sich Adilgunde ihm förmlich an den Hals (leider ist sie vermählt, er verlobt und außerdem Rahja nicht so zugetan). So oder so sollte die ganze Szene dem Helden gut zusetzen — und Adilgundes Selbstmordgefahr wäre bestenfalls für eine Weile gebannt, da ja fremdinduziert durch Serania. Außerdem macht so ein Ehebruch das Gewissen hinterher auch nicht leichter... Nun ja, lange Rede, kurzer Sinn: Jetzt ist es fünf vor zwölf, und heute Abend werde ich erfahren, wie viel von meinem Traumschluss den Kontakt mit der Praxis übersteht... Grüße! Christian
11.10.2005, 08:38 Uhr ~ #160
Danke für deine Ausführungen!
Ich meine den Knackpunkt für ein frühzeitiges Einbringen der Nachdenklichkeit und der Zweifel darin zu erkennen, dass deine Spieler sich des öfteren mit sich selbst beschäftigen und dir damit auch die Gelegenheit bieten, einen von ihnen unbemerkt beiseite zu nehmen. Solcherlei Gelegenheiten kann ich in meiner Gruppe nicht erwarten, so dass ich wohl etwas anders vorgehen muss.
Klar ist, dass ich den Aspekt des auf-sich-allein-gestellt-Seins auch den Spielern vermitteln muss, weswegen ich für die Verabreichung von Zweifeln und Tagträumen mit dem jeweils betroffenen Spieler vor die Tür treten werde. Solche Manöver sind jedoch
a) sehr auffällig
b) eine Unterbrechung im Spielfluss und
c) hinderlich für die Empfindung der Spielatmosphäre seitens der anderen Spieler (sie unterhalten sich zwischenzeitlich über Kino, Bücher, ...)
Daher müssen solche Einzelszenen kurz ausfallen und dürfen auch nicht zu häufig vorkommen.
Weiterhin ist die eigentliche Erklärung für die ganzen Träume ja Seranias Anwesenheit, weswegen ich dieses Mittel nicht überstrapazieren möchte, bevor die Helden auf der Burg sind und Serania tatsächlich anwesend ist.
Ich habe mir also folgendes überlegt:
Ich habe (bzw. werde haben) für jeden Helden (es sind bei mir immerhin 6!) eine Liste von “Zweifelhaftem” zusammengestellt, und zwar auf verschiedenen Ebenen:
1) in unmittelbarer Vergangenheit (d.h. Kapitel 1)
2) in mittelbarer Vergangenheit (also in der Zeit, in der ich den Helden in unserer Gruppe kenne)
3) in der Vorgeschichte des Helden (soweit mir bekannt)
Die Ebenen 1 und 2 lassen sich nicht nur in Tagträumen ansprechen, sondern z.B. auch, wenn die Gruppe auf einem schmalen Bergpfad im Gänsemarsch durch den Nebel watet und jeder ob der gefühlten Einsamkeit so seinen eigenen Gedanken nachhängt. Derlei Szenen sind während der Reise geplant; weitergehende Eingriffe werde ich nur vornehmen, wenn mir die Spieler im Sinne des von dir Beschriebenen Gelegenheit dazu bieten.
Etwas aufdringlicher wird das Ganze dann auf der Burg. Dort erscheinen den Helden dann auch im Traum Personen aus ihrer Vergangenheit, die sie mit unangenehmen Fragen konfrontieren (Ebene 3). Hier könnte ein Held z.B. auch von der Witwe eines getöteten Gegners träumen, die an dessen Grab sitzt. Vor allem aber soll in diesen Szenen auch der Gruppenzusammenhalt hinterfragt werden (z.B. könnte die Andergaster Kampfmagierin von ihrem ehemaligen Lehrmeister gefragt werden, warum sie sich eigentlich für derlei Gesocks als Feuerballspender verdingt, anstatt Forschungen nachzugehen und die Wissenschaft voranzutreiben...)
Dabei hat sich auch eine weitere Alternative ergeben, wie ich Adilgunde ganz gewinnbringend von den Zinnen schubsen kann. Nicht die gesamte Heldengruppe soll ihren Tod bezeugen, sondern nur einer von ihnen: ein Weidener Krieger, der besonders an Praios (!) und Rondra glaubt. Zuvor wird sie ihn in ihrer Verzweiflung auf einen Spaziergang gebeten, ihm ihre Einsamkeit und ihre Zweifel kommuniziert und ihn außerdem gefragt haben, wieso er als Edelmann sich mit so zwielichtigen Gestalten (Mada-Verfluchte, Kurzbeinige, Spitzohrige) abgibt.
Das Gute daran: Der Charakter ist nicht magisch begabt und kann Adilgundes Tod nicht verhindern — außer auf psychologischem Wege, so er denn rechtzeitig mitbekommt, worauf es hinauslaufen wird. Tut er das, wirft sich Adilgunde ihm förmlich an den Hals (leider ist sie vermählt, er verlobt und außerdem Rahja nicht so zugetan). So oder so sollte die ganze Szene dem Helden gut zusetzen — und Adilgundes Selbstmordgefahr wäre bestenfalls für eine Weile gebannt, da ja fremdinduziert durch Serania. Außerdem macht so ein Ehebruch das Gewissen hinterher auch nicht leichter...
Nun ja, lange Rede, kurzer Sinn: Jetzt ist es fünf vor zwölf, und heute Abend werde ich erfahren, wie viel von meinem Traumschluss den Kontakt mit der Praxis übersteht...
Grüße!
Judex 12.10.2005, 10:57 Uhr ~ #161 Hi Christian Um dir im letzten Moment auch noch zu helfen, kann ich dir meine Erfahrungen auflisten. Erst einmal habe ich die Tagträume immer nur dann eingebaut, wenn der Held wirklich ein wenig allein war, mit sich selbst beschäftigt oder abseits der Gruppe. Zwar hatte er (oder sie) gelegentlich die Möglichkeit, die anderen hinzuzurufen, doch erst einmal war er der einzige, der das gesehene betrachten konnte. Dabei fing ich eine Nacht vor Erreichen Burg Gryffensteins damit an. Nachts flog die Sphinx über die Köpfe der Helden hinweg, dabei hatten zwei Helden erste Tagträume/Einbildungen. Die Sache nahm dann auf Burg Gryffenstein ihren Anfang, als die Helden diese verließen, hatten sie tagsüber Ruhe und erst Abends, als Serania auf ihrem Weg zum Gehörnten Kaiser war, kamen einige letzte Tagträume, welche das waren, werde ich im Folgenden darlegen: Ayla von Kurkum (junge, sehr sehr talentierte Amazone und Tochter Yppolitas. Sie hadert ständig mit sich und ihrer Vergangenheit, und setzt alles daran, aus dem Schatten ihrer Mutter und Schwester treten zu können): Ayla packte ich mit Hilfe ihrer Mutter. Diese erschien ihr immer wieder in Träumen und warf ihr vor, die alten Ideale, ihren Glauben und vor allem ihre Verpflichtung dem Orden gegenüber zu vergessen (so traf sie sie einmal in ihrem Kurkumer Thronsaal von wo aus ein Fest der Amazonen mit Männern zu sehen war, wobei die Tafel Ähnlichkeit mit dem Bankett in der neuen Residenz hatte. Nachdem Yppolita ihre Anklage beendet hatte – “sehe, unsere Schwesteren haben ihren Glauben verloren und widmen sich ihren Gelüsten” – wurden sie ovn den Männern angegriffen). Sie drängte darauf, dass Ayla, anstatt mit Magiern und anderen zwilichtigen Gestalten durchs Unterholz zu kraxeln, nach Hause kommen solle. Schließlich hatte ich sie auch fast so weit und ohne die Zusprache ihrer Gefährten wäre sie abgereist. Garinja (Ifirngeweihte mit dunkler Vergangenheit. Ihre Mutter kehrte eines Nachts nicht mehr heim, nachdem sie in den Wald gegangen war, worauf hin ihr Vater sie und ihre Schwester tyrannisierte. Sie flogen von zu Hause, Garinja schloss sich Ifirns Rudel an, ihre Schwester zog eine Familie auf. Nach einigen Jahren brachte diese ihren Vater um, doch Garinja tat nichts, obwohl sie später davon erfuhr): Bei ihr nutze ich als Angriffspunkt ihre familiäre Vorgeschichte: Immer wieder erschien der blutbesudelte Sohn ihrer Schwester und warf ihr vor, nicht verhindert zu haben, dass seine Mutter seinen Vater, seine Geschwister und ihn angegriffen habe. “Du wusstest, wozu sie fähig ist, du wusstest, dass sie Opa getötet hast, und dennoch hast du nichts unternommen. Jetzt ist es zu spät, jetzt hat sie auch vor uns nicht Halt gemacht”. Immer wieder erschien ihr der blutbesudelte Knabe und richtete drohend seinen Finger auf sie (hatte was von “The Ring” ;-)), wobei Garinja ihn stets nur aus den Augenwinkeln sah. Praiotischer Anklagepunkt war, dass sie sich zum Richter über ihre Schwester erhoben hat und sie freigesprochen hatte, obwohl ihr das nicht zustand. Später erschien ihr außerdem ihre Mutter, die in den Wald ging. Als Garinja ihr folgte, gelangte sie zur Wiese, auf der Serania Vingoran verführte. Efferdin von Woldenheim (Sohn eines weidener Barons. Als dieser von den Orks getötet wurde und die Baronie stark umkämpft war, brachte seine zyklopäische Mutter ihn bei ihren Verwandten in Sicherheit, während sein älterer Bruder die Baronie übernahm. Auf dem Weg auf die Zyklopeninseln wurde Efferdin von Piraten gefangen und in die Sklaverei verkauft, er durchlebte seine Jugend als Gladiator. Derweil starb auch sein Bruder und sein Cousin übernahm das Lehen. Als Efferdin heim kam, wähnte er ihn als Emporkömmling und Intriganten, warf ihm den Tod seines Bruders vor und tötete ihn...): Selbstverständlich packte ich ihn bei dem Mord an seinem Cousin und der Absetzung eines Barons (denn rechtwar war dieser ein solcher). Sein Cousin forderte ihn im Traum zum erneuten Duell und beteuerte seine Unschuld. Dennoch wurde er getötet. Später bildete er sich immer wieder an, seinen Cousin zu sehen, einmal hielt er den zum Stall gehenden Geromar für diesen und griff ihn an. Hauptvorwurf war ebenfalls, dass er sich zum Richter über seinen Cousin erhob, seiner eigenen Rache gefolt ist und die Praiotische Ordnung durcheinander brachte, da er als tot geltender (er war mehr als 12 Jahre weg) keine Ansprüche mehr auf den Titel gehabt hatte (den allerdings anschließend sein kleiner Bruder übernahm). Als Steigerung des Mordes an einem Baron, zeigte ich ihm auf dem Weg zum GK sich selbst im Hermelinpelz neben Rohaja stehen. Außerdem sah er eine in einer Blutlache liegenden Leiche des eigentlichen Kaisers, den er selbst mit Sylpion in seiner Hand ermordet hatte... Isidia Zylya ... (Tulamidin, die in der Belhanker Akademie zur Magierin ausgebildet wurde) Sie hatte Träume von seltsamen Artefakten, die sie nicht entzaubern konnte, Verfluchten und Verwandelten, denen sie nicht helfen konnte ua. Schließlich erschien ihr ein Jugendfreund in der Tracht der Pfeile des Lichts und warf ihr vor, Hesindes Gabe/Madas Fluch zu missbrauchen und sich auf Schelmenzauber zu konzentrieren und so das Chaos zu mehren, anstatt ihre Gabe zur Eindämmung desselbigen zu nutzen. Die Heldin war sich ihrer Sache aber so sicher, dass die Zweifel kaum zogen. Iskir Kjaskarson (Olporter Wind- und Wettermagier, aus Wut über die Arroganz der weißen Gilde in Gareth ließ er während des Turniers eine ordentlichen Sturm über die Akademie Schwert & Stab, den er aufgrund eines Patzers bei der KL-Probe jedoch viel zu groß wählte, so dass er die ganze Stadt heimsuchte. Anschließend suchte Dexter ihn auf und versprach Strafmilderung, wenn Iskir sich ihm absolut verpflichten würde: Ich dichtete Dexter einen Konflikt mit Saldor Foslarin an, da ersterer letzterem vorgeworfen hatte, die Absicherung der Stadt zu vernachlässigen – der Sturm kam ihm somit gelegen...) Iskir wanderte in seinen Träumen in die Hallen Olport, wo er von Haldrunir der Akademie verwiesen wurde. Vorwurf war wieder die Mehrung des Chaos' sowie die Untreue: Iskir hat sich Dexter verpflichtet, obwohl die bedeuten könnte, dass er seine Sippe verraten müsste. Alles in allem passten die Zweifeln ganz gut, je besser ich die Helden kannte umso besser kamen auch sie an. Dass die Spieler dennoch später nicht ansatzweise auf die Hintergründe kamen, lag einfach daran, dass sie das in alter Manier einfach alles so hinnahmen wie es kam (“Wieso ist das so? Wieso verführt die Sphinx die Greifen? Na, weil es im Abenteuer steht!”)... Hoffe geholfen zu haben Judex
12.10.2005, 10:57 Uhr ~ #161
Hi Christian
Um dir im letzten Moment auch noch zu helfen, kann ich dir meine Erfahrungen auflisten.
Erst einmal habe ich die Tagträume immer nur dann eingebaut, wenn der Held wirklich ein wenig allein war, mit sich selbst beschäftigt oder abseits der Gruppe. Zwar hatte er (oder sie) gelegentlich die Möglichkeit, die anderen hinzuzurufen, doch erst einmal war er der einzige, der das gesehene betrachten konnte.
Dabei fing ich eine Nacht vor Erreichen Burg Gryffensteins damit an. Nachts flog die Sphinx über die Köpfe der Helden hinweg, dabei hatten zwei Helden erste Tagträume/Einbildungen. Die Sache nahm dann auf Burg Gryffenstein ihren Anfang, als die Helden diese verließen, hatten sie tagsüber Ruhe und erst Abends, als Serania auf ihrem Weg zum Gehörnten Kaiser war, kamen einige letzte Tagträume, welche das waren, werde ich im Folgenden darlegen:
Ayla von Kurkum (junge, sehr sehr talentierte Amazone und Tochter Yppolitas. Sie hadert ständig mit sich und ihrer Vergangenheit, und setzt alles daran, aus dem Schatten ihrer Mutter und Schwester treten zu können):
Ayla packte ich mit Hilfe ihrer Mutter. Diese erschien ihr immer wieder in Träumen und warf ihr vor, die alten Ideale, ihren Glauben und vor allem ihre Verpflichtung dem Orden gegenüber zu vergessen (so traf sie sie einmal in ihrem Kurkumer Thronsaal von wo aus ein Fest der Amazonen mit Männern zu sehen war, wobei die Tafel Ähnlichkeit mit dem Bankett in der neuen Residenz hatte. Nachdem Yppolita ihre Anklage beendet hatte – “sehe, unsere Schwesteren haben ihren Glauben verloren und widmen sich ihren Gelüsten” – wurden sie ovn den Männern angegriffen). Sie drängte darauf, dass Ayla, anstatt mit Magiern und anderen zwilichtigen Gestalten durchs Unterholz zu kraxeln, nach Hause kommen solle. Schließlich hatte ich sie auch fast so weit und ohne die Zusprache ihrer Gefährten wäre sie abgereist.
Garinja (Ifirngeweihte mit dunkler Vergangenheit. Ihre Mutter kehrte eines Nachts nicht mehr heim, nachdem sie in den Wald gegangen war, worauf hin ihr Vater sie und ihre Schwester tyrannisierte. Sie flogen von zu Hause, Garinja schloss sich Ifirns Rudel an, ihre Schwester zog eine Familie auf. Nach einigen Jahren brachte diese ihren Vater um, doch Garinja tat nichts, obwohl sie später davon erfuhr):
Bei ihr nutze ich als Angriffspunkt ihre familiäre Vorgeschichte: Immer wieder erschien der blutbesudelte Sohn ihrer Schwester und warf ihr vor, nicht verhindert zu haben, dass seine Mutter seinen Vater, seine Geschwister und ihn angegriffen habe. “Du wusstest, wozu sie fähig ist, du wusstest, dass sie Opa getötet hast, und dennoch hast du nichts unternommen. Jetzt ist es zu spät, jetzt hat sie auch vor uns nicht Halt gemacht”. Immer wieder erschien ihr der blutbesudelte Knabe und richtete drohend seinen Finger auf sie (hatte was von “The Ring” ;-)), wobei Garinja ihn stets nur aus den Augenwinkeln sah. Praiotischer Anklagepunkt war, dass sie sich zum Richter über ihre Schwester erhoben hat und sie freigesprochen hatte, obwohl ihr das nicht zustand.
Später erschien ihr außerdem ihre Mutter, die in den Wald ging. Als Garinja ihr folgte, gelangte sie zur Wiese, auf der Serania Vingoran verführte.
Efferdin von Woldenheim (Sohn eines weidener Barons. Als dieser von den Orks getötet wurde und die Baronie stark umkämpft war, brachte seine zyklopäische Mutter ihn bei ihren Verwandten in Sicherheit, während sein älterer Bruder die Baronie übernahm. Auf dem Weg auf die Zyklopeninseln wurde Efferdin von Piraten gefangen und in die Sklaverei verkauft, er durchlebte seine Jugend als Gladiator. Derweil starb auch sein Bruder und sein Cousin übernahm das Lehen. Als Efferdin heim kam, wähnte er ihn als Emporkömmling und Intriganten, warf ihm den Tod seines Bruders vor und tötete ihn...):
Selbstverständlich packte ich ihn bei dem Mord an seinem Cousin und der Absetzung eines Barons (denn rechtwar war dieser ein solcher). Sein Cousin forderte ihn im Traum zum erneuten Duell und beteuerte seine Unschuld. Dennoch wurde er getötet. Später bildete er sich immer wieder an, seinen Cousin zu sehen, einmal hielt er den zum Stall gehenden Geromar für diesen und griff ihn an. Hauptvorwurf war ebenfalls, dass er sich zum Richter über seinen Cousin erhob, seiner eigenen Rache gefolt ist und die Praiotische Ordnung durcheinander brachte, da er als tot geltender (er war mehr als 12 Jahre weg) keine Ansprüche mehr auf den Titel gehabt hatte (den allerdings anschließend sein kleiner Bruder übernahm).
Als Steigerung des Mordes an einem Baron, zeigte ich ihm auf dem Weg zum GK sich selbst im Hermelinpelz neben Rohaja stehen. Außerdem sah er eine in einer Blutlache liegenden Leiche des eigentlichen Kaisers, den er selbst mit Sylpion in seiner Hand ermordet hatte...
Isidia Zylya ... (Tulamidin, die in der Belhanker Akademie zur Magierin ausgebildet wurde)
Sie hatte Träume von seltsamen Artefakten, die sie nicht entzaubern konnte, Verfluchten und Verwandelten, denen sie nicht helfen konnte ua. Schließlich erschien ihr ein Jugendfreund in der Tracht der Pfeile des Lichts und warf ihr vor, Hesindes Gabe/Madas Fluch zu missbrauchen und sich auf Schelmenzauber zu konzentrieren und so das Chaos zu mehren, anstatt ihre Gabe zur Eindämmung desselbigen zu nutzen. Die Heldin war sich ihrer Sache aber so sicher, dass die Zweifel kaum zogen.
Iskir Kjaskarson (Olporter Wind- und Wettermagier, aus Wut über die Arroganz der weißen Gilde in Gareth ließ er während des Turniers eine ordentlichen Sturm über die Akademie Schwert & Stab, den er aufgrund eines Patzers bei der KL-Probe jedoch viel zu groß wählte, so dass er die ganze Stadt heimsuchte. Anschließend suchte Dexter ihn auf und versprach Strafmilderung, wenn Iskir sich ihm absolut verpflichten würde: Ich dichtete Dexter einen Konflikt mit Saldor Foslarin an, da ersterer letzterem vorgeworfen hatte, die Absicherung der Stadt zu vernachlässigen – der Sturm kam ihm somit gelegen...)
Iskir wanderte in seinen Träumen in die Hallen Olport, wo er von Haldrunir der Akademie verwiesen wurde. Vorwurf war wieder die Mehrung des Chaos' sowie die Untreue: Iskir hat sich Dexter verpflichtet, obwohl die bedeuten könnte, dass er seine Sippe verraten müsste.
Alles in allem passten die Zweifeln ganz gut, je besser ich die Helden kannte umso besser kamen auch sie an. Dass die Spieler dennoch später nicht ansatzweise auf die Hintergründe kamen, lag einfach daran, dass sie das in alter Manier einfach alles so hinnahmen wie es kam (“Wieso ist das so? Wieso verführt die Sphinx die Greifen? Na, weil es im Abenteuer steht!”)...
Hoffe geholfen zu haben
Judex
Wanderprediger 12.10.2005, 16:06 Uhr ~ #162 Hallo Judex! Danke für die angefügten Beispiele. Das gibt gute Anhaltspunkte dafür, wie man das doch etwas abstrakte Ziel, eine bestimmte Stimmung zu erzeugen, am Spieltisch umsetzen kann. Es bestätigt mich jedenfalls in meiner Absicht, auch von den Heldenvorgeschichten auszugehen. Da diese bei unseren Helden aber nicht ganz so umfangreich ausgearbeitet sind wie bei euch in der Gruppe, werde ich mich auch viel auf vergangene Taten der Helden stützen müssen, die allesamt schon in ihrem aktiven Heldenleben begangen wurden. Dabei kann ich ganz subtil bei sehr “frischen” Taten anfangen und mich dann immer weiter in die Vergangenheit bewegen. Sehr schön ist es, dass man bei so etwas eigentlich von den Spielern immer die besten Steilvorlagen bekommt (und zwar zumeist unwissentlich): So hat unser Zwergensöldner nicht davon ablassen können, dem Baumdrachen einen Bolzen in den Rücken zu schießen, während die Magierin selbigen eigentlich nur zwecks Ermöglichung der Horstinspektion ablenken wollte. Und nun dürft ihr raten, welche Tat ich ihm als erstes unter die Nase reiben werde... Grüße! Christian
12.10.2005, 16:06 Uhr ~ #162
Hallo Judex!
Danke für die angefügten Beispiele. Das gibt gute Anhaltspunkte dafür, wie man das doch etwas abstrakte Ziel, eine bestimmte Stimmung zu erzeugen, am Spieltisch umsetzen kann.
Es bestätigt mich jedenfalls in meiner Absicht, auch von den Heldenvorgeschichten auszugehen. Da diese bei unseren Helden aber nicht ganz so umfangreich ausgearbeitet sind wie bei euch in der Gruppe, werde ich mich auch viel auf vergangene Taten der Helden stützen müssen, die allesamt schon in ihrem aktiven Heldenleben begangen wurden. Dabei kann ich ganz subtil bei sehr “frischen” Taten anfangen und mich dann immer weiter in die Vergangenheit bewegen.
Sehr schön ist es, dass man bei so etwas eigentlich von den Spielern immer die besten Steilvorlagen bekommt (und zwar zumeist unwissentlich):
So hat unser Zwergensöldner nicht davon ablassen können, dem Baumdrachen einen Bolzen in den Rücken zu schießen, während die Magierin selbigen eigentlich nur zwecks Ermöglichung der Horstinspektion ablenken wollte. Und nun dürft ihr raten, welche Tat ich ihm als erstes unter die Nase reiben werde...
Wanderspielleiterer 20.10.2005, 09:15 Uhr ~ #163 Hallo Leutz! Ob der Hilfe, die ich hier erfahren habe, möchte ich mich mit zwischendurch mal mit einem Bericht von der Front bedanken. Wir haben jetzt zwei Abende am 2. Kapitel gespielt und ich denke, dass wir entweder einen oder zwei weitere Abende (jeweils ca. 3 – 3,5 Stunden Spielzeit) benötigen werden, was davon abhängt, wie sehr die Spieler sich an den Eigentümlichkeiten von Burg Gryffenstein aufhalten. Insgesamt muss ich feststellen, dass sich die Vorschläge von Magnus zur Gestaltung der Reise sehr gut umsetzen lassen. Meine Spieler haben sich zwar nicht direkt in der Form geäußert, aber aus der Atmosphäre am Spieltisch leite ich ab, dass sich doch alle gut eingebunden fühlten und Spaß am Spiel hatten. Eine Atmosphäre der Mystik, der Einsamkeit und letztlich des Zweifels zu erzeugen ist in meiner Gruppe nämlich gar nicht so einfach. Outtime-Gespräche und flapsige Bemerkungen am Rande gehören zur Tagesordnung — was an sich vollkommen OK ist, weil es ja offensichtlich zum Stil der Gruppe passt. Wenn aber wie in diesem Fall eine ganz bestimmte Stimmung erzeugt werden soll, dann muss ich mich eben um so mehr um eine sorgfältige Inszenierung bemühen. Normalerweise beschäftige ich mich dabei eigentlich nur mit Elementen des Spieles selbst, also mit allem, was Intime geschieht. Ich arbeite z.B. nicht mit Musik, weil a) der logistische Aufwand für mich zu groß ist, b) ich über einen geeigneten Fundus an Musik derzeit nicht verfüge und c) das Spiel an sich ja in den Köpfen der Leute stattfinden soll. Musik kam auch dieses Mal nicht zum Einsatz; was ich jedoch mit gutem Ergebnis erprobt habe, ist der bewusste Einsatz von Licht. Das fing damit an, dass ich, als die Helden in Sankt Kathay ankamen, prompt einen Teelichthalter mit vier brennenden Teelichten auf den Tisch stellte. Im verlaufe der Nacht habe ich dann eines davon einfach ausgeblasen. Beim zweiten Termin (wir begannen mit der Nacht am See, in der die Helden erstmals Serania begegnen) habe ich dann von vornherein für eine dunklere, maßgeblich durch zahlreiche Teelichte bestimmte Beleuchtung gesorgt. Das passte insofern ganz gut, als dass zusammen mit der dunkleren Beleuchtung auch die Mystik des Kapitels begann. Ein weiteres Stilmittel, das ich üblicherweise meide, nun aber ganz bewusst einsetze ist, mit Spielern einzeln vor die Tür zu treten. Das habe ich zuerst reihum mit jedem Einzelnen getan — der Traum, in dem sie Serania begegnen — und später immer dann, wenn ein Held sich explzit von der Gruppe entfernte und eine Weile allein war. Ich habe diese Momente genutzt, um den Spielern zu schildern, wie die Helden unwillkürlich in Gedanken versinken und sie mit Fragen bezüglich ihres kürzlichen Handelns konfrontiert. Unser Korgeweihter ist schon ganz nachdenklich... Die Länge der einzelnen Sitzungen hat zur Einteilung des Kapitels bisher ganz gut gepasst, was allerdings reiner Zufall ist und kein Verdienst meiner Wenigkeit. Am ersten Abend kamen wir wie schon gesagt bis zum Abend des zweiten Tages, wo die Helden sich ein Lager suchen. Dadurch hatte ich erst die Gelegenheit, in der nächsten Sitzung gleich mit der veränderten Stimmung zu starten, was der Serania-Begegnung sicherlich geholfen hat. In dieser Sitzung war die letzte Szene der Tod der Marodeurin — ein in meinen Augen denkwürdiger Abschluss. Es hat zu beginn freilich eine Weile gedauert, bis die Spieler sich damit abgefunden hatten, dass der Aufenthalt in Gallys und die Reise durch die Schwarze Sichel in solcher Ausführlichkeit von mir präsentiert wurden. Nach dem Geplänkel des Ritterturniers waren sie heilfroh, den “wahren Plot” endlich gefunden zu haben und überzeugt davon, dass es nun gleich mit richtig “Action” losgehen würde (was nicht heißt, dass ihnen das Turnier keinen Spaß gemacht hätte). So kam es am Anfang der Reise zu etwas Unmut, aber spätestens nach der Nacht in Sankt Kathay war klar, dass diese Reise just in der Form eine Funktion erfüllt, und mit der Akzeptanz dieser Tatsache stieg auch das Interesse für die Handlung — spätestens als es dann galt, Holgrirs Spur aufzunehmen und zu verfolgen, waren alle Spieler wieder voll dabei. Trotzdem würde ich dazu raten, sich mit dieser Stelle besonders auseinanderzusetzen und zu versuchen, den Spielern möglichst früh anzudeuten, dass in diesem Fall wirklich der Weg das Ziel ist. Dadurch, dass die Spieler die Länge der Reise noch nicht erahnten und sich folglich unter akutem Zeitdruck wähnten, Holgrir zu finden und vor was auch immer zu retten, haben sie mir unerwartet Schützenhilfe geleistet: Der Versuch, mit einem beschworenen Luftelementar zum Sonnenthron zu fliegen, war natürlich eine prima Begründung – ja fast eine schriftliche Einladung – für einen prägnanten Auftritt Vingorans. Das Spiel war jedenfalls vor allem am zweiten Abend von für uns ungewohnter Intensität — abzulesen an dem hohen Intime-Anteil und der geringen Anzahl gerissener Witze. Ich habe mich (mit gutem Erfolg) dann sogar getraut, die Schwarzsichler tatsächlich mit einem eigentümlichen Dialekt darzustellen. Dieser wurde auch von den Spielern als Element einer stimmungsvollen Atmosphäre eingeordnet und nicht der Lächerlichkeit preisgegeben. Am kommenden Spielabend werde ich versuchen, das Licht insgesamt noch ein wenig düsterer zu gestalten, während der Handlungsstrang um Zweifel und Einsamkeit seinen Höhepunkt findet. Ich werde dazu z.B. erneut eine Szene einbauen, bei der ich reihum mit den Spielern einzeln vor die Tür trete uns sie mit Fragen konfrontiere — bei einem Gänsemarsch an einer Steilwand entlang im dichten Nebel kann es durchaus mal vorkommen, dass die Gedanken ungewollt abschweifen... Auf Burg Gryffenstein werde ich Adilgunde dann wie oben beschrieben von den Zinnen schubsen, während die anderen Helden parallel dazu in ihren Träumen die Vergangenheit aufarbeiten und sich ebenfalls der Frage stellen müssen, warum sie in dieser Gruppe eigentlich mitziehen. Etliche Einzelheiten zu dem Spiel auf der Burg sind mir jedoch noch nicht ganz klar. Zum Beispiel weiß ich, dass ich jedem einzelnen Helden Seranias Dilemma persönlich präsentieren will (wie hier im Thread vorgeschlagen). Ich habe mich aber noch nicht entscheiden können, ob ich allen Helden die gleiche Szene schildere oder vielmehr jedem Helden eine persönliche, auf sein Wesen zurechtgemünzte Version des Dilemmas — ein Magier würde sich z.B. eher um den Verlust seiner Zauberkraft sorgen als um den Verlust der Freiheit, usw. Die persönlichere Darstellung ist für einen Traum wahrscheinlich besser, birgt aber die Gefahr, dass die von mir gewählten Elemente nicht für alle Helden zu einem gleichwertigen Dilemma führen. Eine “Standard”-Darstellung könnte die Spieler auch eher darauf kommen lassen, dass sie es hier nicht mit eigenen Zweifeln zu tun haben, sondern mit denen der Sphinx. Wie ich die Enttarnung Seranias, die Konfrontation mit ihr, das Fangen des letzten Greifen unter Beisein der Helden und den Übergang zum Finale dann so gestalte, dass es einen natürlichen Handlungsfluss gibt, ist mir auch noch nicht ganz klar. Da bin ich für Anregungen auf jeden Fall noch offen. Grüße! Christian
20.10.2005, 09:15 Uhr ~ #163
Ob der Hilfe, die ich hier erfahren habe, möchte ich mich mit zwischendurch mal mit einem Bericht von der Front bedanken.
Wir haben jetzt zwei Abende am 2. Kapitel gespielt und ich denke, dass wir entweder einen oder zwei weitere Abende (jeweils ca. 3 – 3,5 Stunden Spielzeit) benötigen werden, was davon abhängt, wie sehr die Spieler sich an den Eigentümlichkeiten von Burg Gryffenstein aufhalten.
Insgesamt muss ich feststellen, dass sich die Vorschläge von Magnus zur Gestaltung der Reise sehr gut umsetzen lassen. Meine Spieler haben sich zwar nicht direkt in der Form geäußert, aber aus der Atmosphäre am Spieltisch leite ich ab, dass sich doch alle gut eingebunden fühlten und Spaß am Spiel hatten.
Eine Atmosphäre der Mystik, der Einsamkeit und letztlich des Zweifels zu erzeugen ist in meiner Gruppe nämlich gar nicht so einfach. Outtime-Gespräche und flapsige Bemerkungen am Rande gehören zur Tagesordnung — was an sich vollkommen OK ist, weil es ja offensichtlich zum Stil der Gruppe passt. Wenn aber wie in diesem Fall eine ganz bestimmte Stimmung erzeugt werden soll, dann muss ich mich eben um so mehr um eine sorgfältige Inszenierung bemühen. Normalerweise beschäftige ich mich dabei eigentlich nur mit Elementen des Spieles selbst, also mit allem, was Intime geschieht. Ich arbeite z.B. nicht mit Musik, weil a) der logistische Aufwand für mich zu groß ist, b) ich über einen geeigneten Fundus an Musik derzeit nicht verfüge und c) das Spiel an sich ja in den Köpfen der Leute stattfinden soll.
Musik kam auch dieses Mal nicht zum Einsatz; was ich jedoch mit gutem Ergebnis erprobt habe, ist der bewusste Einsatz von Licht. Das fing damit an, dass ich, als die Helden in Sankt Kathay ankamen, prompt einen Teelichthalter mit vier brennenden Teelichten auf den Tisch stellte. Im verlaufe der Nacht habe ich dann eines davon einfach ausgeblasen. Beim zweiten Termin (wir begannen mit der Nacht am See, in der die Helden erstmals Serania begegnen) habe ich dann von vornherein für eine dunklere, maßgeblich durch zahlreiche Teelichte bestimmte Beleuchtung gesorgt. Das passte insofern ganz gut, als dass zusammen mit der dunkleren Beleuchtung auch die Mystik des Kapitels begann.
Ein weiteres Stilmittel, das ich üblicherweise meide, nun aber ganz bewusst einsetze ist, mit Spielern einzeln vor die Tür zu treten. Das habe ich zuerst reihum mit jedem Einzelnen getan — der Traum, in dem sie Serania begegnen — und später immer dann, wenn ein Held sich explzit von der Gruppe entfernte und eine Weile allein war. Ich habe diese Momente genutzt, um den Spielern zu schildern, wie die Helden unwillkürlich in Gedanken versinken und sie mit Fragen bezüglich ihres kürzlichen Handelns konfrontiert. Unser Korgeweihter ist schon ganz nachdenklich...
Die Länge der einzelnen Sitzungen hat zur Einteilung des Kapitels bisher ganz gut gepasst, was allerdings reiner Zufall ist und kein Verdienst meiner Wenigkeit. Am ersten Abend kamen wir wie schon gesagt bis zum Abend des zweiten Tages, wo die Helden sich ein Lager suchen. Dadurch hatte ich erst die Gelegenheit, in der nächsten Sitzung gleich mit der veränderten Stimmung zu starten, was der Serania-Begegnung sicherlich geholfen hat. In dieser Sitzung war die letzte Szene der Tod der Marodeurin — ein in meinen Augen denkwürdiger Abschluss.
Es hat zu beginn freilich eine Weile gedauert, bis die Spieler sich damit abgefunden hatten, dass der Aufenthalt in Gallys und die Reise durch die Schwarze Sichel in solcher Ausführlichkeit von mir präsentiert wurden. Nach dem Geplänkel des Ritterturniers waren sie heilfroh, den “wahren Plot” endlich gefunden zu haben und überzeugt davon, dass es nun gleich mit richtig “Action” losgehen würde (was nicht heißt, dass ihnen das Turnier keinen Spaß gemacht hätte). So kam es am Anfang der Reise zu etwas Unmut, aber spätestens nach der Nacht in Sankt Kathay war klar, dass diese Reise just in der Form eine Funktion erfüllt, und mit der Akzeptanz dieser Tatsache stieg auch das Interesse für die Handlung — spätestens als es dann galt, Holgrirs Spur aufzunehmen und zu verfolgen, waren alle Spieler wieder voll dabei. Trotzdem würde ich dazu raten, sich mit dieser Stelle besonders auseinanderzusetzen und zu versuchen, den Spielern möglichst früh anzudeuten, dass in diesem Fall wirklich der Weg das Ziel ist.
Dadurch, dass die Spieler die Länge der Reise noch nicht erahnten und sich folglich unter akutem Zeitdruck wähnten, Holgrir zu finden und vor was auch immer zu retten, haben sie mir unerwartet Schützenhilfe geleistet: Der Versuch, mit einem beschworenen Luftelementar zum Sonnenthron zu fliegen, war natürlich eine prima Begründung – ja fast eine schriftliche Einladung – für einen prägnanten Auftritt Vingorans.
Das Spiel war jedenfalls vor allem am zweiten Abend von für uns ungewohnter Intensität — abzulesen an dem hohen Intime-Anteil und der geringen Anzahl gerissener Witze. Ich habe mich (mit gutem Erfolg) dann sogar getraut, die Schwarzsichler tatsächlich mit einem eigentümlichen Dialekt darzustellen. Dieser wurde auch von den Spielern als Element einer stimmungsvollen Atmosphäre eingeordnet und nicht der Lächerlichkeit preisgegeben.
Am kommenden Spielabend werde ich versuchen, das Licht insgesamt noch ein wenig düsterer zu gestalten, während der Handlungsstrang um Zweifel und Einsamkeit seinen Höhepunkt findet. Ich werde dazu z.B. erneut eine Szene einbauen, bei der ich reihum mit den Spielern einzeln vor die Tür trete uns sie mit Fragen konfrontiere — bei einem Gänsemarsch an einer Steilwand entlang im dichten Nebel kann es durchaus mal vorkommen, dass die Gedanken ungewollt abschweifen...
Auf Burg Gryffenstein werde ich Adilgunde dann wie oben beschrieben von den Zinnen schubsen, während die anderen Helden parallel dazu in ihren Träumen die Vergangenheit aufarbeiten und sich ebenfalls der Frage stellen müssen, warum sie in dieser Gruppe eigentlich mitziehen.
Etliche Einzelheiten zu dem Spiel auf der Burg sind mir jedoch noch nicht ganz klar. Zum Beispiel weiß ich, dass ich jedem einzelnen Helden Seranias Dilemma persönlich präsentieren will (wie hier im Thread vorgeschlagen). Ich habe mich aber noch nicht entscheiden können, ob ich allen Helden die gleiche Szene schildere oder vielmehr jedem Helden eine persönliche, auf sein Wesen zurechtgemünzte Version des Dilemmas — ein Magier würde sich z.B. eher um den Verlust seiner Zauberkraft sorgen als um den Verlust der Freiheit, usw. Die persönlichere Darstellung ist für einen Traum wahrscheinlich besser, birgt aber die Gefahr, dass die von mir gewählten Elemente nicht für alle Helden zu einem gleichwertigen Dilemma führen. Eine “Standard”-Darstellung könnte die Spieler auch eher darauf kommen lassen, dass sie es hier nicht mit eigenen Zweifeln zu tun haben, sondern mit denen der Sphinx.
Wie ich die Enttarnung Seranias, die Konfrontation mit ihr, das Fangen des letzten Greifen unter Beisein der Helden und den Übergang zum Finale dann so gestalte, dass es einen natürlichen Handlungsfluss gibt, ist mir auch noch nicht ganz klar. Da bin ich für Anregungen auf jeden Fall noch offen.
Elwin 26.10.2005, 11:39 Uhr ~ #164 Kapitel 2 ist fertig. Das Finale war grandios, auch wenn es mir schwerfiel eine fünfköpfige Heldengruppe mit nur drei Holzgolems zu bändigen (Balphemor muss Ritual machen und kann daher nicht so herbe eingreifen). Daher habe ich noch schnell einen Azzitai auftauchen lassen – das war die beste Idee überhaupt, denn der hat die Helden übel beschäftigt. Mein Tipp für die Ausgestaltung des Finales: Dafür sorgen, dass Balphemor sich zunächst dem direkten Zugriff der Helden entziehen kann. Meine Leute wollten nämlich alle die Golems links liegen lassen, um den Ritualmeister plattzukloppen. Ansonsten gab es einige wirklich schöne Szenen. Wie der Kor-Geweihte liturgisch die Macht seines Gottes anrief und mit einem angesagten Sturmangriff+Wuchtschlag 15 (und einer bestätigten Meisterattacke) einen der Golems mit einem einzigen Streich in zwei Hälften spaltete wie ein Holzscheit. Wie der Azzitai den übermütigen Gladiator zwar nie erfolgreich attackierte, aber schließlich durch Verbrennungen zu Boden zwang. Wie der Draconiter todesmutig durch das Seelenfeuer sprang, um die Kugel zu bergen und dabei schwere Verbrennungen in Kauf nahm. Wie der feuerängstliche Schwertgeselle seinem übermütigem Gefährten zu Hilfe kommen wollte und den Azzitai auf sich lenkte, dieser aber erkannte, welche Furcht der Schwertgeselle vor ihm hatte, ihn verhöhnte und mit ihm spielte. Etwas frustriert war ich über meine Meisterleistung auf Burg Gryffenstein. Entgegen aller guten Vorsätze habe ich die Episode nicht gut genug ausgearbeitet, weswegen sie fast komplett unter den Tisch fiel. Ganz wichtige Problemstellungen: Wie schafft man es, die Helden, die ja durch Termindruck gehetzt werden, mehrere Tage auf der Burg verweilen zu lassen? Als die Helden von der Geschichte um die tote Burgherrin und die neue Liebschaft des Ritters erfuhren, waren es ihnen ziemlich gleichgültig. “Wir haben wichtigeres zu tun, da geben wir uns nicht mit einem Liebesdrama ab. Soll der Ritter doch mit der Frau anstellen, was er will.” Wie schafft man es, den Dreh zu kriegen, von dem untergeordneten Problem hin zu einer Szene, die den Spielern vermittelt, dass sie mit ihren Erkundungen im Zusammenhang steht? Ist das Gemälde mit der Greifenjagd nicht eher kontraproduktiv? Meine Helden verdächtigten den Ritter als Schurken und überhaupt nicht Serania. Da konnte ich machen, was ich wollte. Sicherlich gibt es zu einigen meiner Probleme bereits Lösungen, aber die sind hier im Thread gar nicht so leicht zu finden. Wie wäre es, wenn wir aus diesem Thread (und aus den anderen Threads des Forums, die sich mit der konkreten Abenteuer-Ausgestaltung befassen) eine F.A.Q. machen oder ein Dokument zum Herunterladen. Denn das Ausdrucken dieses Threads verschlingt Unmassen an Papier und er bleibt unübersichtlich. Gruß Chris
26.10.2005, 11:39 Uhr ~ #164
Kapitel 2 ist fertig. Das Finale war grandios, auch wenn es mir schwerfiel eine fünfköpfige Heldengruppe mit nur drei Holzgolems zu bändigen (Balphemor muss Ritual machen und kann daher nicht so herbe eingreifen). Daher habe ich noch schnell einen Azzitai auftauchen lassen – das war die beste Idee überhaupt, denn der hat die Helden übel beschäftigt.
Mein Tipp für die Ausgestaltung des Finales: Dafür sorgen, dass Balphemor sich zunächst dem direkten Zugriff der Helden entziehen kann. Meine Leute wollten nämlich alle die Golems links liegen lassen, um den Ritualmeister plattzukloppen.
Ansonsten gab es einige wirklich schöne Szenen.
Wie der Kor-Geweihte liturgisch die Macht seines Gottes anrief und mit einem angesagten Sturmangriff+Wuchtschlag 15 (und einer bestätigten Meisterattacke) einen der Golems mit einem einzigen Streich in zwei Hälften spaltete wie ein Holzscheit.
Wie der Azzitai den übermütigen Gladiator zwar nie erfolgreich attackierte, aber schließlich durch Verbrennungen zu Boden zwang.
Wie der Draconiter todesmutig durch das Seelenfeuer sprang, um die Kugel zu bergen und dabei schwere Verbrennungen in Kauf nahm.
Wie der feuerängstliche Schwertgeselle seinem übermütigem Gefährten zu Hilfe kommen wollte und den Azzitai auf sich lenkte, dieser aber erkannte, welche Furcht der Schwertgeselle vor ihm hatte, ihn verhöhnte und mit ihm spielte.
Etwas frustriert war ich über meine Meisterleistung auf Burg Gryffenstein. Entgegen aller guten Vorsätze habe ich die Episode nicht gut genug ausgearbeitet, weswegen sie fast komplett unter den Tisch fiel.
Ganz wichtige Problemstellungen:
Wie schafft man es, die Helden, die ja durch Termindruck gehetzt werden, mehrere Tage auf der Burg verweilen zu lassen?
Als die Helden von der Geschichte um die tote Burgherrin und die neue Liebschaft des Ritters erfuhren, waren es ihnen ziemlich gleichgültig. “Wir haben wichtigeres zu tun, da geben wir uns nicht mit einem Liebesdrama ab. Soll der Ritter doch mit der Frau anstellen, was er will.” Wie schafft man es, den Dreh zu kriegen, von dem untergeordneten Problem hin zu einer Szene, die den Spielern vermittelt, dass sie mit ihren Erkundungen im Zusammenhang steht?
Ist das Gemälde mit der Greifenjagd nicht eher kontraproduktiv? Meine Helden verdächtigten den Ritter als Schurken und überhaupt nicht Serania. Da konnte ich machen, was ich wollte.
Sicherlich gibt es zu einigen meiner Probleme bereits Lösungen, aber die sind hier im Thread gar nicht so leicht zu finden. Wie wäre es, wenn wir aus diesem Thread (und aus den anderen Threads des Forums, die sich mit der konkreten Abenteuer-Ausgestaltung befassen) eine F.A.Q. machen oder ein Dokument zum Herunterladen. Denn das Ausdrucken dieses Threads verschlingt Unmassen an Papier und er bleibt unübersichtlich.
Gruß
Chris
Judex 26.10.2005, 14:53 Uhr ~ #165 Ja, ne FAQ oder noch besser eine richtig gute Zusammenfassung wäre toll, doch erstere ist sauviel Arbeit und letztere noch viel mehr – wie gut, dass rillenmanni schon angefangen hat ;-) Naja, zu der Sache mit Burg Gryffenstein und der Liebelei möchte ich jetzt nicht so viel sagen – wie du sagst: Es steht etliches im Thread, nur das zusammensuchen ist ein Problem. Lediglich zur Liebelei wirst du wenig finden, weil die in ihrer Ursprungsform völlig rausgeflogen ist, aber das weißt du sicher auch. Beim Finale hätte ich meine Gruppe fast getötet, obwohl sie äußerst groß (6 Helden) und kampfstark (Waffenwerte bis 21, herausragende Waffen, fast alle SF) war. Der Wandelbaum und Azzitai waren schon übel (Resistenz gegen profane Waffen) und Balphemor konnte sich dank SpoMods fast jeden Zauber aus dem Handgelenk schütteln (gegen Bogenschützen hat er sich mit einem 1Akt FORTIFEX gleich zu Beginn gewehrt). Die ersten Helden, die ihn angegriffen haben, konnte er mit seinem AT27- TPW+17- fliegendem- Flammenschwert abfangen und sich dank Simultanzauberer noch 1Akt-SpoMod-mehrere-Personen-PARALYS aus dem Ärmel schütteln – bei den Eigenschaftswerten geht fast alles. Der starke Flammenschaden hat den Helden dann fast den Rest gegeben. Meine Gruppe war aber auch etwas deprimiert im Anschluss...
26.10.2005, 14:53 Uhr ~ #165
Ja, ne FAQ oder noch besser eine richtig gute Zusammenfassung wäre toll, doch erstere ist sauviel Arbeit und letztere noch viel mehr – wie gut, dass rillenmanni schon angefangen hat ;-)
Naja, zu der Sache mit Burg Gryffenstein und der Liebelei möchte ich jetzt nicht so viel sagen – wie du sagst: Es steht etliches im Thread, nur das zusammensuchen ist ein Problem. Lediglich zur Liebelei wirst du wenig finden, weil die in ihrer Ursprungsform völlig rausgeflogen ist, aber das weißt du sicher auch.
Beim Finale hätte ich meine Gruppe fast getötet, obwohl sie äußerst groß (6 Helden) und kampfstark (Waffenwerte bis 21, herausragende Waffen, fast alle SF) war. Der Wandelbaum und Azzitai waren schon übel (Resistenz gegen profane Waffen) und Balphemor konnte sich dank SpoMods fast jeden Zauber aus dem Handgelenk schütteln (gegen Bogenschützen hat er sich mit einem 1Akt FORTIFEX gleich zu Beginn gewehrt). Die ersten Helden, die ihn angegriffen haben, konnte er mit seinem AT27- TPW+17- fliegendem- Flammenschwert abfangen und sich dank Simultanzauberer noch 1Akt-SpoMod-mehrere-Personen-PARALYS aus dem Ärmel schütteln – bei den Eigenschaftswerten geht fast alles. Der starke Flammenschaden hat den Helden dann fast den Rest gegeben.
Meine Gruppe war aber auch etwas deprimiert im Anschluss...
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