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Thema: [SidW IV] Das Finale – Galottas Ende

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wuwu

24.01.2005, 13:43 Uhr ~ #106

Dickes Lob an alle hier – mittlerweile sind hier soviele gute Ideen gesammelt, dass ich mittlerweile nicht mehr weiß, welche sich am besten in meiner Gruppe umsetzen lassen. ;) Zumindest habe ich jetzt genügend Anhaltspunkte und auch noch Zeit, um der Gruppe ein stimmiges Ende präsentieren zu können.

Zu allem Überfluss ist mir beim Anfertigen einer umfangreicheren GAL-XXIII Akte auch noch was aufgefallen- Nemrods Worte:

Zitat

Zögert nicht (...) meinem Leben ein Ende zu bereiten, wenn ihr dadurch der Aufgabe für das Reich gerecht werden könnt.

Wenn es irgendwie so zu drehen wäre, dass die Helden eine Möglichkeit G. zu Fall zu bringen, indem sie Nemrod schaden oder seinen Tod riskieren – wäre das die ideale Lösung für mich. Dramatisch und eine schwere Entscheidung für die Helden. Leider ist die Idee noch nicht weit gereift....wie könnte man das bewerkstelligen?


elfenmanni

24.01.2005, 13:44 Uhr ~ #107

Freunde der baumelnden Nicole!

Zu den Elfen aus der Geschichte kann ich sagen: die finden sich in einem der frühen Boten. Müßte eine der 20er-Ausgaben sein. Sie sind also kein neues Element. Im Gegenteil: eher ein nostalgisches *hüpf*


Coppi

24.01.2005, 13:48 Uhr ~ #108

Äh ja, noch mal MI zu 1000 Oger:

Meisterinformationen (anzeigen)

Hab noch mal nachgesehen. Es können auch alle vier Elfen überlebt haben, aber keine steht mehr unter Galottas Einfluss, so oder so.


Gast

24.01.2005, 14:04 Uhr ~ #109

Hey, ihr seid verdammt schnell! Wow!

Das ist unstimmig, wenn man tief in der Materie verwurzelt ist. Aber meine Spieler haben keinen Schimmer von den Ereignissen in den 1000 Ogern und Galottas einsamer Vergangenheit.

Hrm. Ich hänge etwas an der Idee, weil sie für mich einen guten Kompromiss zwischen Heldenaktion und aventurischer Stimmigkeit darstellt. Außerdem ist es schön, wenn Rache durch Rache vernichtet wird. In meiner Gruppe käme dieser Wink an.

Die Elfen selber gefallen mir zudem ausgesprochen gut.

Fazit: Nicht jeder-Gruppe Lösung, aber vielleicht meine.

Baumelnicole

PS Ich warte noch auf die Alternative mit Theraj-Arraz. Im Gegensatz zu den Elfen habe ich den nämlich bereits in Sd1000A platziert...


Coppi

24.01.2005, 14:11 Uhr ~ #110

Zitat

Ich warte noch auf die Alternative mit Theraj-Arraz. Im Gegensatz zu den Elfen habe ich den nämlich bereits in Sd1000A platziert...

Cooooool! Was hast du denn mit ihm angestellt? *Neugier* Da fühle ich mich jetzt aber richtig geschmeichelt! ;-D

Den “Psychodämon” kann man übrigens von allen anderen Irrhalken rein äußerlich unterscheiden anhand seines leicht lahmen Flügels , den er nicht ganz auf dem Rücken zusammen legen kann, hatte ich mir überlegt. Er ist außerdem ein sehr “schöner” Irrhalk.

LG

Kathrin


Ludovigo

24.01.2005, 14:38 Uhr ~ #111

Wenn man die vier elfischen Diener noch einbauen möchte, sie aber in “Mehr als 1000 Oger” umgekommen sind, muss man arrangieren:

Vielleicht hat Nachtlied damals eine Art “Praepakt” mit Blakharaz geschlossen, der sich erst bei bestimmten Vorraussetzungen erfüllt:

-Galotta wird Heptarch

- der Augenblick seiner grössten Racheerfüllung, sein Magnum Opus, die Vernichtung Gareths ist zum Greifen nahe

-Nachtlied ist tot

Ich erinnere mich da an eine Elfennachtalpin aus “auf der Spur des Wolfes”. Aufgeweckt durch den Magnum Opus des Weltenbrandes regt sich etwas im Ochsenwasser, dort wo früher der Turm Galottas stand. Und wie ein geisterhafter Reigen machen sich vier-oder eine?- verfluchtete gebundene Elfenseelen auf, sich an ihrem ehemaligen Meister zu rächen.

Sozusagen als elfisches Äquivalent zur beliebten DuD Todesfee, gemeinhin auch Banshee geheissen. Somit wäre auch relativ aventurisch schlüssig das Geheimnis des “Grauen Mannes” vom Ochsenwasser gelüftet. Damit waren es die ruhelosen Seelen von Galottas elfischen Dienerinnen die Fischer und Bauern um ihr Leben brachten....

Naja, nur eine Idee im Ansatz begriffen-stelle ich mir aber schön vor wenn im Raum der Rache plötzlich zwischen den Heshtotim 4 durchscheinende Elfengeister auftauchen- für immer auch nach dem Tode an Galotta gebunden und ihre Rache ausführend.

Verwirrend-die ganze Sache mit Galottas Ende

Ludovigo


Coppi

24.01.2005, 14:42 Uhr ~ #112

Die Idee finde ich sehr schön. Ich könnte mir auch wunderbar vorstellen, wie Galotta emotional darauf reagiert, seine “Kinder” wiederzusehen, und dann noch als Spuk ...

Nie und nimmer bekommt man alles ins Finale rein, aber das ist auch eine Variante! ;-)


Ludovigo

24.01.2005, 14:43 Uhr ~ #113

Wer weiss, Coppi, wer weiss? ;-)


Galgenkind

24.01.2005, 16:01 Uhr ~ #114

Löle!

Argh, Coppelia, das mit dem Flügel kommt nun zu spät! Nagut, ich werds verkraften.

Also meine Charaktere hatten “Kontakt” mit Irrhalken, doch Theraj-Arraz habe ich als besonder großes, prächtiges Exemplar beschrieben, das zu Füßen des Kaiserthrons wacht, unheimlicher noch, als die “normalen” Irrhalken. Die “Irrhalkenpfleger” hatten ihre Schwierigkeiten, Theraj-Arraz in den Thronsaal zu begeleiten (Ketten wie im Falle der Dämonen im Irrhalkenhorst wären ja Schmähung), ohne Schaden zu nehmen. Den Auftritt der Al`Anfaner habe ich dazu missbraucht, um die Gesandtschaft durch den schwarzen Greifen grausam zerfetzen zu lassen. Er fungierte also als des Kaisers Vollstrecker, wobei ich mir denke, dass dies nicht unbedingt deiner Vorstellung entspricht...

Ihn als Galottas Vertrauten darzustellen habe ich ansatzweise gebracht: Die Charaktere fanden das Diarium eines liebfeldischen Bauzeichners, der nach und nach dem Wahn und damit Galotta (oder umgekehrt?) verfallen ist (angelehnt an “Apocalypse Now”). Er erwähnte den Greifen, und dass Galotta ihn Theraj-Arraz nennt. Hier setze ich wieder auf die KGIA-Akten um mehr Info zu bringen.

In der fliegenden Festung werden die Helden also gehörigen Respekt vor dem Ungeheuer haben. Um so verwirrender, wenn dann... ja was überhaupt passiert?

Ich habe im Übrigen auch deine Idee mit den Obsidianklingenfedern reingenommen.

Jaa, und bei dem Gedanken an Banshees wird mir auch ganz wohlig. Aber was mir an der Idee nicht so gut gefällt ist die Tatsache, dass die Elfen den ganzen Spaß für sich haben werden, ohne den Helden ihr Stück vom Galotta zu überlassen.

Aber vielleicht geht es ja auch mit Heldenbeteiligung.

Angenommen, Theraj-Arraz ist an Galottas Seite könnte dieser sich auf Befehl des Kaisers den Elfen entgegen werfen. Dann kommt es darauf an, wie viele es sind und ob Galotta selber noch einen/mehrere der Geister ausschalten muss.

Ich würde auf jeden Fall versuchen, die Helden nicht zum reinen Zuschauen zu verdammen. Wie sich das alles fügen soll weiß ich aber auch nicht.

Die Elfen sind gut, ob untot oder lebendig *g*

Nicole

PS Wie viele Fäden aus Galottas Leben sollen wir denn Pi mal Auge im Thronsaal zusammenführen?


Galgenkind

24.01.2005, 16:08 Uhr ~ #115

Nachtrag

Ludovigo: Ich gehe davon aus, dass die Elfen einen Präpakt oder gar einen Pakt geschlossen haben. “Vielleicht” ist hier das falsche Wort.

Aus “Magische Zeiten”: (Ich verstecke es vorsichtshalber, weil ihr euch ggf. nicht den Lesespass nehmen lassen wollt.)

Meisterinformationen (anzeigen)

...nun, da ich Galottas Willen abgeschüttelt habe: die Rache. Eine schwarze kalte Flamme entzündet sich in meinem Herzen und brennt schnell höher, verzehrt alles Mitleid, alle Freundlichkeit und jegliches Bedauern. Von nun an will ich der Rache dienen.


Coppi

24.01.2005, 18:18 Uhr ~ #116

Danke, Galgenkind!

Finde ich klasse. Doch, sicher, Theraj-Arraz fungiert auch ab und an mal als Galottas Vollstrecker. Er ist halt ein Irrhalk, so etwas liegt ihm absolut ... ;-)

Aber warum man Irrhalken in Ketten legt, verstehe ich dann doch nicht – sie sind doch intelligente Wesen!

Zitat

Wie viele Fäden aus Galottas Leben sollen wir denn Pi mal Auge im Thronsaal zusammenführen?

Alle bitte. ;-D

“Nahema! Pôlberra! Alara Paligán! Bitte vorbeikommen!” <— Das wäre bereits ein guter Anfang. Nein, das kann nichts werden, es scheitert schon allein daran, dass nicht alle Personen anwesend sein können, die wichtig für ihn gewesen sein mögen ...


Jesco

11.02.2005, 19:19 Uhr ~ #117

Ich versuche mal, alle hier erwähnten Vorschläge zusammen zu bringen – langsam habe ich ein Bild vom Finale.

Zum Finale habe ich mehrere Bausteine. Araschar wird übrigens noch nicht entrückt, das haben die Helden dabei. Und Seranias Seele wird von Obaran mitgenommen, wie hier schon vorgeschlagen.

Vorweg 1: Galotta hat die Festung mit Hilfe von Rahastes verhüllt, der dem Namenlosen zugeordnet wird. Blakharaz ist der Erzfeind des Namenlosen. Galottas erster Fehler, Blakhi ist sauer.

Vorweg 2: Galotta fragt die Helden während der Unterhaltung, was er zerstören soll. „Den Ingerimm-Tempel, wenn du stehenbleibst, wo du bist. Den Travia-Tempel, wenn du einen Schritt zur Seite machst.“ „Das Haus mit Familie Gerstenwald (Familie der Araschar-Trägerin), wenn deine Hand nach unten zeigt. Oder lieber das Haus mit den Knappen des Turniersiegers? Dann heb die Hand!“ Hassgefühle aufbauen. Die dunkle Seite der Macht.

Vorweg 3: Wird Galotta die Helden in Versuchung führen, zum Herrn der Rache überzutreten? Wäre ja einleuchtend, dass er neue Gefolgsleute sucht – aber wird es dann zu Star Wars-lastig? Oder wollten die Helden schon immer in der Lage von Luke sein? „Räche den Tod der Ingerimmpriester. Gib deinem Rachedurst nach. Sei Richter und Henker!“

Vorweg 4: Galotta wird das Gift als solches erkennen, es runterschütten und die Auswirkungen weitgehend ignorieren. Vielleicht schwächt es ihn etwas – war wohl schon zu alt. Lieber sollten die Helden zuschlagen, finde ich.

1. Wenn die Heldin mit Araschar angreift, entreißen einige Heshtotim ihr die Waffe mit ihren Peitschen, lassen sie aber gleich wieder fallen. Galotta motorisiert die Greifenklinge zu sich, nimmt sie in die Hand, zuckt aber als Paktierer schmerzerfüllt zusammen und lässt sie auch fallen. Die Festung schwankt und knarrt kurz, die Heshtotim reagieren nicht, Dexter wacht auf, schlägt Galotta die Krone vom Kopf, die Festung schwankt erneut. —> zweimal Gelegenheit für die Helden: Gift einflößen, oder Araschar wieder aufheben, damit angreifen, oder mit Finsterfang angreifen

2. Leonardos Hestot-Trick ist Galotta recht egal, er schickt Dexter gegen die Helden vor, aber der greift Galotta an und schlägt ihm die Krone vom Kopf. Die Festung wankt. —> Gelegenheit für die Helden

3. Wenn die Helden die Steuerkugeln zerstören oder auf eine andere Art die Festung ruinieren und damit der Plan der sauberen Landung Kolak-Khais endgültig fehlschlägt, ist Blakhi endgültig sauer auf den Versager Galotta, der nun zwei Fehler begangen hat (siehe Vorweg 1). Er fragt jeden Helden im Geist, ob er nicht endlich den Frevler richten will, vorzugsweise mit dem Greifenschwert, das vor den Füßen Galottas liegt. „Lass deinem Hass freien Lauf, richte ihn, er hat es verdient! Ich helfe dir!“ —> Gelegenheit für die Helden; außerdem ist Araschar dann von Blakharaz korrumpiert. Die Helden sollten ablehnen.

4. Wenn die Helden Galotta lange genug zuhören und ihn in seinem Größenwahn bestärken, wird er sich entsprechend der Magierphilosophie zum Gottkaiser erklären und zum Gubernator von Kolak-Khai. Das erzürnt Blakhi, der ... s.o. —> Gelegenheit für die Helden; außerdem ist Araschar dann von Blakharaz korrumpiert. Die Helden sollten ablehnen.

Vielleicht ist Blakhi schon dermaßen sauer, dass er selbst einschreitet und Galotta aus dem Weg räumt. Die Heshtots flüstern alle gleichzeitig (falls sie schon von Leonardo weggeputzt wurden, erscheint einer neu): “Wegen Rufen eines Dämons des Namenlosen und wegen Beihilfe zur Zerstörung des Samens von Kholak-Kai ergeht folgendes Urteil: der Tod.” Ein Eisenkragen erscheint um Galottas Hals und erwürgt ihn, als er vom Gottkaisertum träumt. Der Heshtot: “Und nun zu euch. Wegen Zerstörung des Samens von Kolak-Khai ergeht ...” dann sollten die Helden abhauen.

5. Seranias Stimme ertönt in den Köpfen der Helden und fragt, wie sie ihnen helfen kann, denn sie sei gleich im Thronsaal. Die Helden können ihr dann Anweisungen geben. Sie stürzt am Besten Galotta in Zweifel, ob er wirklich so mächtig ist, ob die Magierphilosophie funktioniert, ob seine Rache wirklich so wichtig ist, ob die Stadt hier wirklich stehen sollte, ob seine Verbündeten ihm wirklich wohlgesonnen sind (Stichwort: Rhazzis geplantes Untotenheer vor den Toren des noch menschenleeren Kolak-Khai). —> Gelegenheit für die Helden

So haben die Helden mehrere Gelegenheiten für Aktionen. Im Zweifel semmeln sie einfach drauf mit Araschar, Finsterfang, Zauberei. Das soll mir genug sein.


Chaosdada

11.02.2005, 21:37 Uhr ~ #118

Wie kommst du darauf, dass Rahastes dem Namenlosen zugeordnet wird? Dazu gibt es keinerlei Anhaltspunkte.

(Und nur für den Fall das tatsächlich jemand vorhatte es zu sagen: Dass er der Tagesherrscher eines Namenlosen Tags ist hat nichts das geringste damit zu tun, sondern ausschließlich damit, dass er sehr mächtig ist.)


Jesco

11.02.2005, 22:21 Uhr ~ #119

Gut, ich gebe zu, GKM S. 102 ist nicht so eindeutig wie im Fall eines Grakvaloth, wo direkt “Diener des Namenlosen” dabei steht. Jedenfalls fand ich in dem Moment die Idee ganz schick, dass der Rächer auch seinen Dienern den Prozess macht, wenn sie sich eines Vergehens schuldig machen. Der Erzdämon hätte ansonsten vielleicht noch gewartet, bis der Samen der neuen Hauptstadt eingepflanzt ist, und hätte dann den Anklagepunkt vorgebracht und Galotta gerichtet. Ganz typisch: Er richtet zwar, aber zu dem Zeitpunkt, der ihm am Liebsten ist, während sein göttlicher Gegenpart ohne Federlesens sofort den Prozess eröffnen würde. In dem Moment, wo sich die Sache mit Kolak-Khai zerschlagen hat, muss Blakharaz auch nicht mehr warten und sucht sich lieber neue Werkzeuge (die Helden).


Keideran Labharion

20.05.2005, 10:32 Uhr ~ #120

Sanya!

Auf Anraten meiner Mitspielerin habe ich beim zweiten Durchgang etwas am Finale entscheidend verändert, was zu einer ganz anderen, positiveren Spielstimmung führte. Der Trick ist recht simpel, ich bin völlig begeistert davon und möchte ihn euch ans Herz legen:

  • Beim Marsch durch die Fliegende Festung lässt Leonardo den Helden einen Zettel mit folgender Botschaft zukommen: “Borbarads Hauch im Raum der Rache”. Darunter ist Leonardos Siegel.

  • Während des Finales entdecken die Helden an einer Wand (natürlich hinter den Heshtothim... *fg*) eine Platte mit dem Siegel.

  • Durch einen Druck darauf wird die Falle mit Borbarads Hauch ausgelöst und löscht die Heshtothim aus (die bis dahin natürlich kämpferisch, am besten mit Araschar, in Schach gehalten werden müssen).

Mit dieser einfachen Änderung, dass sie selbst die Falle auslösen, gibt man den Helden das Gefühl, auch etwas dazu beigetragen zu haben und degradiert sie weniger zu Statisten der Ereignisse.

Probiert es aus – es wird funktionieren! :-)

Mit Dank an Simone für diesen tollen Einfall!

Keideran Labharion der Schüler


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