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Thema: [SidW IV] Das Finale – Galottas Ende

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Druckansicht | Archiv: JdF-Forum

><

31.05.2005, 12:29 Uhr ~ #151

Das Problem scheint zu sein:

Galotta ist für uns alle jemand. Die Heldengruppe ist ein anonymer Mob – überall, nur nicht in der Spielrunde, in der sie gespielt wird.

Shahanja hat ja bereits geschrieben, dass eine Heldengruppe in der jeweiligen Runde durchaus etwas darstellt. Wäre es unglaubwürdig (mal abgesehen davon, ob es auch dramatisch ansprechend wäre) wenn Thesia von Ilmenstein, Salpikon Savertin, Ayla von Schattengrund und Melcher Dragentodt Galotta getötet hätten? Denen könnte man sowas zutrauen. Sie sind offizielle Helden! In der jeweiligen Spielrunde sind aber die Helden der Spieler Helden, die mit den o.g. eventuell in einem Atemzug genannt werden. Glaubhafte Gegner. Auch für einen Heptarchen.

Unglaubhaft wird das ganze durch Übersteigerungen im Abenteuer. Rhazazzor ist so mächtig, dass der heilige Gegenstand der Boronkirche sich an ihm aufzehrt. Der Splitter ist so mächtig, dass nicht einmal das Hochheiligtum der Praioskirche und der Bann des Boten des Lichts ihn halten kann.

Diese Übersteigerung von Machtverhältnissen macht den Erfolg der Helden tatsächlich unglaubwürdig. Nicht der alte rachsüchtige Mann der mit Mächten spielt, die er nicht beherrschen kann.

Das Abenteurn gibt den dämonischen Mächten ein solches Übermaß an Gewalt mit, dass Galottas Triumph sicher wäre, wenn sein Plan geglückt wäre.

Sicher müssen ihn nicht die Helden töten, aber wozu sind die Helden denn in diesem Abenteuer nutze?

><, der sicher in 5-7 Jahren Galottas Untergang in Richtung Galgenkinds-Szenario durchziehen wird – tolle Show!

P.S.

Wie auch immer man dazu stehen mag: Vielen Dank an Kathrin und Coppi für die Arbeit am Ende des Möhrenkopfs


Shahanja

31.05.2005, 12:36 Uhr ~ #152

Zeichenkürzel hat mich auf etwas aufmerksam gemacht.

Die Ausarbeitung ist wirklich sehr hilfreich in der Vorbereitung, auch die anderen Ideen die ihr 2 im Forum präsentiert habt sind teilweise schon in meine Handouts eingeflossen, und auch wenn ich eurer offiziellen DSA-Abenteuer Skepsis nicht ganz zustimme, sind viele Kritikpunkte die erörtert worden sehr hilfreich für das Spiel gewesen.

Also, ich möchte mich entschuldigen nur kritisch gesprochen zu haben! Daran liegt es mir nicht, Zeichenkürzel hat es gut zusammengefasst, was ich rüberbringen wollte. Die Helden sind nicht “dahergelaufene Abenteurer”.

mfg

Shahanja


Coppi

31.05.2005, 12:46 Uhr ~ #153

Ja, >< hat es wirklich gut gesagt. :) Wenn man es so sieht, wird die Unglaubwürdigkeit reduziert.


Galgenkind

31.05.2005, 13:51 Uhr ~ #154

@Katharina

Mir ist vollkommen klar, dass eure Version nicht den Anspruch erhebt, DIE Lösung zu sein. Vielmehr erscheint sie mir als ein inhaltlicher Kontrapunkt zu Antons eher profanem Vorschlag, Galotta mit dem Zweikomponentengift zu töten. Ich denke, beide (im inhaltlichen Sinne) Extreme scheiden als befriedigende Lösungswege für die meisten Gruppen aus. Aber wie du schon sagst: Ihr wolltet eine Stoffsammlung anbieten, und das ist euch auch gelungen. Mich dauert es, vor eurer Sammlung Teil II das Finale gespielt zu haben, da ich gerne noch das ein oder andere mit hineingenommen hätte...

Und ja: Vielen wird es gefallen, es allein mit Reden zu schaffen. Meine Spieler sind stolz auf ihre verbale Leistung und wissen, dass es ohne Reden niemals geglückt wäre.

Ich bin einfach deiner Aufforderung gefolgt, euer Material einer kritischen Überpfüfung zu unterziehen und habe geäußert, was aus meiner Sicht problematisch sein könnte, insofern man wie ich die Wahrheit irgendwo in der Mitte sucht. Aber ich denke, du hast meine Kritik richtig aufgefasst.

LG

Nicole

PS Bei mir wurde im Finale nicht gewürfelt, ausgenommen der Schaden, den Galotta mittels Fulminictus erzielte (übrigens deutlich mehr als im LC angegeben).


Katharina

31.05.2005, 14:36 Uhr ~ #155

Zitat

Ich bin einfach deiner Aufforderung gefolgt, euer Material einer kritischen Überpfüfung zu unterziehen und habe geäußert, was aus meiner Sicht problematisch sein könnte

Ja, und mir ist auch beim Schreiben gerade das Problem, wie man die HeldInnen in die Interaktion zwischen dem Nachtgreifen und Galotta einbindet, bewusst geworden, und hätte ich dafür spontan eine knackige Lösung gehabt, hätte ich sie auch mit aufgenommen ;-). Letztlich kann ich diesen Teil wohl erst ergänzen, wenn wir das Finale selber gespielt haben, denn dann werde ich vermutlich (hoffentlich) eine konkretere Vorstellung davon haben, wie die HeldInnen in dem skizzierten Rahmen tatsächlich die Hauptrolle spielen können – die ihnen, der Dimension der Ereignisse und Galotta gerecht wird.

Dazu direkt nochmal eine Anmerkung zu dem Konflikt, Galotta und die HeldInnen beide zu ihrem Recht kommen zu lassen (denn einen solchen Konflikt scheint es hier ja durchaus zumindest potentiell zu geben): Den Dämonenkaiser als einen der mächtigsten Sterblichen überhaupt und die HeldInnen als Spielerfiguren, denen allein schon aus strukturellen Gründen der Triumph gebührt. Für mich ist das letztlich eine Frage der Glaubwürdigkeit der Spielwelt und der glaubwürdigen Verortung der HeldInnen darin, die ich abwägen muss mit dem Bedürfnis der SpielerInnen nach befriedigendem Handeln. Es ist völlig klar, dass das, was ich in einem Roman sicherlich machen kann – nämlich die “Bystanders” tatsächlich zu Statisten zu degradieren mit dem Hinweis darauf, dass alle minderen Geister hier eh keine Schnitte haben – im Rollenspiel nicht passieren darf.

Trotzdem sind 6000-AP-HeldInnen (oder lassen wir sie zum Zeitpunkt des Finales ruhig schon 7000-AP-HeldInnen sein) gemessen an der Dimension des Geschehens tatsächlich erstmal nichts als Bystanders. Noch vor einem knappen Monat haben sie auf dem Turnier im Schweiße ihre Angesichts gegen ganz normale Sterbliche gekämpft, zum Teil hart gerungen und des öfteren auchmal verloren ( und meinen HeldInnen wird insbesondere letzteres besonders oft widerfahren, wie ich das jetzt sehe ;-)). Das ist die Kategorie von Leuten, mit denen ich es hier erstmal zu tun habe – und lassen wir mal Melcher, Ayla, Savertin und Thesia außer Acht, sondern stellen uns Alrik vom Blautann, Orsino von Falkenhag, Franka Salva Galahan etc. im Finale vor – was wären die anderes als Statisten?

Nun muss man unseren ReckInnen zugute halten, dass die wahrscheinlich schon so manchem Schrecken ins Auge geblickt haben, den die drei obigen sich nicht einmal träumen lassen würden, das bringt das Heldenleben ja nunmal so mit sich. Für mich sind sie damit trotzdem noch keine glaubhaften GegnerInnen für Galotta. Nun bringt es das Heldendasein aber auch so mit sich, dass man nicht immer eine glaubhafte Gegnerin sein muss, um am Ende trotzdem zu gewinnen. Genaugenommen zeichnet es unsere HeldInnen ja gerade aus, dass sie trotz augenscheinlich unbezwingbarer Übermacht am Ende immer wieder trotzdem gewinnen.

Die Art von Sieg über eine augenscheinliche Übermacht, die ich anstrebe, ist, dass die HeldInnen das einzige Mittel in die Hand bekommen, das Galotta überhaupt schaden kann, und das ist der Einfluss auf seine ‘Psyche’. Damit wird zweierlei klar: Kein Sterblicher auch nicht der 23. Stufe hätte Galotta bezwingen können, außer eben mit jenen Mitteln, derer sich die HeldInnen durch Kombinationsgabe, Mut und ein wenig Glück bemächtig haben. Dadurch behält Galotta zum einen den Status eines quasi-Unbesiegbaren, aber er wird an diesem Ort, in diesem Moment und durch diese HeldInnen trotzdem besiegbar. Zumindest scheint mir das ein Mittel zu sein, um die Dimension zu wahren und die Spielercharaktere trotzdem zu ihrem Recht kommen zu lassen. (Ich überlege grade, ob ich vielleicht doch einen Satz einbaue wie: “Wenn Sie wollen, können Sie Galotta in dem, Moment, wo der Schutz seines niederhöllischen Patrons von ihm gewichen ist, durchaus auch durch die HeldInnen den Todesstoß beibringen lassen oder ihn sogar um Gnade und Erlösung flehen lassen, wenn er die Folter durch die Hand nicht mehr erträgt.” Kathrin wird das allerdings wahrscheinlich nicht gefallen ;-).)

Nur zur Sicherheit: Ich will keinesfalls behaupten, dass meiner der einzige Weg ist, die Dimensionen zu wahren und Galotta zu seinem Recht kommen zu lassen! Ich hoffe, das klingt nicht so, denn bei Ludovigo und Galgenkind scheint das Finale ja auch mit z.T. sehr anderen Mitteln sehr, sehr gut gelaufen zu sein (und im Gegensatz zu euch beiden glaube ich immer noch nicht recht daran, dass ich das Finale überhaupt einigermaßen befriedigend über die Bühne kriegen werde ;-)).

Zitat

insofern man wie ich die Wahrheit irgendwo in der Mitte sucht.

Ja, genau. Und: Kathrin und ich sind ja im Gegensatz zu Anton durchaus in der bequemen Position, keine möglichst allgemeingültige Ausarbeitung des Finales präsentieren zu müssen – wenn ich Antons Text aus dem Abenteuer hätte ersetzen wollen, wäre ich das ganz anders angegangen (und hätte ehrlich gesagt keinen richtigen Plan, wie genau).

Gruß, Katharina


Judex

31.05.2005, 16:35 Uhr ~ #156

Erstmal ein dickes Lob für eure wunderbaren Anregungen. Das Problem, das auch ich damit nur habe, ist hier schon öfter angesprochen worden, es wird so im allgemeinen nicht funktionieren, oder besser gesagt, nicht gut funktionieren. Aus diesem Grunde tendiere ich auch eher zu einer Lösung im Sinne derer von Galgenkind, allerdings werde ich mit der endgültigen Überarbeitung noch ein wenig warten, bis wir das Abenteuer angefangen haben und sich zumindest in etwa andeutet, zu welchen Mitteln meine Heldengruppe zu greifen gedenkt.

Auf der anderen Seite sehe ich es so wie ><, dass nämlich die Heldengruppe für Galotta schon einen angemessenen Gegner darstellt. Dabei setzte ich aber mehr Erfahrung voraus, als die durch 6000 AP symbolisiert werden. Eine solche Gruppe würde von den Ereignissen nämlich tatsächlich überfordert. Auch meine Gruppe ist mit ca. 11000 vielleicht noch etwas schwach auf der Brust, was aber durch “effektives Steigern” IMO wieder ausgeglichen wird. Auch die Mittel der Helden sind nicht zu vergessen. Galotta zieht seine Macht ja zu nicht unerheblichen Teilen aus dem Splitter und dem Pakt, doch auch die Helden haben Araschar auf ihrer Seite... da fällt mir gerade ein, auch dies ja nicht in der offiziellen Version... nun ja, könnten Araschar auf ihrer Seite haben. Und dieses heilige Artefakt des Praios sollte dem Boten der Lohe (war doch einer seiner Titel, oder nicht) auch schon Angst machen.

Fazit... ich merke, dass ich mich doch einige Male berichtigen musste. Ohne Aufwertung der Helden ist das Finale so wie es im Buch steht wirklich unglaubwürdig, allerdings gewinnt es durch diese Änderungen durchaus an Glaubwürdigkeit und wird zumindest Rollenspieltauglich – wie Galgenkind ja eindrucksvoll bewiesen hat.


Nebahath

24.06.2005, 21:23 Uhr ~ #157

@Katharina

Ich finde eure Spielhilfe zu Gallottas Ende sehr genial, genauso wie die Bilder zu Gallotta von Kathrin

Leider arbeite ich mit meinen Spielern immer noch an ihren Helden

Gruß Nebahath


Xeledor

29.06.2005, 20:44 Uhr ~ #158

So, nachdem ich mit meiner Gruppe “Schlacht in den Wolken” letzten Sonntag beendet habe, melde ich mich hier auch noch mal zu Wort.

Ich habe mich von den Vorgaben und den Ideen meiner Gruppe inspirieren lassen um das Finale zu gestalten.

Meine Spieler haben das Gift in zwei bis drei Teile geteilt. Ein Teil wurde in einen Mengbillar gefüllt, ein weiter Teil in Wein und der Rest in Essen. Wein und Essen wurden in einem Freßkorb für die “alte Rostbirne” zusammengestellt. Der Mengbillar wurde in einer Drolina am Arm des Scharlatans befestigt. Meine Spieler haben nach mehreren mißglückten Versuchen die Festung mit den Greifen erreicht. Araschar hat sich vorschriftsmäßig in Luft aufgelöst. Die Helden haben aber Finsterfang mit genommen.

Über den “Weg ohne Gnade” erreichten sie dann den Raum der Rache und der Scharlatan begann damit G. seine Aufwartung zu machen. Sie präsentierten im den Freßkorb und eine Boroni (Spielerheldin) als Präsent. Der Scharlatan wollte dann ein Messerwerfen wie im Zirkus präsentieren und eine Zielscheibe wurde für ihn hereingebracht.

Meine Spieler haben G. erklärt, dass sie den Wein gerne kosten würden bevor er trinkt. Ihnen würde nichts passieren. G. aber witterte Verrat, weil sie hätten ja auch Antidot vorher trinken können. Der Scharlatan versuchte weiter Galotta zu schmeicheln und präsentierte mehrere (vorher geplante) strategisch wichtige Punkte in Gareth wie sie in Flammen aufgehen. Daraufhin ließ G. Gotongis erscheinen und präsentierte dass er sich nicht so einfach übertölpeln ließ. Daraufhin griffen Leonardo und Dexter ein, ein Thorwaler schleuderte mit seinem Beil die Krone vom Kopf, die Boroni ging auf ihn mit dem Rabenschnabel los und lenkte ihn von dem Scharlatan ab, der dann den Mengbillar und das Gift an den Mann brachte.

Danach sind sie mit der Difarsmandel und Leonardo geflohen. Ich fand das Ende vor allem stimmig, weil sie versuchten mit einem Geschenkkorb vor Galotta zu treten. Galotta vereitelte das und die Helden gingen zu Plan B über bzw. verursachten so viel Chaos, dass er angreifbar wurde.

Die Würfel mit euch.

Xeledor


Xandros

02.07.2005, 23:46 Uhr ~ #159

Ach herrje. Da ist mein vorgesehenes Finale ja von Grund auf anders. (soll nicht abwertend gemeint sein :D) Ich habe mehr auf Dramatik, Heldenhaftigkeit und Härte geachtet. Ein Geschenkkorb wäre wohl so ziemlich das einzige, was ich nicht von meinen Spielern erwartet hätte ^^. Ein kreativer Einfall muss man zugeben, aber würde mich als Meister stören, da es das ganze ein wenig ins lächerliche zieht finde ich.


Saimid ibn Omar

04.07.2005, 17:29 Uhr ~ #160

Tulamidische Grüße geehrte Wolkenturmler,

ich schicke diesen Eintrag mal unter Galottas Ende, obwohl ich auch sehr viele Dinge zu SidW und der gesamten Kampagne insgesamt sagen werde, da ich das kaum Sinnvoll zu trennen weiß.

In vielen Punkten bediene ich mich im folgenden bereits aus dem was hier von kreativen Menschen kreatives zu diesen Themen gesagt wurde, da es sich aber aus meiner Sicht um eine Sammlung von Gedanken handelt die während mehrerer Monate langsam beim durchblättern dieses Forums entstanden sind, werde ich es wohl nur in den seltensten Fällen schaffen auf die richtigen Beiträge/Personen korrekt zu verweisen. Ich bitte dies und etwaige Rechtschreibfehler die mir durch die Lappen gehen sollten – als Legastheniker – zu verzeihen. So genug des langen Vorgeschwafels, dann fang ich mal an..... :)

Zunächst möchte ich etwas sagen, welches für das folgende immerwieder enorm wichtig ist: SidW ist von seinen aventurischen Ausmaßen GEWALTIG!!! Zwei Heptarchen, Greifen, die Vernichtung des größten stehenden aventurschen Heeres, die fliegende Feste usw. Es finden sich bereits genügend gute Auflistungen der gesamten Megalomie hier im Forum als das ich das noch einmal tun müsste.

Daher, so denke ich nur, sollten wir das Abenteuer auch entsprechend behandeln.

Sprich:

ICH GLAUBE ES IST BEKLOPPT SidW als Anfang einer Kampagne zu spielen, ES MUSS DAS ENDE EINER SOLCHEN SEIN UND ZWAR DAS ENDE, DER KAMPAGNE DER GRÖßTEN AVENTURISCHEN HELDEN SEIT DER BK! Des weiteren ist es zwingend nötig, dass zumindest der Großteil der Helden, das Abenteurer NICHT ÜBERLEBT! Den alles andere wird dem AB schlicht nicht gerecht!

Ich kann mich hier also nur Keidran anschließen und empfehlen ab AdA die Helden zu wechseln. Das scheint mir der einzige Weg zu sein, um einige sonst auftretende Probleme zu vermeiden.

Z.B. Das oft angesprochene Problem, dass man für das AB absolute Überhelden braucht wenn man es Regeltechnisch korrekt behandeln würde und dass es ein echtes Problem ist die Helden angesichts all des Schreckens Motiviert zu halten anstatt das sie einfach davonlaufen! Auch die Tatsache das es ja inzwischen Threads gibt in denen darüber Debattiert wird, wie man AdA “nachrüsten” könnte um das “Niveau” zu halten und wie man mit der “Politikverdrossenheit” der Spieler umgehen soll zeigt mMn deutlich wie groß der Sprung zwischen den ABs ist, da ich beides nicht nur in den jeweiligen Spielstieren und Spielern – was sicherlich AUCH richtig ist- begründet sehe, sondern es auch für ein strukturelles Problem halte.

Um letztere Punkte zu erläutern:

Für eine Heldengruppe die sich bereits viele male Shruufs, Azzatais, Zants etc. entgegengestellt hat Interpretieren sich Sachen wie dich Schlacht von Werheim mMn, gegenüber Helden die noch keine X Tausend APs und “erst” 2 mal einem Gehörnten oder Drachen gegenüberstanden, um. Von “einer Katastrophe bei der man bei konsequenter Heldendarstellung nur noch kreischend davonrennen kann” hin zu “einer Katastrophe bei der man TROTZ der eigenen Vergangenheit noch einmal die volle Palette an Verzweiflung, Angst und dann am Ende doch wieder Heldenmut ausspielen kann.

Auch aus psychologischer Sicht hilft es wenn – vor allem die Spieler- Wissen : Dies ist das letzte Abenteuer dieser Heldengruppe, DAS FINALE, dann wird es ihnen wahrscheinlich leichter Fallen sich all den Schrecken entgegenzuwerfen als wenn sie die ganze Zeit denken ”oh Gott und das ist erst der Anfang“ und immer noch im Grunde davon ausgehen das ihre Helden all das überstehen sollen, ohne selbst eine Chance darauf zu sehen..... (und letztere Effekt wurde ja auch schon, ich glaube in Ansätzen sogar mehrfach, hier im Forum von Spielern und Spielleitern beschrieben).

Sollte eine solche Heldengruppe dann jedoch überleben, würden sich wieder vielfältige Probleme ergeben. Man muss AdA, wie schon gesagt dann ”nachrüsten“ da es mit SidW in der Beziehung einfach nett mithalten kann und man wird – so glaube ich- bemerken das man auch von der Einstellung der Helden völlig andere Figuren benötigt. Für die SidW Helden darf es hier nicht um die Rettung eines Kaiserreiches gehen. Ihnen muss bei all der Göttlich-Dämonischen Macht zumindest dämmern das es hier im MEHR geht, um etwas tiefgreifenderes, nämlich um jenen Aventurischen Konflikt zwischen Göttern und Dämonen. Ein Krieg der um Seelen und nicht um Land geführt wird. Sonst werden sie kaum, die Auftritte von Greifen etc. entsprechend würdigen und die wahre Bedrohung durch die fliegende Feste (und das was sie in sich trägt) Richtig einschätzen können.

Ich denke in einem der Spielberichte wurde das einmal schön deutlich, wo jemand sinngemäß über das Turnier schrieb: ”Der ganze Adel ödete uns an, wir wollten endlich zu Dexter etc. zu Leuten die gegen den Osten etwas TUN statt hier unsere Zeit mit diesen (weltlichen) Ritterspielchen zu vergeuden."

So richtig wie ich diese Einschätzung für SidW Helden finde (siehe oben). So wird sie doch in AdA, dass zu einem großen Teil aus Politik besteht, zum Problem (Das hier im Forum ja auch ebenfalls schon beschrieben wurde).

Wie sollen sie den auch bei dem geschehen mitfiebern wenn bereits 90% der Adeligen aus ihrer Ansicht dämliche Stümper sind die es einfach nicht gerafft kriegen was gerade abgeht! (siehe dazu weiterführend auch den Nachtrag: Schwachsinnige Gedanken 2).

Ich sage: Hier braucht man noch Helden die “naiver”, oder sollte ich sagen noch “Aventurischer” denken. Denen so etwas wie das Kaisertum noch etwas bedeutet! Die sich einer der Machtgruppen – vom AB her wohl vorzugsweise dem Haus Gareth – verbunden fühlen und die eben mitfiebern und mithoffen können das bald wieder ein “echter Kaiser” auf dem Greifenthron sitzt. Helden halt für die das ein echte, persönliche Genugtuung wäre und nicht eine “Sache per forma, fürs Volk” damit man sich wieder wichtigerem Zuwenden kann...... (nämlich dem Seelenkrieg).

Zum Schluss gilt es auch zu bedenken was eine glaubhafte SidW Truppe, die überlebt für Aventurien bedeuten würde, in einem anderen Spielbericht hieß es einmal sehr schön, dass als der Chef der Panthergarde, Thorn Eisingers Kopf wollte die Helden schlich antworteten: “Du und welche Armee.”.

Und das gibt ja im Grunde nur einen wirklich schwachen Schein davon was für Machtfaktoren solche Helden sein müssten!!! Für einige weiterführende, etwas überspitzte und auch leicht ironisch gemeinte, Ausführungen dazu siehe auch den Nachtrag: Schwachsinnige Gedanken 1.

Ich komme nun zur Bedeutung der Vorbereitung des ABs durch eine gute Kampagne. Mir selbst fällt dafür eigentlich kein andere Stimmige ein als eine die sich um die vielen schwarzen Lande ABs und den KGIA dreht aber das sei jedem selber überlassen.

Ich hoffe, dass man mit einer guten Kampagne vor allem folgendes erreichen kann:

1. Die Frage der Helden/Spieler beantworten, “Warum sollen gerade WIR es schaffen Galotta zu töten/all das überstehen”/ SidW und seine Schlüsselszenen auf die Helden zugeschnitten Vorbereiten.

2. Den Spielern die ganze Dimension von SidW verdeutlichen/Helden schaffen die es überhaupt “glaubwürdig” spielen können.

Spieler empfinden nach alter Leiterregel stets die Szenen am schönsten die auf SIE GANZ PESÖHNLICH und ihre entsprechenden Figuren zugeschnitten wurden. Genau darum geht es im Grunde.

In einer vorlaufenden Kampagne kann man als Spielleiter “sein Netz” spannen. Man kann sie Bekanntschaft mit den wichtigen Personen machen lassen, so das diese ihnen etwas bedeuten, man kann ihnen durch Prophezeiungen etc. klar machen das SidW ihr Ende sein wird (womit man den oben schon beschriebenen psychologischen Effekt der Todgeweihten hätte, welche den Schecken trotzen können). Schließlich kann man auch in ihrer Vergangenheit den Grund verstecken warum gerade SIE Galotta schlagen können (nach einer plausiblen Begründung wurde dafür ja schon lange gesucht, ich glaube Coppi hatte einmal schön gesagt: “Galottas Tod bietet einfach keinen Platz für Helden”).

Ich glaube nämlich es gibt durchaus Gründe die dieses ermöglichen könnten, allein diese auf einmal noch eben so in SidW hineinzuquetschen halte ich gelinde gesagt für...... naja zieeeeeeemlich schwierig...

Komme ich nun also endlich zu Galottas Ende. Tja wie sollte Galottas Ende aussehen. Um es einfach und nichtssagend vorwegzunehmen: Das hängt vom Spielstiel ab.

Dennoch glaube ich gibt es vier Schritte nach denen man herausfinden kann wie man das Finale persönlich am besten für seine Gruppe gestalten kann.

1. Man finde heraus wie der eigene Spielstiel grob aussieht und wie Galottas Abgang da am besten Reinpassen würde. Ein paar Beispiele, soll Gaius Ende:

- psychologisch sein (siehe die wunderschöne Spielhilfe dazu auch hier im Thread)

- episch Göttlich (auch dafür gab es ja schon Beispiele für einen quasi Praiosheiligen Helden)

- episch Magisch (ich erinnere mich an jemand der von Limbus Sturmtruppen sprach glaub ich)

- Profan (Dexters Gift)

- eine Mischung davon (wurde ja auch schon beschrieben)

2. Nach dem man das weiß schreibe man SidW hemmungslos um. Man Streiche, was einem zuviel erscheint ( z.B. komische Garether Flaggeschütze), entferne wo es nur geht das grausige Zitate raten und passe das AB auch sonst an allen Stellen nach den eigenen Bedürfnissen an, z.B. in dem man eigene Private NPC einbaut die die Helden noch einmal wieder sehen sollen und so weiter.

3. Dann breite man die Kampagne vor, in der man all seine neuen Szenen vorbereitet, das “Netz” spinnt und die Begründung für Galottas Ende Vorbereitet.

4. Parallel dazu erschaffe man nun die Charaktere. Wobei ich glaube das es von wirklich GROßER Wichtigkeit ist das dieses (außer in besonderen Ausnahmefällen) auch wirklich erst für die Kampagne geschaffen werden. Den sonst wird das nichts mit den zugeschnittenen Szenen und dem Glaubwürdigen Ende Galottas, aber ich denke mal damit dürfte ich hoffentlich mit der Mehrzahl der hier vertretenden Spieler übereinstimmen. Dazu jetzt noch......

Einige Beispiele für Charaktergeschichten die dabei herauskommen könnten:

1. Ein Ysilla Magier dem Galotta erst die Akademie einreißt der dann flüchten muss, um für den KGIA zu arbeiten. Dann später in einer Mission Galotta das Geheimnis des Protectionis stehlen kann, dieses erlernt und sich vor dem Flug in die Fliegende Feste mittels einer Druidenrache selber dem Tod weiht, wo er seinen Teil zum Sieg über Galotta beitragen kann, indem er mittels der zusätzlichen Macht der Druidenrache und Galottas eigener Zauberformel dessen Magischen Verteidigungen durchbrechen kann.....

2. Ein Bannstrahler der erst vom Glauben abfällt, als er erkennt wie ähm sagen wir mal Primitiv und z.T. schlich falsch seine Auslegung des Praiosglaubens war, um ihn dann später geläutert und mit gänzlich neuer Einstellung (siehe zu meiner Meinung zu Praios auch den Thread zur Schlacht um Gareth), wiederzufinden und der dann mit dem Praiosheiligen Schwert gen Galotta zieht um sich von seinen früheren Verfehlungen reinzuwaschen und für den Götterfürsten zu sterben......

3. (Für die psychologische Lösung) Einen Helden der am Hof zu Gareth groß geworden ist und der Galotta noch als Hofmagus kannte. Am besten sogar ein Held an den Galotta selbst POSITIVE ERINNERUNGEN HAT. So das “der Alte”, den Helden in der fliegenden Feste wiedererkennen könnte und sich an jenen guten alten Tage zumindest für einen kurzen Augenblick erinnern könnte. Damit hätte man dann nämlich einen Grund warum Galotta mit (diesem) Helden reden sollte und eine zusätliche Begründung warum gerade dieser Held es schaffen könnte, mit denen von Coppi und Katharina vorgeschlagenen Taktiken, ihm von der Wiedersinnigkeit seines Tuns zu überzeugen!

(übrigens eine der ganz wenigen Möglichkeiten die ich mir vorstellen könnte auch einen etwas niedrigstüfligeren Helden sinnvoll an Galottas Ende mitwirken zu lassen. Z.B. in dem er versucht Gaius zu überzeugen während Coppis kleiner Lieblings Nachtgreif ihn gewalttätig am Reden hindern will, was wiederum von den anderen Helden und Dexter verhindert werden muss.....)

Es gibt sicherlich noch vieler mehr aber das sind einige Beispiele die, so hoffe ich, verdeutlichen was ich damit meine wenn ich von der Wichtigkeit einer Kampagne vor SidW und der Bedeutung eines persönlichen zuschneideins auf die Helden spreche.

Es sei noch angemerkt das es noch eine Variante mit einem (noch) Aufwendigeren vorgehen gibt, welche wenn sie zum Spielstiel passt noch befriedigender für die Spieler sein könnte und welche im Grunde auch schon hier im Forum angedeutet wurde.

Das einzige, so glaube ich, was eine noch schönere Szene für einen Spieler abgibt als eine die direkt auf ihn zugeschnitten wurde ist eine, die direkt auf ihn zugeschnitten wurde und für die er selber den Anstoß gab. Wie gut muss das Gefühl für einen Spieler sein der bereits vor SidW Nachforschungen nach Galotta anstellte, dabei auf Pölberra stieß und sich somit selber die Möglichkeit Gaius psychologisch zu schlagen eröffnete, ohne dazu jemals vom eSeL getrieben worden zu sein.

Mir zumindest würde das sehr gefallen..... :)

Allein solche Kreativen Spieler Ideen sind natürlich nicht planbar....

Daher kann man für diesen Fall wohl nur versuchen Charaktere und Kampagnenverlauf, dem eigenen Stiel entsprechend grob Vorzuskizzieren, den Helden dann im Laufe der Kampagne – mit Prophezeiungen, aus Rachegelüsten etc. – eine starke Motivation mitzugeben selber nach Möglichkeiten gegen Gaius zu suchen bzw. sich mit ihm zu beschäftigen um dann zu schauen was kommt und darauf weiter aufzubauen..... zugegebenermaßen ziemlich schwierig.

Puh jetzt hab ich es ja immer noch nicht bis zum Finale selber geschafft, jetzt aber.....

Also gehen wir davon aus die Helden befinden sich nun nach erfolgreicher Kampagne und mit einer oder mehreren Ideen gegen Galotta im Gepäck auf dem Weg zur fliegenden Feste. Was gilt es dann noch zu bedenken. Jemand hat hier glaub ich schon einmal die wichtigsten Punkte für Galottas Abgang aufgelistet gehabt, ich kombiniere das einfach mal frei mit noch ein paar anderen, wie ich glaube, wirklich guten Punkten zu seinem Ende die hier sonst noch aufgetaucht sind.

1. Galotta muss als verdammt Machtvoll rüberkommen und einen “würdigen” Abgang kriegen.

2. Dexter sollte eine nicht unbedeutende Rolle dabei spielen.

3. Der eSeL sollte eine Rettende Kavelerie haben, falls alle Stricke reißen.

4. Das aller wichtigste: DIE HELDEN SOLLTEN DIE HANDELNDEN FIGUREN UND KEINE STATISTEN SEIN.

Dazu noch einige einzelne Gedanken:

Bei Galotta und seiner Macht gab es schon als ich das erstemal davon hörte eine Sache die mir wirklich sauer aufgestoßen ist. Der Magnum Opus des Weltenbrandes und die Tatsache das es derer ZWEI gibt in nur einem sehr kurzen Zeitabstand. Das er das schafft finde ich schon echt übel. Steigt er damit doch mal ebenso in die Liga Hela und Fran Horas auf bzw. übertrifft er sie mit der Feste (u.a.) wahrscheinlich schon. Das er das aber ZWEIMAL macht in so kurzer Zeit sprengt mMn alle bisher bekannten Aventurischen Maßstäbe. Kein Wunder also das ich berits mehrfach lesen musste das Leute der Meinung waren das Borbi im vergleich zu Galotta ein niemand war.

Meisterinformationen zu G7 (anzeigen)

Den selbst Borbarad musste bei der Schlacht an der Trollpforte auf einem bestimmten Schnittpunkt von Kraftlinien sitzen und konnte sein Ritual erst zu einem bestimmten Zeitpunkt durchführen und der war mit Sicherheit DEUTLICH mächtiger als Galotta......

An dieser Stelle setzt meine erste Idee an die Szene etwas umzuinterpretieren. Was wäre wenn Galotta nicht einfach nur in der Feste sitzen würde und ala Star Wars sich überlegen würde welchen Tempel er als nächsten schleift, sondern wenn er aktiv versuchen müsste die Gewaltigen Kräfte die er da nutzt mittels Splitter, Feste und Pakt(en) zu leiten.

So könnte aus Galotta dem höchsten Paktierer des Herren der Rache, Heptarch verhüllter Meister etc., der eigentlich unüberwindbar ist und den die Helden trotzdem irgendwie schlagen müssen, ein anderer Galotta werden. Nämlich, Galotta der höchsten Paktierer des Herren der Rache, Heptarch verhüllter Meister etc., der obwohl er gerade die gewaltigsten Strömer Magischer Energie bündeln muss die sich ein Menschlicher Magus vorstellen kann, TROTZDEM noch in der Lage ist eine Komplette Truppe hochstüfliger UND Todgeweihter Helden beinahe zu besiegen obwohl diese einer nach dem anderen ihr Leben geben um ihn zu schlagen......

Die Leistung verschiebt sich also. Von den Helden die einen eigentlich für sie unbezwingbaren Gegner Schlagen und am ende auch noch mit heiler Haut davonkommen und somit das Gefühl bekommen sich die Leistung gar nicht wirklich verdient zu haben (ich erinnere hier noch mal gern an das Coppi Zitat).

Hin zu einer Leistung Galottas, der es beinahe noch Geschafft hätte eine mehrköpfige Gruppe der größten mittelreichschen Helden auszulöschen die einen “Kamikazeangriff” auf ihr starteten, während er “Nebenbei” das so ziemlich größte Dämonische Ritual steuerte, welches in Aventurien bekannt ist und für das Fran und Hela neidisch auf ihn gewesen wären....... !

Kommen wir zu Dexters Beitrag.

Um es kurz zu machen: Hier passe ich. Dazu ist mir kein brauchbarer neuer Gedanke gekommen.

Was die Kavelerie betrifft geisterten hier im Forum denk ich auch bereits 2 gute Ideen dafür herum:

1. Galottas (Banshee) Rache Elfen, welche wiederauferstehen und den Helden im entscheidenden Moment zur Hilfe eilen

2. Der Herr der Rache selbst.

Ersteres ist denk ich einfach eine nette alternative wenn sich von der Vorgeschichte eine gute Verbindung zu den Damen ergibt.

Zu dem zweiten möchte ich hingegen noch kurz etwas sagen: Zwar stimme ich Coppi zu das der kult der Herrn der Rache der möglicherweise noch der geordnetste unter den Dämonen ist, aber wissen wir den wirklich, welche Überlegungen der Herr der Rache wirklich mit einkalkulieren müsste, welche ihn dazu veranlassen Galottas Tod gegen eine Heldenseele anzubieten? Was wäre wenn...... z.B. die Alveranischen niemals zugelassen hätten das Gaius gewinnt und ihm im Notfall, sollten die Helden scheitern, selbst vom Himmel gepustet hätten. Wäre es in dem Fall nicht viel klüger für den Herrn der Rache einem Held Galottas Tod sozusagen anzubieten und dafür noch eine Seele einzustreichen, wenn er ohnehin schon wusste das Gaius heute zu ihm fährt?

Ich halte Erzdämonen und Götter auf jedenfalls für so fremdartig das ich nicht finde, dass ein solches Verhalten für Aventurien unplausibel wäre. Ich fände wenn eine solche Vorhersehung des Verhaltens der G&D funktionieren würde hätte die Spielwelt eher etwas verloren.

Den letzten Punkt muss natürlich wieder jeder selbst in seinem Stiel umsetzten, ich kann nur noch einmal auf Keidrahns sehr schönes Beispiel verweisen, dass die Helden die Platte für Borbarads Hauch selber aktivieren. Das, so denk ich, wirklich als exemplarisch gelten darf.

Zwei Anmerkungen noch, die auf der Erfahrung beruhen die ich sammelte während ich die G7 Kampagne leitete. In deren Verlauf spaltete sich meine eigene Heldengruppe, in eine Fraktion, welcher die Kampagne so gefiel und eine welche am liebsten sofort eine Gruppe aus Zuckerbäckern etc. gestartet hätte.

Ich denke man kann SidW mit vielen Stielen spielen, aber ich kann wirklich nur davon abraten, wenn man eigentlich kein gepflegtes high Fantasy mag. Eine solcher Stiel passt einfach nicht für SidW. Ich glaube wenn ich mich an all den Frust den es – neben den auch sehr schönen Erinnerungen an die Kampagne- gab, wirklich sagen zu können das man es dann lieber lassen sollte.

Als letzte Anmerkung möchte ich noch einmal eine Lanze für die Kampagne brechen (bei all der z.T. sicher auch sehr richtigen Kritik die sie kassiert hat) : Als ich das erstemal das Borbarad Projekt gefunden habe hätte ich mich am liebsten selbst erhängt, als ich merkte WIE GENIAL die Sachen dort verbessert und aufgearbeitet wurden. Auch die ABs der G7 waren z.T. nicht wirklich gut (Bastrabuns Bann sag ich nur), aber sie basierten auf wirklich guten IDEEN und was man aus ihnen rausholen kann ist brillant. Ich denke so sollten wir auch das Jahr des Feuers (besonders SidW) behandeln. Als Fundus wirklich guter Ideen für eine eigene großartige Kampagne anstatt uns andauernd darüber zu ärgern, dass es nichts Taugt wenn man einfach versucht es vom Blatt abzuspielen.

... just my 2cents.

Damit wäre ich dann endlich fertig. Ich hoffe etwas sinnvolles zu diesem Thema beigetragen zu haben und möchte mich hier noch einmal bei allen bedanken die sich überhaupt die Mühe gemacht haben diesen Textwulst zu lesen. Ich wäre ansonsten , wie immer, für weitere Kritik und Kommentare sehr dankbar.

Mit freundlichen Tulamidischen Grüßen

Eike

P.S. Die Schwachsinnigen Gedanken 1&2 reich ich nach im Moment hab ich keine Energie mehr zum weiterschreib :).


Xandros

04.07.2005, 18:11 Uhr ~ #161

Ich wollte dir mal zu allererst sagen, dass ich deinen Textbatzen gelesen und gut verdaut habe :D. Ich stimme in fast allen Punkten deinem Beitrag zu, außer dem, dass man den Helden gleich klar machen sollte, dass sie sterben werden. Ich will, dass meine Spieler von alleine entscheiden, sich als Helden und nicht als “Verräter” (ich drücke das mal etwas härter aus) ihres Landes zu opfern. Ich will, dass meine Spieler im Finale eine Gänsehaut bekommen, sie sehen, welch kleine Zahnräder sie doch im Gefüge der Welt sind, und was diese kleinen Zahnräder dennoch alles bewirken können, wenn sie zusammenarbeiten, und wirklich dazu bereit sind, einen Schritt weiter zu gehen, als ihr kleiner niedlicher Verstand es ihnen vorschreibt. Sie werden sehen, wie Dexter Nemdrod, eine Legende in Aventurien vor ihnen fällt, um das Kaiserreich und seine Menschen zu retten. Sie werden erkennen, wie Galottas Person sich gewandelt hat, zu WAS diese Person geworden ist, und wohin sie bereit ist zu gehen. Die Helden sollen “fühlen”, wie Aventurien sich durch ihr Eingreifen verändert und aus eigenem Verstand heraus erkennen, dass sie dabei sterben könnten. Höchstens den Träger von Araschar, welches meine Helden bis zum Finale behalten werden, könnte ein Traum erreichen, in dem er sieht, wie er nach einem Hieb mit dem Schwert stirbt.

Ansonsten: Respekt für deine Schreibarbeit, ich glaube ich wäre dafür zu faul ^^

Xandros


Saimid ibn Omar

04.07.2005, 20:39 Uhr ~ #162

Tulamidische Grüße Xandros,

Danke ersteinmal.

Ich denke ich stimme dir nach dieser ergreifenden Predigt sogar zu, wenn man das SO hinkriegen würde wäre es genial :).

Auch wenn ich Andeutungen oder Ausnahmen (wie du selbst mit dem Träger Araschars sie erwähntest) miteinkalkulieren würde, da ich denke, dass eine Ahnung davon zu haben worauf man sich einlässt auch schon vor dem Finale der ganzen Geschichte von SidW gut tut (hier geht es vielleicht auch wieder um eine Trennung von Spieler und Heldenwissen; für die Spieler ist es glaub ich gut eine Grundahnung zu haben s.o., bei den Helden -stimme ich dir anch dem Beitrag zu- ist es fürs Rollenspiel wahrscheinlich sogar Reizvoller wenn sie selbst den Selbstopferungdbeschluss fassen, auch wenn ich glaube das dies auch ruig schon etwas vor dem Finale geschehen kann).

Eike


Katharina

05.07.2005, 14:45 Uhr ~ #163

@Saimid:

Zitat

Des weiteren ist es zwingend nötig, dass zumindest der Großteil der Helden, das Abenteurer NICHT ÜBERLEBT! Den alles andere wird dem AB schlicht nicht gerecht!

Ich kann mich hier also nur Keidran anschließen und empfehlen ab AdA die Helden zu wechseln. Das scheint mir der einzige Weg zu sein, um einige sonst auftretende Probleme zu vermeiden.

Ich stimme euch im Prinzip voll und ganz zu. Ich habe auch schon eine schöne Beschreibung fürs Finale im Kopf, wie mein Rondrianer seine letzte Reise übers Nirgendmeer antritt ;-). Auch AdA mit einer anderen Heldengruppe zu spielen, ist im Prinzip möglich. Für RdK eine andere Heldengruppe zu nehmen, schätze ich jedoch als sehr schwierig ein (ich hab das Abenteuer in der Kommentierungsphase gelesen, darf aber natürlich hier nichts Inhaltliches verraten).

Ich sehe es auf der einen Seite auch als Problem, das größte Abenteuer einer Kampagne an den Anfang zu setzen, finde aber die Dramaturgie der drei Bände (unvorhersehbare Katastrophe -> die ersten Aufbaubemühungen in einem politischen Setting -> die Weiterführung des Aufbaus und Vorbereitung aufs angekündigte zweite Finale (Rhazazzor verspricht ja, dass er binnen eines Jahres wiederkehren wird)) eigentlich doch ganz reizvoll. Mit dem recht schwerwiegenden Wehrmutstropfen, dass ich mir immer noch nicht vorstellen kann, wie die HeldInnen, die SidW überlebt haben, danach wirklich Freude an AdA haben werden (ich stimme Saimid da in allen Punkten zu).

Das Problem, wenn man die SidW-Gruppe sterben lässt, ist schlicht und einfach, wo man in so kurzer Zeit eine zweite Gruppe herkriegt, die RdK gewachsen ist – und nicht nur gewachsen ist, sondern auch eine entsprechende Vorgeschichte, also eine entsprechende Einbindung in die Welt mitbringt. Denn natürlich geht RdK u.a. davon aus, dass die HeldInnen die anderen beiden Abenteuer gespielt haben.

Klappen könnte das höchstens, wenn man die ganze Kampagne so anlegt, dass man direkt zwei Gruppen aufbaut, wobei auch die ‘Zweitgruppe’ schon von Anfang an zumindest z.T. in die Ereignisse eingebunden ist. Persönliche Bande zu den SidW-HeldInnen sind hier sicherlich sehr nützlich, und diese zweite Gruppe würde dann nach dem Fall Gareths mit AdA weitermachen.

Auf der anderen Seite finde ich die Idee, einfach SidW alleine zu spielen und die beiden Folgeabenteuer links liegen zu lassen, ziemlich gut. Dann wäre SidW mit der enstprechenden Vorbereitung (Stadt der 1000 Augen, Bis auf die Knochen etc.) wirklich das Ende einer Kampagne – die HeldInnen treten ab, wie es sich gehört. Alles was danach kommt, kann man die SpielerInnen dann auch im Boten lesen oder mit einer anderen, neuen und niedrigstufigeren Gruppe zum Teil am Rande nacherleben lassen; ich glaube eigentlich nicht, dass man dann das Gefühl hat, wirklich was verpasst zu haben (mit der Ausnahme von einigen wenigen Szenen in RdK vielleicht).

Gruß, Katharina


Yakuban ay Fasar

05.07.2005, 17:48 Uhr ~ #164

Was das sterben lassen der SidW-Helden angeht (oder zumindest Teilen davon):

Zitat von Katharina

Klappen könnte das höchstens, wenn man die ganze Kampagne so anlegt, dass man direkt zwei Gruppen aufbaut, wobei auch die ‘Zweitgruppe’ schon von Anfang an zumindest z.T. in die Ereignisse eingebunden ist. Persönliche Bande zu den SidW-HeldInnen sind hier sicherlich sehr nützlich, und diese zweite Gruppe würde dann nach dem Fall Gareths mit AdA weitermachen.

Das ist richtig. Wenn man nun in der komfortablen Situation wäre, dass man eine Gruppe hätte, die schon viel erlebt hat,

Zitat von Katharina

Dann wäre SidW mit der enstprechenden Vorbereitung (Stadt der 1000 Augen, Bis auf die Knochen etc.) wirklich das Ende einer Kampagne – die HeldInnen treten ab, wie es sich gehört.

In diesem Fall würde es sich meiner Meinung nach sehr lohnen, eine Zweitgruppe aufzubauen. Wenn man dagegen schon die SidW-Gruppe neu aufbauen musste, wäre der Aufwand wohl eher zu gross; schliesslich ist es schon eine Leistung, eine Gruppe mit einem ordentlichen Hintergrund auszustatten.

Meisterinformationen zu BK (anzeigen)

In Rausch der Ewigkeit treten die Gezeichneten gemeinsam ab – was oft das Ende der ganzen Gruppe auf einen Schlag bedeutet. Es mag daher angebracht sein, nur einen Teil der SidW-Gruppe abtreten zu lassen, um nicht den Eindruck einer BK Episode II mit Galotta in der Rolle des Borbarad entstehen zu lassen.


Galgenkind

05.07.2005, 18:28 Uhr ~ #165

@ Saimid

Um deinen Fleiß zu würdigen: Ich habe deinen Beitrag von Vorn nach Hinten durchgelesen und stimme mit dir in fast allen Punkten überein. :)

Was ich “nur” ähnlich sehe:

Meine Erfahrung zeigt mir, dass es gut möglich ist, AdA mit einem Teil der SidW-Gruppe zu spielen. Die gesamte Gruppenkonstellation würde ich aber schon aus Prinzip nicht beibehalten wollen, um der Bedeutung der Szene mit ein paar Heldentoden gerecht zu werden. Ich habe das Finale (abgesehen von der dramaturgischen Notwendigkeit, s. o.) praktisch gesehen dazu genutzt, um für AdA ungeeignete Helden, bzw. solche, die im Thronsaal ihr Schicksal erfüllen konnten, auszusortieren. Das klingt nun schrecklich pragmatisch und unromantisch, doch reduziere ich es auf das Wesentliche muss ich das so sagen. Zum Hintergrund dieser Vorgehensweise ist anzumerken, dass ich Helden nur in Absprache mit dem Spieler abtreten lasse- das ist bei uns eiserne Regel (ich hatte also bei allen vorsichtig nachgehakt und mich sehr bedeckt gehalten). Vor dem Finale hatten die Spieler mit ihren Chars innerlich abgeschlossen, weil sie 1. nicht wagten, daran zu glauben, Galotta zu überleben und 2. sie schlau genug waren, meine leisen Untertöne zu verstehen. Dadurch wurde ein enormes Heldenpotential freigesetzt, will heißen, sie haben ohne Rücksicht auf das eigene Leben agiert.

Und jetzt? Die Alten der gemischten Gruppe kitten SidW mit AdA (über den Stab des Vergessens und NSCs wie von Rommilys und Thorn) und die Neuen sind mindestens genauso wertvoll, denn sie geben entweder politischen Sprengstoff (Rabenmund-Spross) oder reichstreuen Rückhalt (Löwengardistin). Nach meinem persönlichen Empfinden ist das rollenspielerische Potential der Helden meiner Gruppe, die SidW überlebt haben enorm. [Erinnern wir uns: Der artefaktgebundene Magier verlor seinen Stab, der Kämpfer trauert um seine über alles geliebte Zwillingsschwester, ganz zu schweigen von der Bruchlandung.]

Fazit: Es ist, je nach Gruppenkostellation, eine gute Option, Helden nach SidW weitermachen zu lassen.

Gruß

Nicole


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