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Xandros 05.07.2005, 19:17 Uhr ~ #166 Bei mir besteht die Gruppe aus: -Golgarit (geweiht) -Leibwächter -Elementarmagier zu Drakonia -Hexer -Phex-Geweihter Ich hatte vor, diese Gruppe in AdA zu übernehmen, allerdings sollten dabei schon einige sterben, auch wenn sich das wiedermal gnadenlos etc. anhört. Sterben wird auf jeden Fall der Träger Araschars, welches wohl der Leibwächter bekommen wird. Bei den restlichen toten, es sollten 2 oder 3 Helden überleben, bin ich mir noch nicht sicher, da ich das Situationsabhängig gestalten werde, soll heißen, improvisiert. So würde ich es auch anderen empfehlen, die in AdA die Helden beibehalten wollen, denn die Hälfte der Gruppe wird ohnehin ausgetauscht werden müssen, da diese Hälfte dem Tode geweiht ist.
05.07.2005, 19:17 Uhr ~ #166
Bei mir besteht die Gruppe aus:
-Golgarit (geweiht)
-Leibwächter
-Elementarmagier zu Drakonia
-Hexer
-Phex-Geweihter
Ich hatte vor, diese Gruppe in AdA zu übernehmen, allerdings sollten dabei schon einige sterben, auch wenn sich das wiedermal gnadenlos etc. anhört. Sterben wird auf jeden Fall der Träger Araschars, welches wohl der Leibwächter bekommen wird. Bei den restlichen toten, es sollten 2 oder 3 Helden überleben, bin ich mir noch nicht sicher, da ich das Situationsabhängig gestalten werde, soll heißen, improvisiert. So würde ich es auch anderen empfehlen, die in AdA die Helden beibehalten wollen, denn die Hälfte der Gruppe wird ohnehin ausgetauscht werden müssen, da diese Hälfte dem Tode geweiht ist.
Katharina 05.07.2005, 22:18 Uhr ~ #167 Zitat Wenn man dagegen schon die SidW-Gruppe neu aufbauen musste, wäre der Aufwand wohl eher zu gross; schliesslich ist es schon eine Leistung, eine Gruppe mit einem ordentlichen Hintergrund auszustatten. Jepp. Ich bin genau in dieser Situation, und meine Gruppe ist immer noch nicht endgültig gerüstet, um endlich mal mit SidW anfangen zu können. Wenn ich mir jetzt nur vorstelle, das ganze Brimborium nochmal mit ner zweiten Gruppe machen zu dürfen ... nee. (Zumindest hätte ich dann gelernt, dass ich keine Schöne der Nacht fürs Abenteuer zulasse, mit der ich erst zwei aventurische Jahre per Email-Spiel anhandeln muss, um sie überhaupt abenteuertauglich zu machen ;-).) Ansonsten überlege ich auch gerade hin und her, wen von meinen HeldInnen ich im Finale abtreten lassen kann – aber das ist gar nicht so einfach. Gerade wenn man die Gruppe extra für die Kampagne erstellt hat, und sie vor SidW erst ein Abenteuer richtig miteinander gespielt haben (neben zahlreichen Szenarien, die wir eher kürzer abgehandelt haben). Irgendwie käme mir das ein bisschen ‘verschenkt’ vor, immerhin haben sowohl die Spieler als auch ich einiges an Arbeit in diese Charaktere investiert. Das ist eben auch das Problem, wenn das Finale der Kampagne am Anfang und nicht am Ende steht: Wenn die BK-HeldInnen am Ende abtreten, haben sie 7 bis 12 Abenteuer hinter sich, mit denen sie sich Stück für Stück aufs Finale zubewegten. Und das Finale ist dann auch wirklich das Ende – der Kampagne und der Heldengruppe, ein fulminanter Abschluss, für den alles, was danach kommt, eben auch ein echtes Danach in einer neuen Zeit ist. Sehr gerne sterben lassen würde ich den Rondrianer, der wird es mir einfach machen, weil man bei dem eh immer das Gefühl hat, seine oberste Prinzipientreue ist: “vollführe möglichst viele wirklich selbstmörderische Aktionen”. Anders gesagt, es wird so gut wie unmöglich werden, ihn nicht sterben zu lassen. Andererseits wäre der Charakter gerade für RdK sehr passend ... An der Söldnerin hänge ich selber viel zu sehr ;-). An der Hexe hängt ich gar nicht, von daher wäre das vielleicht eine einzigartige Gelegenheit, hehe ... Und der Elementarist wird in AdA auch eher fehl am Platze sein, obwohl man einen Magier wie ihn in RdK vermutlich wieder sehr gut gebrauchen könnte. Naja ... im Moment sieht es eh nicht so aus, als würden wir bald mal zum Spielen kommen. Gruß, Katharina
05.07.2005, 22:18 Uhr ~ #167
Zitat Wenn man dagegen schon die SidW-Gruppe neu aufbauen musste, wäre der Aufwand wohl eher zu gross; schliesslich ist es schon eine Leistung, eine Gruppe mit einem ordentlichen Hintergrund auszustatten.
Wenn man dagegen schon die SidW-Gruppe neu aufbauen musste, wäre der Aufwand wohl eher zu gross; schliesslich ist es schon eine Leistung, eine Gruppe mit einem ordentlichen Hintergrund auszustatten.
Jepp. Ich bin genau in dieser Situation, und meine Gruppe ist immer noch nicht endgültig gerüstet, um endlich mal mit SidW anfangen zu können. Wenn ich mir jetzt nur vorstelle, das ganze Brimborium nochmal mit ner zweiten Gruppe machen zu dürfen ... nee. (Zumindest hätte ich dann gelernt, dass ich keine Schöne der Nacht fürs Abenteuer zulasse, mit der ich erst zwei aventurische Jahre per Email-Spiel anhandeln muss, um sie überhaupt abenteuertauglich zu machen ;-).)
Ansonsten überlege ich auch gerade hin und her, wen von meinen HeldInnen ich im Finale abtreten lassen kann – aber das ist gar nicht so einfach. Gerade wenn man die Gruppe extra für die Kampagne erstellt hat, und sie vor SidW erst ein Abenteuer richtig miteinander gespielt haben (neben zahlreichen Szenarien, die wir eher kürzer abgehandelt haben). Irgendwie käme mir das ein bisschen ‘verschenkt’ vor, immerhin haben sowohl die Spieler als auch ich einiges an Arbeit in diese Charaktere investiert. Das ist eben auch das Problem, wenn das Finale der Kampagne am Anfang und nicht am Ende steht: Wenn die BK-HeldInnen am Ende abtreten, haben sie 7 bis 12 Abenteuer hinter sich, mit denen sie sich Stück für Stück aufs Finale zubewegten. Und das Finale ist dann auch wirklich das Ende – der Kampagne und der Heldengruppe, ein fulminanter Abschluss, für den alles, was danach kommt, eben auch ein echtes Danach in einer neuen Zeit ist.
Sehr gerne sterben lassen würde ich den Rondrianer, der wird es mir einfach machen, weil man bei dem eh immer das Gefühl hat, seine oberste Prinzipientreue ist: “vollführe möglichst viele wirklich selbstmörderische Aktionen”. Anders gesagt, es wird so gut wie unmöglich werden, ihn nicht sterben zu lassen. Andererseits wäre der Charakter gerade für RdK sehr passend ... An der Söldnerin hänge ich selber viel zu sehr ;-). An der Hexe hängt ich gar nicht, von daher wäre das vielleicht eine einzigartige Gelegenheit, hehe ... Und der Elementarist wird in AdA auch eher fehl am Platze sein, obwohl man einen Magier wie ihn in RdK vermutlich wieder sehr gut gebrauchen könnte.
Naja ... im Moment sieht es eh nicht so aus, als würden wir bald mal zum Spielen kommen.
Gruß, Katharina
Cyderian 05.07.2005, 22:55 Uhr ~ #168 Tja, das leben und sterben lassen der Helden ist oft nicht ganz so einfach. Meiner Erfahrung als Spieler nach fände ich es extrem unbefriedigend zu “wissen” das mein Held schon am Anfang der Kampagne “todgeweiht” ist. Das ist mir bzw. meiner Spielgruppe bei der BK passiert. O.K. Im Kampf gegen Borbi kann man schon mal draufgehen aber gleich die Ganze Heldengruppe? Im Nachhinein hat unser damaliger Meister seinen Fehler eingesehen und würde es auch gerne ungeschehen sein lassen. Im Vorfeld der Kampagne hab ich mir auch schon meine Gedanken gemacht das es unrealistisch sei wenn alle Helden überleben. Aber ich denke solange die Helden sich geschickt anstellen, gut würfeln und dazu gute Ideen haben warum soll ich dann einen oder mehrere “verrecken” lassen. Wenn die Helden aber meinen hier einen auf “fantastische vier”, oder so ähnlich zu machen, sprich sich von einem Kampf in den anderen stürzen ohne größere Absprache oder Planung bzw. Heilkräuter und Tränke (wobei der Einsatz von Tränken nicht ausarten darf mMn) dann müssen wir als Meister des JdF handeln. Ich hab im Vorfeld meine Spieler schon darauf hingewiesen das mit Verlusten zu rechnen sei und vor der Kampagne eine Zweitgruppe aufgebaut und diese mit div. Persönlichkeiten bekannt gemacht. Falls dann der Fall der Fälle eintritt und einer oder mehrere Helden in Boronsreich fahren hab ich schon die “Nachfolger” in den Startlöchern. Ebenso spiel ich die Kampagne mit einer Heldengruppe durch da ich der Meinung bin das wenn ein Held den Untergang Wehrheims, den Angriff auf Gareth und den Tod Galotta´s miterlebt nicht einfach sagt “Ich brauch mal´ne Auszeit !” Wenn er all das erlebt hat dann macht er sich auch noch auf nach Elenvina um den Adel Rapport zu bringen. So würde ich es auch als Spieler meines Beilunkers machen wenn ich nicht meistern würde. Das JdF ist einfach ein grosses Ding und es verlangt nach grossen Helden die mMn nach der Kampagne bekannter als die G7 sein werden. Und dafür müssen sie auch Leistung bringen. Apropos G7 : Ich werde im Vorfeld des Turniers die “Statue der Gezeichneten” präsentieren. Einfach als Bestätigung der Leistungen der G7. Auch als Anreiz für Spieler und Helden das der Opfermut und Heldentum durch das Reich belohnt wird. Und sei es im Nachleben. Ich wüßte echt nicht was ich aus dem JdF gemacht hätte wenn dieses Forum nicht existieren würde. Hier findet glaube ich jeder Meister die Bausteine die zu “seiner” Kampagne passen. Dank an alle Cyderian
05.07.2005, 22:55 Uhr ~ #168
Tja, das leben und sterben lassen der Helden ist oft nicht ganz so einfach.
Meiner Erfahrung als Spieler nach fände ich es extrem unbefriedigend zu “wissen” das mein Held schon am Anfang der Kampagne “todgeweiht” ist. Das ist mir bzw. meiner Spielgruppe bei der BK passiert. O.K. Im Kampf gegen Borbi kann man schon mal draufgehen aber gleich die Ganze Heldengruppe? Im Nachhinein hat unser damaliger Meister seinen Fehler eingesehen und würde es auch gerne ungeschehen sein lassen.
Im Vorfeld der Kampagne hab ich mir auch schon meine Gedanken gemacht das es unrealistisch sei wenn alle Helden überleben. Aber ich denke solange die Helden sich geschickt anstellen, gut würfeln und dazu gute Ideen haben warum soll ich dann einen oder mehrere “verrecken” lassen. Wenn die Helden aber meinen hier einen auf “fantastische vier”, oder so ähnlich zu machen, sprich sich von einem Kampf in den anderen stürzen ohne größere Absprache oder Planung bzw. Heilkräuter und Tränke (wobei der Einsatz von Tränken nicht ausarten darf mMn) dann müssen wir als Meister des JdF handeln.
Ich hab im Vorfeld meine Spieler schon darauf hingewiesen das mit Verlusten zu rechnen sei und vor der Kampagne eine Zweitgruppe aufgebaut und diese mit div. Persönlichkeiten bekannt gemacht. Falls dann der Fall der Fälle eintritt und einer oder mehrere Helden in Boronsreich fahren hab ich schon die “Nachfolger” in den Startlöchern.
Ebenso spiel ich die Kampagne mit einer Heldengruppe durch da ich der Meinung bin das wenn ein Held den Untergang Wehrheims, den Angriff auf Gareth und den Tod Galotta´s miterlebt nicht einfach sagt “Ich brauch mal´ne Auszeit !” Wenn er all das erlebt hat dann macht er sich auch noch auf nach Elenvina um den Adel Rapport zu bringen. So würde ich es auch als Spieler meines Beilunkers machen wenn ich nicht meistern würde.
Das JdF ist einfach ein grosses Ding und es verlangt nach grossen Helden die mMn nach der Kampagne bekannter als die G7 sein werden. Und dafür müssen sie auch Leistung bringen.
Apropos G7 : Ich werde im Vorfeld des Turniers die “Statue der Gezeichneten” präsentieren. Einfach als Bestätigung der Leistungen der G7. Auch als Anreiz für Spieler und Helden das der Opfermut und Heldentum durch das Reich belohnt wird. Und sei es im Nachleben.
Ich wüßte echt nicht was ich aus dem JdF gemacht hätte wenn dieses Forum nicht existieren würde. Hier findet glaube ich jeder Meister die Bausteine die zu “seiner” Kampagne passen. Dank an alle
Cyderian
Xeledor 06.07.2005, 10:44 Uhr ~ #169 Also ich finde solange sich kein Spieler dermaßen daneben benimmt oder Aktionen bringt die “tod”-sicher in den Tod führen. Vor allem wenn die Aktionen gut beschrieben sind, sehe ich eigentlich keinen Grund irgendwen sterben zu lassen. Und Charaktere zu entwerfen um genau zu wissen, dass sie sterben und zwar nach SidW halte ich auch nicht für so prickelnd. Ich kenne es aus meiner Runde, dass die Helden sich zwar teilweise kannten, teilweise aber auch nur über Ecken bekannt waren und vor allem beim Turnier noch relativ uneins waren (die Gruppe hatte in der Konstellation noch keine Abenteuer erlebt). Doch der Weg zu den Greifen schweißte zusammen und in Werheim hat man gezeigt, was echte Heldenpower ausmacht und die Spieler als sie gesehen hatten, was der Meister vom Stapel lässt, sich nicht mehr scheuten alles zu geben. In Gareth und vor allem vor “der alten Rostbirne” haben sie dann gezeigt, was echte Helden sind und die Spieler hatten vorher das Gefühl, so wir werden sterben, anders kann es nicht sein, aber wie sagen die Ambosszwerge(ein Zwerg war mit von der Partie): “Wenn du 30 Feinde tötest und stirbst, war es ein guter Tod.”. Und nach dem Tod von G. und der Flucht waren Helden, wie Spieler so platt, dass sie froh waren das ihre Helden nur überlebt hatten. Denn unter ihnen waren einige Veteranen des Khomkrieges, während andere den Schrecken der Schwarzen Lande mehrfach gesehen hatte. Deshalb keinen sterben lassen, nur weil man glaubt, dass es unrealistisch oder nicht glaubwürdig erscheinen kann. Die Spieler merken, dass sowieso nicht. Wenn sie bis ans Ende ihrer Kräfte gehen und praktisch Golgari schon auf der Schwinge sitzen, nutzen sie jede Möglichkeit wieder abzuspringen. Da muss man als Meister noch nicht einmal nachhelfen. Egal ob Tod oder Leben. Die Würfel mit euch Xeledor
06.07.2005, 10:44 Uhr ~ #169
Also ich finde solange sich kein Spieler dermaßen daneben benimmt oder Aktionen bringt die “tod”-sicher in den Tod führen.
Vor allem wenn die Aktionen gut beschrieben sind, sehe ich eigentlich keinen Grund irgendwen sterben zu lassen. Und Charaktere zu entwerfen um genau zu wissen, dass sie sterben und zwar nach SidW halte ich auch nicht für so prickelnd.
Ich kenne es aus meiner Runde, dass die Helden sich zwar teilweise kannten, teilweise aber auch nur über Ecken bekannt waren und vor allem beim Turnier noch relativ uneins waren (die Gruppe hatte in der Konstellation noch keine Abenteuer erlebt). Doch der Weg zu den Greifen schweißte zusammen und in Werheim hat man gezeigt, was echte Heldenpower ausmacht und die Spieler als sie gesehen hatten, was der Meister vom Stapel lässt, sich nicht mehr scheuten alles zu geben.
In Gareth und vor allem vor “der alten Rostbirne” haben sie dann gezeigt, was echte Helden sind und die Spieler hatten vorher das Gefühl, so wir werden sterben, anders kann es nicht sein, aber wie sagen die Ambosszwerge(ein Zwerg war mit von der Partie): “Wenn du 30 Feinde tötest und stirbst, war es ein guter Tod.”. Und nach dem Tod von G. und der Flucht waren Helden, wie Spieler so platt, dass sie froh waren das ihre Helden nur überlebt hatten. Denn unter ihnen waren einige Veteranen des Khomkrieges, während andere den Schrecken der Schwarzen Lande mehrfach gesehen hatte.
Deshalb keinen sterben lassen, nur weil man glaubt, dass es unrealistisch oder nicht glaubwürdig erscheinen kann. Die Spieler merken, dass sowieso nicht. Wenn sie bis ans Ende ihrer Kräfte gehen und praktisch Golgari schon auf der Schwinge sitzen, nutzen sie jede Möglichkeit wieder abzuspringen. Da muss man als Meister noch nicht einmal nachhelfen. Egal ob Tod oder Leben.
Die Würfel mit euch
Xeledor
Saimid ibn Omar 06.07.2005, 13:21 Uhr ~ #170 Tulamidische Grüße geehrte Wolkenturmler, ui da hat sich aber bereits wieder ne Menge angesammelt. Ich antworte/kommetniere, jetzt einfach mal ohne besondere Struktur und hoffe es wird nicht alzu konfus. Zunächst möchte ich sagen das es noch einige Beiträge vor meinem gab auf die man wunderbar hätte bezug nehmen können. Das Beispiel das eine Truppe von Melcher Dragendots (wenn auch nicht von Alyas, Hochgeweihte sind immernoch sone andere Geschichte mMn), Galottas Thronsal stürmen sollte halte ich z.B. für ein wirklch sehr gutes Beispiel dafür, welche art von Helden es benötigt um SidW angemessen zu spielen. Das 6000 AP dafür zu wenig sind, dabei kann ich Katharina nur zustimmen. Desweiteren kann ich auch sehr gut verstehen, dass Heldentode ein heißes Eisen sind. (Ich arbeite selber gerade mit einem Spieler an dem Tod eines Helden der seit über 7 Jahren gespielt wurde, sowas ist wirklich VERDAMMT schwer.) Es gab hier auch schon einige Beispiele von denen ich denke das sie sehr gut aufzeigen, dass man bestimmte Helden oder Teile einer Heldengruppe auch nach AdA übernehmen kann. Man sollte halt nur bedenken, dass die neuen Helden zwar glaubhaft SidW spielen können müssen, aber gleichzeitig nach dem AB weder zu mächtig noch zu unpolitisch sein dürfen, dass AdA für sie weder Herausforderung noch sinnvolle Beschäftigung ist. (gerade wenn man auf den Herrn der Rache zurückgreifen müsste wäre es ja auch echt traurig den entsprechenden Helden dann geilch draufgehen zu lassen nimmt man sich damit doch dann viel Rollenspielerisches Potential) Ich fand Galgenkind hat da z.B. einn wirklch tolles Beispiel gegeben wie es funktionieren könnte. Ein Teil der Truppe stirbt, der Rest ist geschwächt und die Neuankömmlinge ergänzen die Gruppe gut um die Politisch/Reichstreu notwendigen Komponenten. Grundsätzlich möchte ich jedoch noch einmal mM vertreten, DAS Helden überhaupt sterben sollten. Nur muss man hier das ganze wirklich gut vorbereiten. Auf keinen Fall darf geschehen, was Cyderian in seinem Beitrag anspricht. Das die Spieler den Eindruck kriegen sie werden ungerechterweise abgemurkst um eine komische “Realismusquote” zu halten und ohne etwas dafür zu können. Xeledor beschrieb im Grund das was ich erreichen möchte viel schöner. Die Spieler sollten mit ihren Helden SELBER den entschluss Fassen sich nun dem Tode zu weihen und für all die Seelen und Leben Gareths sich zu opfern. Die vorgeschaltete Kampagne, für die ich ja ebenfalls vehement plädiere, dient dann wiederum dazu den Helden auch das Material dafür in die Hand zu geben das ihr BEWUSSTES OPFER, Galotta möglicherweise aufhalten kann. Mein Ysilla Magier der mit einer Druidenrache und dem Protectionis Gaius Verteidigung durchbricht war ein Beispiel dafür. Dabei geht es mir um mehr als “nur” Aventurischen Realismus (wenn man das Wort überhaupt so sagen kann). Abermals kann ich nur auf Galgenkind verweisen: “Dadurch wurde ein enormes Heldenpotential freigesetzt, will heißen, sie haben ohne Rücksicht auf das eigene Leben agiert.” Um genau DIESES Potential geht es. Ein Spieler/Held der sich selbst dem Tod weiht muss sich während des gesamten Finales nicht mehr darauf konzentreien wie er “Golgarie wieder von den Schwingen springen kann” (um auf Xeledor Bezug zu nehmen). Ein solcher Spieler kann anfangen den Tod seines Helden zu ZELEBRIEREN. Er kann seine gesammten rollenspielerischen Fertigkeiten dahineinlegen seinen Held einen WIRKLCH WÜRDIGEN ABGANG hinlegen zu lassen. Bye the way Meisterinformationen zu G7 (anzeigen) mich würde sehr Interressieren wie bei euch das BK Finale ablief Cyderian, denn mir fällt eigentlich gar nichts ein wie man das (bzw. mein Finale) überleben sollte. Selbst wenn man sich unter einem 100 Asp Gardium und dem Talisman der Praioskirche gleichzeitig verstecken würde. ^^ Zu Katharina wollte ich noch sagen, dass ich den grundsätlichen Aufbau der Kampagne (erst Katastrophe, dann Wiederaufbau) auch gut versehen kann. Ich denke nur, dass Problem wird offensichtlich wenn man das ganze mal mit einem Film vergleicht. In einem solchen würde die Katastrophe sich nämlcih entweder in der ersten halben Stunde ereignen und dann würde es nachdem die Protagonisten hillflos zuschauen mussten/sich gerade so noch mit heiler Haut retten konnten im egentlichen Film um den “Wiederaufbau part” gehen.... oder...... der Film dreht sich nur um die Katastrope und endet (idR) damit das deren entgültiger Kollaps gerade noch so verhindert werden konnte. Man stelle sich einmal vor (um eines der “Basiswerke” SidW zu verwenden ^^), anch Indipendencday würde der Film noch 4 Stunden weiterlaufen und zeigen wie sich die Protagonisten langsam wieder ihre Häuser und Leben aufbauen...... (und sich dabei böse mit ihren Nachbern streiten, um es mal zu überspitzen). Imgrunde könnte man auch die ganze zeit die selbe Truppe verwenden man müsste halt wahrscheinlich nur das Galotta Finale streichen..... womit sich wiederum die Frage ergeben würde ob das dann nicht wirklich zu frustrierend wäre..... Thematisch wäre es dann auf jedenfall auch geschlossener. Erst vertreibt man Razzazor gerade noch einmal und dann muss man sich um das Reich kümmern und es auf seine Rückkehr vorbereiten. Dazu ne klare fixierung des göttlichen Wirkens auf Boron und fertig. (nagut ich gebe zu dieses Brainstroming ist noch recht unausgegoren). Am Ende wollte ich noch einmal sagen, dass mir antürlcih auch klar ist das meine Vorschläge hier nur frommes Wunschdenken sind. Gerade solche Sachen wie sie hier auch schon beschreiben wurden,“dass man plötzlich noch nen Spieler in RdK reinmogeln muss” sind denk ich Situationen die jeder Spielleiter kennt und wo Spielspass und Pragmatismus über irgendwelchen langen Kampagnenwünschen steht. Man kann SidW auch sicherlich nach vielen Spielarten auch auf anderen wegen als die die ich vertrete zu einem schönen Erlebniss werden lassesn. Was ich hier vorschlage ist nur meine Vorstellung davon wie es möglichst nahe an der “Perfektion”, für mich wäre. Soweit ersteinmal später mehr. Mit freundlichen tulamidischen Grüßen Eike
06.07.2005, 13:21 Uhr ~ #170
Tulamidische Grüße geehrte Wolkenturmler,
ui da hat sich aber bereits wieder ne Menge angesammelt. Ich antworte/kommetniere, jetzt einfach mal ohne besondere Struktur und hoffe es wird nicht alzu konfus.
Zunächst möchte ich sagen das es noch einige Beiträge vor meinem gab auf die man wunderbar hätte bezug nehmen können. Das Beispiel das eine Truppe von Melcher Dragendots (wenn auch nicht von Alyas, Hochgeweihte sind immernoch sone andere Geschichte mMn), Galottas Thronsal stürmen sollte halte ich z.B. für ein wirklch sehr gutes Beispiel dafür, welche art von Helden es benötigt um SidW angemessen zu spielen. Das 6000 AP dafür zu wenig sind, dabei kann ich Katharina nur zustimmen.
Desweiteren kann ich auch sehr gut verstehen, dass Heldentode ein heißes Eisen sind. (Ich arbeite selber gerade mit einem Spieler an dem Tod eines Helden der seit über 7 Jahren gespielt wurde, sowas ist wirklich VERDAMMT schwer.)
Es gab hier auch schon einige Beispiele von denen ich denke das sie sehr gut aufzeigen, dass man bestimmte Helden oder Teile einer Heldengruppe auch nach AdA übernehmen kann.
Man sollte halt nur bedenken, dass die neuen Helden zwar glaubhaft SidW spielen können müssen, aber gleichzeitig nach dem AB weder zu mächtig noch zu unpolitisch sein dürfen, dass AdA für sie weder Herausforderung noch sinnvolle Beschäftigung ist. (gerade wenn man auf den Herrn der Rache zurückgreifen müsste wäre es ja auch echt traurig den entsprechenden Helden dann geilch draufgehen zu lassen nimmt man sich damit doch dann viel Rollenspielerisches Potential)
Ich fand Galgenkind hat da z.B. einn wirklch tolles Beispiel gegeben wie es funktionieren könnte. Ein Teil der Truppe stirbt, der Rest ist geschwächt und die Neuankömmlinge ergänzen die Gruppe gut um die Politisch/Reichstreu notwendigen Komponenten.
Grundsätzlich möchte ich jedoch noch einmal mM vertreten, DAS Helden überhaupt sterben sollten.
Nur muss man hier das ganze wirklich gut vorbereiten. Auf keinen Fall darf geschehen, was Cyderian in seinem Beitrag anspricht. Das die Spieler den Eindruck kriegen sie werden ungerechterweise abgemurkst um eine komische “Realismusquote” zu halten und ohne etwas dafür zu können.
Xeledor beschrieb im Grund das was ich erreichen möchte viel schöner.
Die Spieler sollten mit ihren Helden SELBER den entschluss Fassen sich nun dem Tode zu weihen und für all die Seelen und Leben Gareths sich zu opfern. Die vorgeschaltete Kampagne, für die ich ja ebenfalls vehement plädiere, dient dann wiederum dazu den Helden auch das Material dafür in die Hand zu geben das ihr BEWUSSTES OPFER, Galotta möglicherweise aufhalten kann. Mein Ysilla Magier der mit einer Druidenrache und dem Protectionis Gaius Verteidigung durchbricht war ein Beispiel dafür.
Dabei geht es mir um mehr als “nur” Aventurischen Realismus (wenn man das Wort überhaupt so sagen kann).
Abermals kann ich nur auf Galgenkind verweisen: “Dadurch wurde ein enormes Heldenpotential freigesetzt, will heißen, sie haben ohne Rücksicht auf das eigene Leben agiert.”
Um genau DIESES Potential geht es. Ein Spieler/Held der sich selbst dem Tod weiht muss sich während des gesamten Finales nicht mehr darauf konzentreien wie er “Golgarie wieder von den Schwingen springen kann” (um auf Xeledor Bezug zu nehmen). Ein solcher Spieler kann anfangen den Tod seines Helden zu ZELEBRIEREN. Er kann seine gesammten rollenspielerischen Fertigkeiten dahineinlegen seinen Held einen WIRKLCH WÜRDIGEN ABGANG hinlegen zu lassen.
Bye the way
mich würde sehr Interressieren wie bei euch das BK Finale ablief Cyderian, denn mir fällt eigentlich gar nichts ein wie man das (bzw. mein Finale) überleben sollte. Selbst wenn man sich unter einem 100 Asp Gardium und dem Talisman der Praioskirche gleichzeitig verstecken würde. ^^
Zu Katharina wollte ich noch sagen, dass ich den grundsätlichen Aufbau der Kampagne (erst Katastrophe, dann Wiederaufbau) auch gut versehen kann. Ich denke nur, dass Problem wird offensichtlich wenn man das ganze mal mit einem Film vergleicht. In einem solchen würde die Katastrophe sich nämlcih entweder in der ersten halben Stunde ereignen und dann würde es nachdem die Protagonisten hillflos zuschauen mussten/sich gerade so noch mit heiler Haut retten konnten im egentlichen Film um den “Wiederaufbau part” gehen.... oder...... der Film dreht sich nur um die Katastrope und endet (idR) damit das deren entgültiger Kollaps gerade noch so verhindert werden konnte.
Man stelle sich einmal vor (um eines der “Basiswerke” SidW zu verwenden ^^), anch Indipendencday würde der Film noch 4 Stunden weiterlaufen und zeigen wie sich die Protagonisten langsam wieder ihre Häuser und Leben aufbauen...... (und sich dabei böse mit ihren Nachbern streiten, um es mal zu überspitzen).
Imgrunde könnte man auch die ganze zeit die selbe Truppe verwenden man müsste halt wahrscheinlich nur das Galotta Finale streichen..... womit sich wiederum die Frage ergeben würde ob das dann nicht wirklich zu frustrierend wäre.....
Thematisch wäre es dann auf jedenfall auch geschlossener. Erst vertreibt man Razzazor gerade noch einmal und dann muss man sich um das Reich kümmern und es auf seine Rückkehr vorbereiten. Dazu ne klare fixierung des göttlichen Wirkens auf Boron und fertig. (nagut ich gebe zu dieses Brainstroming ist noch recht unausgegoren).
Am Ende wollte ich noch einmal sagen, dass mir antürlcih auch klar ist das meine Vorschläge hier nur frommes Wunschdenken sind. Gerade solche Sachen wie sie hier auch schon beschreiben wurden,“dass man plötzlich noch nen Spieler in RdK reinmogeln muss” sind denk ich Situationen die jeder Spielleiter kennt und wo Spielspass und Pragmatismus über irgendwelchen langen Kampagnenwünschen steht.
Man kann SidW auch sicherlich nach vielen Spielarten auch auf anderen wegen als die die ich vertrete zu einem schönen Erlebniss werden lassesn.
Was ich hier vorschlage ist nur meine Vorstellung davon wie es möglichst nahe an der “Perfektion”, für mich wäre.
Soweit ersteinmal später mehr.
Mit freundlichen tulamidischen Grüßen
Eike
Xandros 06.07.2005, 14:56 Uhr ~ #171 Zum Thema Heldentode: Ich bin sicher, dass ich bei meiner Gruppe nicht wirklich Heldentode bestimmen muss, denn es wird ohnehin Helden geben, die ein hohes Risiko eingehen, und dadurch sterben. Das Problem ist dabei nur, dass der neue Held dieses Spielers (also der Zweitcharakter) sich gut in die Gruppe einfügen muss. Und so etwas kann man nunmal nicht wirklich planen, da ansonsten der Heldentod praktisch vorprogrammiert wäre, und der Spieler mit Sicherheit unzufrieden. Das heißt also, der Spieler müsste seinen Zweitcharakter am besten dann erstellen, wenn sein anderer Held bereits in Borons Hallen verweilt. Dort entsteht dann das Problem, dass dieser neue Charakter nicht die nötigen Verbindungen zu wichtigen Personen hat, dafür aber gut an die restliche Heldengruppe anpassbar ist. Also brauch man ein Mittel, um diesen neuen, und passenden Helden mit den wichtigen Personen und Hintergründen vertraut zu machen. Um das zu erreichen, ist es wohl am Besten geeignet, wenn man die “normale” Heldengruppe während SidW immerwieder von Ereignissen hören lässt, die eine andere Heldengruppe bewirkt hat. Wer genau zu dieser anderen Gruppe gehört, können die Helden nicht erfahren. Somit hat man eigentlich alle Probleme beseitigt, die einem fairen und spontanen Heldentod im Wege stehen.
06.07.2005, 14:56 Uhr ~ #171
Zum Thema Heldentode:
Ich bin sicher, dass ich bei meiner Gruppe nicht wirklich Heldentode bestimmen muss, denn es wird ohnehin Helden geben, die ein hohes Risiko eingehen, und dadurch sterben. Das Problem ist dabei nur, dass der neue Held dieses Spielers (also der Zweitcharakter) sich gut in die Gruppe einfügen muss. Und so etwas kann man nunmal nicht wirklich planen, da ansonsten der Heldentod praktisch vorprogrammiert wäre, und der Spieler mit Sicherheit unzufrieden. Das heißt also, der Spieler müsste seinen Zweitcharakter am besten dann erstellen, wenn sein anderer Held bereits in Borons Hallen verweilt. Dort entsteht dann das Problem, dass dieser neue Charakter nicht die nötigen Verbindungen zu wichtigen Personen hat, dafür aber gut an die restliche Heldengruppe anpassbar ist. Also brauch man ein Mittel, um diesen neuen, und passenden Helden mit den wichtigen Personen und Hintergründen vertraut zu machen.
Um das zu erreichen, ist es wohl am Besten geeignet, wenn man die “normale” Heldengruppe während SidW immerwieder von Ereignissen hören lässt, die eine andere Heldengruppe bewirkt hat. Wer genau zu dieser anderen Gruppe gehört, können die Helden nicht erfahren. Somit hat man eigentlich alle Probleme beseitigt, die einem fairen und spontanen Heldentod im Wege stehen.
Robak 21.09.2005, 17:11 Uhr ~ #172 Ich habe mir in den letzten Stunden den ganzen Tread durchgelesen. Sehr interessante Vorschläge vorallem die Psychologische Lösung. Bei dieser Lösung ist es allerdings recht problematisch wenn die Helden oder die Spieler nicht sonderlich Sprachbegabt sind. Interessant finde ich das in den Hier gesammelten Vorschlägen häufig Blakharaz als “Vernichter” Galottas auftaucht während auf Agrimoth gar nicht eingegangen wird. Blakharaz bekommt von Galotta alles was er will. Galotta ist gerade dabei an seinen Feinden Rache zu nemen. Galotta will das Insanktum des Herrn der Rache pflanzen. Galotta will die Stadt des Lichts vernichten. Blakharaz kann eigentlich sehr zufrieden sein. Agrimoth hingegen wird von Galotta immer nur benutzt. Die Fiegende Festung, ein Meisterwerk Agrimothischen Konstruktionswahns wurde nur geschaffen um das Unheiligtum des Blakharaz nach Gareth tragen auf dieses dort wachsen und gedeihen kann. Agrimoths Magnus Opus muss die Opfer von Galottas Racheplänen vernichten. Agrimoth dürfte sehr sehr sauer sein. Galottas Herrschaft über Heshtotim und Irhalken beruht auf seinem Pakt. Solange dieser existiert ist die Herrschaft unangreifbar. Galottas Herrschaft über die Mächte Agrimoths (den Magnus Opus, große Teile der fliegenden Festung) beruht einzig und allein auf dem Splitter der Dämonenkrone. Dies ist der Schwachpunkt von Galottas Macht und somit der potenzielle Ansatzpunkt der Helden. Alledings bin ich ziemlich sicher das Galotta darauf geachtet hat das ihm dieser Splitter nicht zufällig (z.B. durch einen Schwertheib) vom Kopf fallen kann. Mein Vorschlag: Die Helden berühren Galotta bzw. den Agrimoth-Splitter mit dem Heiligen Ring aus dem Ingerimm Tempel. Damit dürfte Galotta schon besiegt sein. 1. Die gleichzeitige Berührung einen der Heiligsten Reliquien der Ingerimm Kirche und des Agrimothsplitters dürften eine enorme Reaktion auslösen. 2. Galotta ist kein Agrimothpaktierer. Für die Beherrschung der Schwebenden Festung, deren Funktionen hauptsächlich auf Agrimothischem Wirken beruht, benötigt er den Spliter und dessen Macht. Eine -wenn auch nur kurzfristige- Ausschaltung des Splitters würde die Galottas Kontrolle über Festung und Agrimothische Schutzartefakte aufheben. 3. Galotta ist Blakharaz Paktierer. Er möchte Blakharaz höchstes Unheiligtum errichten, er verwendet die Kräfte des Splitters um sich Agrimoths Kräfte zu diesem Zweck zu versichern. Agrimoth ist sicherlich nicht sonderlich begeistert von diesem Mißbrauch seiner Fähigkeiten. Ein kurzfristiger Kontrollverlust über den Agrimothsplitter könnte Ausreichen um den Kontroversen Kräften Agrimoths und Blakharaz Gelegenheit zu geben sich zu bekämpfen. Dies könnte zum Ende der fliegenden Festung führen. 4. Wenn Galotta zu diesem Zeitpunkt seine Perilax Enduriumrüstung trägt, so könnte Galotta auch durch diese Rüstung angegriffen werden. Er muß sich vor der Rüstung schützen indem er sich Paralysiert und von der Rüstung weg teleportiert. Aufgrund der sicher existierenden Teleportationsbariere (Limbus versiegeln) um seinen Thronraum kann er sich nicht aus dem Raum Teleportieren sondern Landet ohne schützende Enduriumrüstung (evtl. auch ohne die anderen Schutzartefakte) im Thronraum. Nun befindet er sich in einer Situation in der er von den Helden besiegt werden kann. Allgemein finde ich das Galotta etwas zu mächtig dargestellt wird. Was er nicht ist: 1. Er ist nicht Borbarad 2. 2. Er ist kein Halbgott. 3. Er ist kein durch Halbgöttliche/Dämonische/Göttliche Macht erschaffenes Wesen wie z.B. A) der Verweser von Warunk (durch Borbarad und Thargunitot) B) die Schlange von Maraskan (durch Enzegesie und Asfaloth) C) Pardona (durch Pyr und den der ohne Namen ist) 4. Er ist kein freier Mann Sein Pakt hat ihn sicherlich mehr von seinem eigenen Willen gekostet als er denkt. (Borbarad mag der einzige sein dessen freier Wille durch einen Pakt nicht halbwegs vernichtet wurde) 5. Er ist nicht das was er von sich glaubt. Er leidet an geradezu krankhaftem Größenwahn.
21.09.2005, 17:11 Uhr ~ #172
Ich habe mir in den letzten Stunden den ganzen Tread durchgelesen.
Sehr interessante Vorschläge vorallem die Psychologische Lösung.
Bei dieser Lösung ist es allerdings recht problematisch wenn die Helden oder die Spieler nicht sonderlich Sprachbegabt sind.
Interessant finde ich das in den Hier gesammelten Vorschlägen häufig Blakharaz als “Vernichter” Galottas auftaucht während auf Agrimoth gar nicht eingegangen wird.
Blakharaz bekommt von Galotta alles was er will.
Galotta ist gerade dabei an seinen Feinden Rache zu nemen.
Galotta will das Insanktum des Herrn der Rache pflanzen.
Galotta will die Stadt des Lichts vernichten.
Blakharaz kann eigentlich sehr zufrieden sein.
Agrimoth hingegen wird von Galotta immer nur benutzt.
Die Fiegende Festung, ein Meisterwerk Agrimothischen Konstruktionswahns wurde nur geschaffen um das Unheiligtum des Blakharaz nach Gareth tragen auf dieses dort wachsen und gedeihen kann.
Agrimoths Magnus Opus muss die Opfer von Galottas Racheplänen vernichten.
Agrimoth dürfte sehr sehr sauer sein.
Galottas Herrschaft über Heshtotim und Irhalken beruht auf seinem Pakt. Solange dieser existiert ist die Herrschaft unangreifbar.
Galottas Herrschaft über die Mächte Agrimoths (den Magnus Opus, große Teile der fliegenden Festung) beruht einzig und allein auf dem Splitter der Dämonenkrone. Dies ist der Schwachpunkt von Galottas Macht und somit der potenzielle Ansatzpunkt der Helden.
Alledings bin ich ziemlich sicher das Galotta darauf geachtet hat das ihm dieser Splitter nicht zufällig (z.B. durch einen Schwertheib) vom Kopf fallen kann.
Mein Vorschlag:
Die Helden berühren Galotta bzw. den Agrimoth-Splitter mit dem Heiligen Ring aus dem Ingerimm Tempel.
Damit dürfte Galotta schon besiegt sein.
1. Die gleichzeitige Berührung einen der Heiligsten Reliquien der Ingerimm Kirche und des Agrimothsplitters dürften eine enorme Reaktion auslösen.
2. Galotta ist kein Agrimothpaktierer.
Für die Beherrschung der Schwebenden Festung, deren Funktionen hauptsächlich auf Agrimothischem Wirken beruht, benötigt er den Spliter und dessen Macht. Eine -wenn auch nur kurzfristige- Ausschaltung des Splitters würde die Galottas Kontrolle über Festung und Agrimothische Schutzartefakte aufheben.
3. Galotta ist Blakharaz Paktierer. Er möchte Blakharaz höchstes Unheiligtum errichten, er verwendet die Kräfte des Splitters um sich Agrimoths Kräfte zu diesem Zweck zu versichern.
Agrimoth ist sicherlich nicht sonderlich begeistert von diesem Mißbrauch seiner Fähigkeiten.
Ein kurzfristiger Kontrollverlust über den Agrimothsplitter könnte Ausreichen um den Kontroversen Kräften Agrimoths und Blakharaz Gelegenheit zu geben sich zu bekämpfen. Dies könnte zum Ende der fliegenden Festung führen.
4. Wenn Galotta zu diesem Zeitpunkt seine Perilax Enduriumrüstung trägt, so könnte Galotta auch durch diese Rüstung angegriffen werden.
Er muß sich vor der Rüstung schützen indem er sich Paralysiert und von der Rüstung weg teleportiert. Aufgrund der sicher existierenden Teleportationsbariere (Limbus versiegeln) um seinen Thronraum kann er sich nicht aus dem Raum Teleportieren sondern Landet ohne schützende Enduriumrüstung (evtl. auch ohne die anderen Schutzartefakte) im Thronraum. Nun befindet er sich in einer Situation in der er von den Helden besiegt werden kann.
Allgemein finde ich das Galotta etwas zu mächtig dargestellt wird.
Was er nicht ist:
1. Er ist nicht Borbarad 2.
2. Er ist kein Halbgott.
3. Er ist kein durch Halbgöttliche/Dämonische/Göttliche Macht erschaffenes Wesen wie z.B.
A) der Verweser von Warunk (durch Borbarad und Thargunitot)
B) die Schlange von Maraskan (durch Enzegesie und Asfaloth)
C) Pardona (durch Pyr und den der ohne Namen ist)
4. Er ist kein freier Mann
Sein Pakt hat ihn sicherlich mehr von seinem eigenen Willen gekostet als er denkt. (Borbarad mag der einzige sein dessen freier Wille durch einen Pakt nicht halbwegs vernichtet wurde)
5. Er ist nicht das was er von sich glaubt.
Er leidet an geradezu krankhaftem Größenwahn.
Saimid ibn Omar 30.09.2005, 14:58 Uhr ~ #173 @ Robak Was nett alles passiert wenn man nett da ist. Wollte nur sagen das ich deinen Vorschlag was Agrimoth betrifft für ziemlich genial halte. :) Das ich da nett selbst drauf gekommen bin ;)...... auf jedenfall eine Lösungsmöglichkeit die ich als SL sofort akzeptieren würde wenn ein Spieler drauf kommen sollste. LG Eike
30.09.2005, 14:58 Uhr ~ #173
@ Robak
Was nett alles passiert wenn man nett da ist. Wollte nur sagen das ich deinen Vorschlag was Agrimoth betrifft für ziemlich genial halte. :)
Das ich da nett selbst drauf gekommen bin ;)...... auf jedenfall eine Lösungsmöglichkeit die ich als SL sofort akzeptieren würde wenn ein Spieler drauf kommen sollste.
LG
Judex 25.02.2006, 00:59 Uhr ~ #174 Er ist tot! Sie haben ihn getötet! Nachdem wir um 17:00 angefangen haben und sich mit später werdender Stunde das Kapitel mehr und mehr seinem Ende zuneigte, haben wir beschlossen, dass eine Unterbrechung weitaus stimmungstötender ist, als die aufkommende Müdigkeit (die die Spieler aber wacker mit Koffein, Musik und Würfelwurf bekämpften), beschlossen wir, das Kapitel durchzuspielen. So gesehen hätte sicher einiges noch hübscher laufen können, doch alles in allem bin ich eigenltich ziemlich zufrieden. Die Gruppe: Efferdin von Woldenheim: Weidener Ritter, der seine Jugend aufgrund komplizierter Umstände in der Al'Anfaner Arena verbrachte. Daher ein Mittelding zwischen klassischem Rondratreuen Krieger und Söldnernatur Ayla von Kurkum: Jüngere Schwester Gilias und Tochter Yppolitas. Kämpft noch immer mit den hohen Erwartungen und hat Angst, mit der von ihrem Aussehen (herrausragendes Aussehen) und ihrer Herkunft aufgebauten Erwartungen nicht mithalten zu können. Trägerin Araschars. Garinja ???: Ifirngeweihte, kämpfte einst in Ifirns Rudel, bis sie vom Schicksal ins Jahr des Feuers geführt wurde. Trägerin des Stabs des Vergessens Seger ???: Der “Schwarze Lande Experte” der Gruppe. Wildnisläufer und Alleskönner. Dadurch jedoch auch weniger spezialisiert als der Rest der Gruppe. Iskir Kjaskarsson: Olporter Magier, Dschinnenbeschwörer und Wettermeister. Hat eine Reihe verheerender Massenvernichtungszauber auf Lager, ansonsten eher ruhig. Isidia Zyla ???: Belhankaner Magierin mit Zweit- und Drittstudium in Punin und Kuslik. Eher von der vorsichtigen Sorte. Nimmt am Finale aufgrund unerwarteter (und -entschuldigter) Abwesenheit der Spielerin nicht teil. Serania war ursprünglich für das Finale eingeplant, leider vergaß ich sie jedoch im Verlaufe der Vorbereitung. Dies ist auch nicht so schlimm, da das (angepasste) zweite Kapitel in meiner Gruppe leider völlig seine Wirkung verfehlte... Den Nachtgreif habe ich nicht übernommen, um die Gruppe zum eingenen Interagieren mit Galotta zu zwingen (ich befürchtete, dass sie sonst zu Statisten verkommen, da sie sich nicht ausreichend in den Vordergurnd spielen). Rotkappenwillenstrunk und Zweikomponentengift befinden sich im Besitz der Helden, ihr Nutzen wird sich im Verlaufe des Finales zeigen Plan B liegt in Form eines Dämonenpaktes in der Schublade bereit... Von den Vorzeichen auf ein nahendes Ende angestachelt betritt die Gruppe nach eiliger Flucht über die Treppe und mittels HARTES SCHMELZE durch die Tür den Thronsaal. Der Vorhang der Heshtotim gleitet zur Seite, der Blick fällt auf den auf seinem Thron sitzenden Galotta. Zu den Klängen von Hans Zimmers “Am I not mercyful” lassen die Helden ihren Blick durch den Thronsaal schweifen und betrachten Galotta vorsichtig, der sie scheinbar schon erwartet hat und dennoch kaum beachtet. Nach langer Beschreibung (SidW gemischt mit dem von Katharina und Coppi ausgearbeitetem Finaleentwurf) und kurzem Dialog ist die Gruppe erst einmal sprachlos – bis zum Schluss haben sie sich auf keinen Plan einigen können. “Was haben sie für einen Plan, Dexter, sie können doch nicht so armselig sein” – Dexter (scheinbar) unter der Kontrolle Galottas, antwortet wahrheitsgemäß, worauf Galotta der Gruppe das Gift entreißt, entkorkt und trinkt – ohne Wirkung. Die Gruppe sieht sich ihres vermeindlich einzigen Trumpfes beraubt und beginnt nervös zu werden. Nachdem einige der Helden nach gelungenen Sinnenschärfeproben das Zeichen Leonardos an der Wand gesehen haben, versuchen sie Zeit zu gewinnen, indem sie Galotta etwas reden lassen. Er erzählt von seiner erfüllten Rache und seinem Triumph während Efferdin versuchen, ihm vorzuhalten, dass es doch mehr im Leben geben müsse. Galotta lacht sie aus, unter ihnen ringt Gareth in den Unwinden um Atem, während Efferdin unruhig auf und ab läuft und versucht, zu Leonardos Schalter zu kommen. Sobald Iskir Galottas Knechtschaft unter den Erzdämonen zu sprechen kommt, beginnt das Aderngeflecht zu pulsieren. “Seht her, da steht der. Einst war er der mächtigste Mann des Reiches und nun ist er nichts weiter als meine Marionette, einzig zu meiner Belustigung und Freude” Galotta lässt Dexter tanzen. “Schon bald wird uns das ganze Reich zu Füßen liegen” “so wie ihr einst Polbarra zu Füßen lagt” kontert Iskir gekonnt, was Galotta mit einem weiteren Zornesausbruch quittiert. Am Ende triumphiere immer er, dessen solle sich die Gruppe sicher sein. “Doch wieso lasst ihr euch dann von einer Frau vom Hofe Hals vertreiben” das saß! Galottas Aderngeflecht flammt auf. Dexter nutzt den Moment, um Galotta die Krone vom Kopf zu stoßen. Sofort springt Efferdin auf den Schalter zu und löst Borbarads Hauch aus, was die Heshtotim verschwinden lässt, während Dexter durch Galotta niedergestreckt wird. Seger und Ayla dringen auf den zornigen Galotta ein. Dieser streckt Efferdin mit einem Fulminictus nieder und weht den Rest der Gruppe mit einem Aeolitus von den Beinen. Lediglich Garinja bleibt stehen und schießt einen Pfeil auf Galotta ab, der ihm jedoch nur einen Kratzer zufügt, auch sie wird mit einem FULMINICTUS kampfunfähig gemacht. Die angreifende Ayla wird Opfer eines HÖLLENPEIN und somit erst einmal kampfunfähig. Iskir sieht sich Galotta fast allein gegenüber und sucht sein Glück im weiteren Dialog, während sich Efferdin mit einem Heiltrank aufpeppelt. Iskir verhöhnt Galotta, dass er es nötig hat, sich vor ihnen zu beweisen, Galotta befiehlt Efferdin, Iskir anzugreifen, was dieser (dank des Rotkappenwillenstrunks) mit einem müden Lächeln beantwortet. “IMPERAVI ANIMAT” spricht Galotta rot vor Wut, was Efferdin (nach einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe mit einem “nicht einmal das könnt ihr, alter Mann beantwortet. Galotta streckt ihn mit einem Fulminictus nieder, wovor Efferdin sich im letzten Moment paralysisert (in der Hoffnung, irgendwie vor Ablauf der Wirkungsdauer geheilt zu werden). Derweil hat sich Ayla in Galottas Rücken aufgerichtet und geht mit Araschar auf Galotta los, während Seger ihn von vorne angeht. Ayla sagt einen Wuchtschlag +2 an (welcher bis 18 gelingt). Offenbar missfält Rondra ihr unehrenhaftes Anschleichen, denn die Spielerin würfelt eine 19. Schweigen am Spielertisch, sie befürchten das Ende der Gruppe. Ayla wird mit einem BRENNE in eine lebendige Fackel verwandelt. Mittlerweile steht lediglich Iskir und Seger mehr schlecht als Recht, Seger hat nicht den Hauch einer Chance, den ARMATRUTZ zu umgehen, als er mit einem mal eine Stimmge in seinem Kopf hört... Er geht (zur Freude aller) den Pakt ein und erwürgt Galotta mit brennenden Händen. Die Flucht durch die Festungung verläuft nach Abenteuer, die verletzten Helden nehmen Efferdin (immer noch paralysiert) mit zur Difarsmandel, von Leonardo geführt. Ein von Iskir mit der Sicherung des Splitters beauftragter Dschinn vergeht bei der Berührung des Splitters. Derweil versucht Garinja, die Feste irgendwo zwischen Neu-Gareth und Alt-Gareth abstürzen zu lassen ”so, dass die Stadt des Lichts nicht getroffen wird“. Die Feste neigt sich nach Westen, gewinnt an Fahrt, die Steuerkugel zerbricht... Garinja stellt entsetzt fest, dass sie nun keine Möglichkeit mehr hat, die Feste daran zu hindern, nicht doch noch ”über das Ziel hinauszustürzen“. Die Helden fliehen und lassen sich von Leonardo zu Difarsmandel führen. Dort macht sich die Gruppe bereit, doch Iskir verpatzt die Probe zum Festhalten und wird aus dem Fluggerät geschleudert. Während der Rest der Gruppe Gareth entgegenfällt, sieht er sich in der abstürzenden Feste nahenden Gardisten gegenüber. Ein mittels ”4*SpoMod Zauberdauerverkürzen“ gerufener Elementargeist lässt auch ihn kontrolliert auf Gareth hinabstürzen, während die Festung im Hintergrund auf die Stadt des Lichts stürzt. Im Nachhinein bin ich ziemlich zufrieden. Das Galotta letzlich doch von Belhalhar getötet wurde und einer der Helden dazu das Werkzeug war, war mehr als ich mir erhofft hatte, wollte ich schließlich keinen Spieler dazu zwingen. Doch als der Spieler Segers auch nach zwei maliger out-game Frage ”du bist dir der Konsequenzen für deinen Helden bewusst und willst es trotzdem tun" nicht davon abzubringen war, stand der Entschluss für mich fest... Im Nachhinein hätte ich die Paktverhandlung mit dem Spieler unter vier Augen gemacht und einigen Helden die Möglichkeit gegeben, sich den Weg durch die Heshtotim zum Schalter zu kämpfen, um ihnen so ein weiteres Erfolgserlebnis zu gönnen. Angesichts der Uhrzeit und der Tatsache, dass das Finale mehr oder weniger improvisiert war (hatte ich nicht erwartet, dass die Gruppe so weit kommt), bin ich jedoch zufrieden damit, wie es gekommen ist. Schade nur, dass das Element des unerkannten Paktierers wenn auch nicht für die Helden, so doch zumindest für die Spieler verloren ist, doch um 5 Uhr morgens alle noch einmal vor die Tür zu schicken erschien mir doch unmenschlich ;-) Das Schicksal Efferdins ist noch ein wenig ungewiss. Eigentlich wäre er tot, doch scheint mir sein Spieler ziemlich an ihm zu hängen und auch sein Tod mehr oder weniger willkürlich. Da durch den Verlust Segers Seele Galotta außerdem sicher nicht in Vergessenheit geraten ist, werde ich mir noch überlegen müssen, was mit Efferdin passiert. Die Entscheidung ist aufgrund seiner Paralyse immer noch offen... irgendwelche Tipps? Über Anmerkungen würde ich mich sehr freuen ;-)
25.02.2006, 00:59 Uhr ~ #174
Er ist tot! Sie haben ihn getötet!
Nachdem wir um 17:00 angefangen haben und sich mit später werdender Stunde das Kapitel mehr und mehr seinem Ende zuneigte, haben wir beschlossen, dass eine Unterbrechung weitaus stimmungstötender ist, als die aufkommende Müdigkeit (die die Spieler aber wacker mit Koffein, Musik und Würfelwurf bekämpften), beschlossen wir, das Kapitel durchzuspielen. So gesehen hätte sicher einiges noch hübscher laufen können, doch alles in allem bin ich eigenltich ziemlich zufrieden.
Die Gruppe:
Efferdin von Woldenheim: Weidener Ritter, der seine Jugend aufgrund komplizierter Umstände in der Al'Anfaner Arena verbrachte. Daher ein Mittelding zwischen klassischem Rondratreuen Krieger und Söldnernatur
Ayla von Kurkum: Jüngere Schwester Gilias und Tochter Yppolitas. Kämpft noch immer mit den hohen Erwartungen und hat Angst, mit der von ihrem Aussehen (herrausragendes Aussehen) und ihrer Herkunft aufgebauten Erwartungen nicht mithalten zu können. Trägerin Araschars.
Garinja ???: Ifirngeweihte, kämpfte einst in Ifirns Rudel, bis sie vom Schicksal ins Jahr des Feuers geführt wurde. Trägerin des Stabs des Vergessens
Seger ???: Der “Schwarze Lande Experte” der Gruppe. Wildnisläufer und Alleskönner. Dadurch jedoch auch weniger spezialisiert als der Rest der Gruppe.
Iskir Kjaskarsson: Olporter Magier, Dschinnenbeschwörer und Wettermeister. Hat eine Reihe verheerender Massenvernichtungszauber auf Lager, ansonsten eher ruhig.
Isidia Zyla ???: Belhankaner Magierin mit Zweit- und Drittstudium in Punin und Kuslik. Eher von der vorsichtigen Sorte. Nimmt am Finale aufgrund unerwarteter (und -entschuldigter) Abwesenheit der Spielerin nicht teil.
Serania war ursprünglich für das Finale eingeplant, leider vergaß ich sie jedoch im Verlaufe der Vorbereitung. Dies ist auch nicht so schlimm, da das (angepasste) zweite Kapitel in meiner Gruppe leider völlig seine Wirkung verfehlte...
Den Nachtgreif habe ich nicht übernommen, um die Gruppe zum eingenen Interagieren mit Galotta zu zwingen (ich befürchtete, dass sie sonst zu Statisten verkommen, da sie sich nicht ausreichend in den Vordergurnd spielen).
Rotkappenwillenstrunk und Zweikomponentengift befinden sich im Besitz der Helden, ihr Nutzen wird sich im Verlaufe des Finales zeigen
Plan B liegt in Form eines Dämonenpaktes in der Schublade bereit...
Von den Vorzeichen auf ein nahendes Ende angestachelt betritt die Gruppe nach eiliger Flucht über die Treppe und mittels HARTES SCHMELZE durch die Tür den Thronsaal. Der Vorhang der Heshtotim gleitet zur Seite, der Blick fällt auf den auf seinem Thron sitzenden Galotta.
Zu den Klängen von Hans Zimmers “Am I not mercyful” lassen die Helden ihren Blick durch den Thronsaal schweifen und betrachten Galotta vorsichtig, der sie scheinbar schon erwartet hat und dennoch kaum beachtet. Nach langer Beschreibung (SidW gemischt mit dem von Katharina und Coppi ausgearbeitetem Finaleentwurf) und kurzem Dialog ist die Gruppe erst einmal sprachlos – bis zum Schluss haben sie sich auf keinen Plan einigen können. “Was haben sie für einen Plan, Dexter, sie können doch nicht so armselig sein” – Dexter (scheinbar) unter der Kontrolle Galottas, antwortet wahrheitsgemäß, worauf Galotta der Gruppe das Gift entreißt, entkorkt und trinkt – ohne Wirkung. Die Gruppe sieht sich ihres vermeindlich einzigen Trumpfes beraubt und beginnt nervös zu werden.
Nachdem einige der Helden nach gelungenen Sinnenschärfeproben das Zeichen Leonardos an der Wand gesehen haben, versuchen sie Zeit zu gewinnen, indem sie Galotta etwas reden lassen. Er erzählt von seiner erfüllten Rache und seinem Triumph während Efferdin versuchen, ihm vorzuhalten, dass es doch mehr im Leben geben müsse. Galotta lacht sie aus, unter ihnen ringt Gareth in den Unwinden um Atem, während Efferdin unruhig auf und ab läuft und versucht, zu Leonardos Schalter zu kommen.
Sobald Iskir Galottas Knechtschaft unter den Erzdämonen zu sprechen kommt, beginnt das Aderngeflecht zu pulsieren. “Seht her, da steht der. Einst war er der mächtigste Mann des Reiches und nun ist er nichts weiter als meine Marionette, einzig zu meiner Belustigung und Freude” Galotta lässt Dexter tanzen. “Schon bald wird uns das ganze Reich zu Füßen liegen” “so wie ihr einst Polbarra zu Füßen lagt” kontert Iskir gekonnt, was Galotta mit einem weiteren Zornesausbruch quittiert. Am Ende triumphiere immer er, dessen solle sich die Gruppe sicher sein. “Doch wieso lasst ihr euch dann von einer Frau vom Hofe Hals vertreiben” das saß! Galottas Aderngeflecht flammt auf.
Dexter nutzt den Moment, um Galotta die Krone vom Kopf zu stoßen. Sofort springt Efferdin auf den Schalter zu und löst Borbarads Hauch aus, was die Heshtotim verschwinden lässt, während Dexter durch Galotta niedergestreckt wird. Seger und Ayla dringen auf den zornigen Galotta ein. Dieser streckt Efferdin mit einem Fulminictus nieder und weht den Rest der Gruppe mit einem Aeolitus von den Beinen. Lediglich Garinja bleibt stehen und schießt einen Pfeil auf Galotta ab, der ihm jedoch nur einen Kratzer zufügt, auch sie wird mit einem FULMINICTUS kampfunfähig gemacht. Die angreifende Ayla wird Opfer eines HÖLLENPEIN und somit erst einmal kampfunfähig.
Iskir sieht sich Galotta fast allein gegenüber und sucht sein Glück im weiteren Dialog, während sich Efferdin mit einem Heiltrank aufpeppelt. Iskir verhöhnt Galotta, dass er es nötig hat, sich vor ihnen zu beweisen, Galotta befiehlt Efferdin, Iskir anzugreifen, was dieser (dank des Rotkappenwillenstrunks) mit einem müden Lächeln beantwortet. “IMPERAVI ANIMAT” spricht Galotta rot vor Wut, was Efferdin (nach einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe mit einem “nicht einmal das könnt ihr, alter Mann beantwortet. Galotta streckt ihn mit einem Fulminictus nieder, wovor Efferdin sich im letzten Moment paralysisert (in der Hoffnung, irgendwie vor Ablauf der Wirkungsdauer geheilt zu werden). Derweil hat sich Ayla in Galottas Rücken aufgerichtet und geht mit Araschar auf Galotta los, während Seger ihn von vorne angeht.
Ayla sagt einen Wuchtschlag +2 an (welcher bis 18 gelingt). Offenbar missfält Rondra ihr unehrenhaftes Anschleichen, denn die Spielerin würfelt eine 19. Schweigen am Spielertisch, sie befürchten das Ende der Gruppe. Ayla wird mit einem BRENNE in eine lebendige Fackel verwandelt. Mittlerweile steht lediglich Iskir und Seger mehr schlecht als Recht, Seger hat nicht den Hauch einer Chance, den ARMATRUTZ zu umgehen, als er mit einem mal eine Stimmge in seinem Kopf hört...
Er geht (zur Freude aller) den Pakt ein und erwürgt Galotta mit brennenden Händen. Die Flucht durch die Festungung verläuft nach Abenteuer, die verletzten Helden nehmen Efferdin (immer noch paralysiert) mit zur Difarsmandel, von Leonardo geführt. Ein von Iskir mit der Sicherung des Splitters beauftragter Dschinn vergeht bei der Berührung des Splitters. Derweil versucht Garinja, die Feste irgendwo zwischen Neu-Gareth und Alt-Gareth abstürzen zu lassen ”so, dass die Stadt des Lichts nicht getroffen wird“. Die Feste neigt sich nach Westen, gewinnt an Fahrt, die Steuerkugel zerbricht... Garinja stellt entsetzt fest, dass sie nun keine Möglichkeit mehr hat, die Feste daran zu hindern, nicht doch noch ”über das Ziel hinauszustürzen“.
Die Helden fliehen und lassen sich von Leonardo zu Difarsmandel führen.
Dort macht sich die Gruppe bereit, doch Iskir verpatzt die Probe zum Festhalten und wird aus dem Fluggerät geschleudert. Während der Rest der Gruppe Gareth entgegenfällt, sieht er sich in der abstürzenden Feste nahenden Gardisten gegenüber. Ein mittels ”4*SpoMod Zauberdauerverkürzen“ gerufener Elementargeist lässt auch ihn kontrolliert auf Gareth hinabstürzen, während die Festung im Hintergrund auf die Stadt des Lichts stürzt.
Im Nachhinein bin ich ziemlich zufrieden. Das Galotta letzlich doch von Belhalhar getötet wurde und einer der Helden dazu das Werkzeug war, war mehr als ich mir erhofft hatte, wollte ich schließlich keinen Spieler dazu zwingen. Doch als der Spieler Segers auch nach zwei maliger out-game Frage ”du bist dir der Konsequenzen für deinen Helden bewusst und willst es trotzdem tun" nicht davon abzubringen war, stand der Entschluss für mich fest... Im Nachhinein hätte ich die Paktverhandlung mit dem Spieler unter vier Augen gemacht und einigen Helden die Möglichkeit gegeben, sich den Weg durch die Heshtotim zum Schalter zu kämpfen, um ihnen so ein weiteres Erfolgserlebnis zu gönnen. Angesichts der Uhrzeit und der Tatsache, dass das Finale mehr oder weniger improvisiert war (hatte ich nicht erwartet, dass die Gruppe so weit kommt), bin ich jedoch zufrieden damit, wie es gekommen ist. Schade nur, dass das Element des unerkannten Paktierers wenn auch nicht für die Helden, so doch zumindest für die Spieler verloren ist, doch um 5 Uhr morgens alle noch einmal vor die Tür zu schicken erschien mir doch unmenschlich ;-)
Das Schicksal Efferdins ist noch ein wenig ungewiss. Eigentlich wäre er tot, doch scheint mir sein Spieler ziemlich an ihm zu hängen und auch sein Tod mehr oder weniger willkürlich. Da durch den Verlust Segers Seele Galotta außerdem sicher nicht in Vergessenheit geraten ist, werde ich mir noch überlegen müssen, was mit Efferdin passiert. Die Entscheidung ist aufgrund seiner Paralyse immer noch offen... irgendwelche Tipps?
Über Anmerkungen würde ich mich sehr freuen ;-)
Asusael 25.02.2006, 09:45 Uhr ~ #175 Tipps zum heilen? Nun, ich weiß jetzt nicht, wie schlecht genau es um Efferdin steht. Ich hatte bei mir jedoch ohnehin eingeplant, dass die Helden nach ihrer Rückkehr nach Gareth von Konzilsmitgliedern, Priestern o.ä. komplett geheilt werden, damit sie in ADA nicht abschwächeln. Auf jeden Fall ist unter den Heilern auch ein Elcarna dabei und man sagt, er habe magische Kräfte. Wenn man es etwas nachhaltiger magt, bieten sich eher Priester an: Der versteinerte Held wird in einen halbzerstörten Tempel gebracht. Es sind jedoch nicht die Priester, sondern hunderte von Garethern die nach und nach vor der Bahre die Heilung ihres Retters erflehen. Währenddessen wird der Held von göttergefälligen Visionen geplagt, so dass die eigentlich tödliche Wunde in einer Queste / einer Glaubensänderung fortgeführt wird. Stimmungsvoll wäre z.B. auch, wenn der Held schon vor Uthars Pforte steht und Bishdariel sagt, dass das Tor noch für ihn verschlossen sei, doch er sehr bald Einlass erhält – Was den Spieler beängstigen dürfte, doch nur ein Ausblick auf das Ende von AdA ist.
25.02.2006, 09:45 Uhr ~ #175
Tipps zum heilen? Nun, ich weiß jetzt nicht, wie schlecht genau es um Efferdin steht. Ich hatte bei mir jedoch ohnehin eingeplant, dass die Helden nach ihrer Rückkehr nach Gareth von Konzilsmitgliedern, Priestern o.ä. komplett geheilt werden, damit sie in ADA nicht abschwächeln. Auf jeden Fall ist unter den Heilern auch ein Elcarna dabei und man sagt, er habe magische Kräfte.
Wenn man es etwas nachhaltiger magt, bieten sich eher Priester an: Der versteinerte Held wird in einen halbzerstörten Tempel gebracht. Es sind jedoch nicht die Priester, sondern hunderte von Garethern die nach und nach vor der Bahre die Heilung ihres Retters erflehen. Währenddessen wird der Held von göttergefälligen Visionen geplagt, so dass die eigentlich tödliche Wunde in einer Queste / einer Glaubensänderung fortgeführt wird.
Stimmungsvoll wäre z.B. auch, wenn der Held schon vor Uthars Pforte steht und Bishdariel sagt, dass das Tor noch für ihn verschlossen sei, doch er sehr bald Einlass erhält – Was den Spieler beängstigen dürfte, doch nur ein Ausblick auf das Ende von AdA ist.
Judex 25.02.2006, 11:07 Uhr ~ #176 Danke Asuel, auch wenn die Frage eigentlich anders gemeint war, sind die Ideen so gut, dass ich sie denke aufgreifen werden. Genau genommen beantwortet sie auch meine eigentliche Frage, ob es nicht zu sehr an meiner Autorität wackelt, wenn ich einen Spieler in der Situation doch nicht sterben lasse. Lasse ich die Gruppe aber um ihn kämpfen und gestalte ich seine Wiedererweckung ausreichen gut aus, wird es schon gut funktionieren. Außerdem ist mMn ein neuer Nachteil wie “Totenangst”, “Prinzipientreue” oder einfach nur eine Aufforderung zu passendem Rollenspiel mit drin. So gesehen ist es eigentlich schade, dass nicht Garinja als Trägerin des Stabs des Vergessens so etwas passiert ist...
25.02.2006, 11:07 Uhr ~ #176
Danke Asuel, auch wenn die Frage eigentlich anders gemeint war, sind die Ideen so gut, dass ich sie denke aufgreifen werden.
Genau genommen beantwortet sie auch meine eigentliche Frage, ob es nicht zu sehr an meiner Autorität wackelt, wenn ich einen Spieler in der Situation doch nicht sterben lasse. Lasse ich die Gruppe aber um ihn kämpfen und gestalte ich seine Wiedererweckung ausreichen gut aus, wird es schon gut funktionieren. Außerdem ist mMn ein neuer Nachteil wie “Totenangst”, “Prinzipientreue” oder einfach nur eine Aufforderung zu passendem Rollenspiel mit drin. So gesehen ist es eigentlich schade, dass nicht Garinja als Trägerin des Stabs des Vergessens so etwas passiert ist...
Katharina 25.02.2006, 12:05 Uhr ~ #177 Du hast ja eh schon einen Regelbruch drin: Der FULMINICTUS wirkt in vollem Maße auch gegen paralysierte Opfer. Das bedeutet aber auch: Wenn der Held jetzt noch nicht tot ist, gibt es auch keinen Grund, warum er sterben sollte, wenn der PARALYSIS endet. Oder habe ich was falsch verstanden? Im Übrigen ist es auch möglich, ihn noch im paralysierten Zustand mittels (um 3 Punkte erschwerten) BALSAM zu heilen.
25.02.2006, 12:05 Uhr ~ #177
Du hast ja eh schon einen Regelbruch drin: Der FULMINICTUS wirkt in vollem Maße auch gegen paralysierte Opfer. Das bedeutet aber auch: Wenn der Held jetzt noch nicht tot ist, gibt es auch keinen Grund, warum er sterben sollte, wenn der PARALYSIS endet. Oder habe ich was falsch verstanden?
Im Übrigen ist es auch möglich, ihn noch im paralysierten Zustand mittels (um 3 Punkte erschwerten) BALSAM zu heilen.
Judex 25.02.2006, 12:43 Uhr ~ #178 @Katharina: Mag wohl sein, ich war mir schon damals etwas unsicher. Allerdings hörte ich im Zusammenhang mit dem FULMINICTUS immer von zahlreichen inneren Verletzungen, die demnach doch wieder physisch sind. Dem ließe sich ja durch ein PARALYS entgegenwirken (oder stellt dieser nur eine “harte Schale um einen weichen Kern” dar?). Vielleicht hat Galotta da aber auch eine ganz besondere Variante in petto gehabt ;-) Im Nachhinein an Situationen rumschrauben finde ich i.A. doof, erst recht, wenn es um so wichtige Dinge wie den Tod eines Charakters geht... Diese ganze Sache um den Tod des Charakters ist aber auch das, was mich am Finale im Nachhinein echt stört, ich glaube ich bin einfach zu gutmütig, um Helden einfach umzubringen (immerhin habe ich sozusagen im Nachhinein“noch zugelassen, dass der Held ”doch noch seinen Paralys-Ring dreht", und das, obwohl ich mir noch nicht mal habe bestätigen lassen, dass er sich über die Wirkung dieses Spruches im Klaren war. Der Ring war nämlich ausdrücklich als letzte Rettung bei einem Sturz ausgeschrieben worden). Zum Zeitpunkt des Todes hatte ich noch den Eindruck, dass ein Ableben eines der Helden Galottas Ende nur mehr würdigt, schließlich erfüllte aber der Pakt diese Funktion, so dass der Tod nur zu erneutem Generierungs- und Steigeraufwand führt und den passenden Charakter mit Pech durch einen weniger geeigneten ersetzt... Am besten kläre ich das noch mal mit dem Spieler unter 4 Augen.
25.02.2006, 12:43 Uhr ~ #178
@Katharina: Mag wohl sein, ich war mir schon damals etwas unsicher. Allerdings hörte ich im Zusammenhang mit dem FULMINICTUS immer von zahlreichen inneren Verletzungen, die demnach doch wieder physisch sind. Dem ließe sich ja durch ein PARALYS entgegenwirken (oder stellt dieser nur eine “harte Schale um einen weichen Kern” dar?). Vielleicht hat Galotta da aber auch eine ganz besondere Variante in petto gehabt ;-) Im Nachhinein an Situationen rumschrauben finde ich i.A. doof, erst recht, wenn es um so wichtige Dinge wie den Tod eines Charakters geht...
Diese ganze Sache um den Tod des Charakters ist aber auch das, was mich am Finale im Nachhinein echt stört, ich glaube ich bin einfach zu gutmütig, um Helden einfach umzubringen (immerhin habe ich sozusagen im Nachhinein“noch zugelassen, dass der Held ”doch noch seinen Paralys-Ring dreht", und das, obwohl ich mir noch nicht mal habe bestätigen lassen, dass er sich über die Wirkung dieses Spruches im Klaren war. Der Ring war nämlich ausdrücklich als letzte Rettung bei einem Sturz ausgeschrieben worden).
Zum Zeitpunkt des Todes hatte ich noch den Eindruck, dass ein Ableben eines der Helden Galottas Ende nur mehr würdigt, schließlich erfüllte aber der Pakt diese Funktion, so dass der Tod nur zu erneutem Generierungs- und Steigeraufwand führt und den passenden Charakter mit Pech durch einen weniger geeigneten ersetzt... Am besten kläre ich das noch mal mit dem Spieler unter 4 Augen.
Gast 26.02.2006, 12:55 Uhr ~ #179 Also, ich wollte hier mal eintragen, wie ich das ganze gemacht habe, also das Finale mit Galotta. Ich werde das hier nicht ganz ausführlich schildern, aber verständlich genug. Vieles ist aus diesem Forum hier zusammengetragen und dann onch ein bisschen erweitert. Aber es ist einmal alles im Überblick und bei meinen Spielern sehr gut angekommen. Die Helden lernen bereits im Verlauf des Abenteuer die Sphinx Serania kennen, diese löst sich auf und kann den Helden im Finale als eine Art Geist helfen. Sie ist durch die Gnade der Götter von ihrem Frevel befreit worden, soll die Helden aber im Kampf gegen den Herrn der Rache unterstützen. Somit hat man als Spielleiter immer eine Arte “Joker”, den man einsetzen kann, was ja sonst in diesem Finale von SidW sogut wie vollkommen fehlt. Serania kann den Helden also in Gedanken Mut zusprechen oder ihnen sagen, was sie tun sollen, denn Galotta kann schon eine große Autorität austrahlen. Im Notfall kann sich die Sphinx manifestieren und helfe, sollte aber besser nicht gemacht werden. Wichtig ist, dass die Helden nach dem Finale das Gefühl haben, sie haben Galotta besiegt! Zwar mit viel göttlicher Hilfe, aber sie haben ihn besiegt! Nun also weiter. Ich habe Galotta im vornherein sehr deutlich als machtvoll und überlegen dargestellt. Er hat eine Vielzahl an Schutzzaubern auf sich gelegt, hat die Dämonenkrone, das Szepter der 1000 Augen und auch noch die Heshtotimgarde. Dem habe ich einige Schutzfaktoren angehängt: -Galotta hat 4 magische Leibwächter (Elfen), die an ihn per Eid gebunden sind und ihn schützen müssen. Diese Elfen werden bereits früher erwähnt und auch in dem Buch “Magische Zeiten, der Scharlachkappentanz”). Eigentlich wurden sie bei “Mehr als 1000 Oger” praktisch vernichtet, aber sie spielen da keine sehr wichtige Rolle, so dass man sie auch ruhig neu einbauen kann. Im Notfall können es ja andere Elfen sein, denn Galotta kann sich ja so viele “machen” wie er will. -Außerdem wird Galotta durch einen Irrhalken namens Therraj-Arraz bschützt. Dieser ist kein normaler Irrhalt, sondern eine Art Ratgeber Galottas. Ein gesandter des Herrn der Rache, der auch aufpasst, dass Galotta tut was man von ihm verlangt. Nun dazu, wie man all diese Schutzmechanismen als Held überwindne soll. Das Finale wurde bei mir so aufgebaut, dass es Stück für Stück Galotta dem Tod näherbringt. Dazu mussten sie auf menschliche, göttliche, dämonische und magische Hilfe zurückgreifen. 1) Araschar löst sich nicht auf, sonder bleibt den Helden noch erhalten. einer von ihnen führt es gegen Galotta, kann ihn aber erst verletzen, sobald er keine Krone mehr trägt. 2) Die Helden lesen bereits im KGIA Dossier, dass die magischen Elfenwächter Galotta wohl nicht freundlich gesinnt sind, aber an ihn gebunden sind. Es wird erwähnt, dass er wahrscheinlich kurzfristig die Kontrolle über sie verliert, sobald man ihn stark reizt! Das ist natürlich dann auch eine Art Todesurteil für den betreffenden Helden 3) Die Helden lesen außerdem Berichte von einem ehemaligen Agenten an Galottas Hof, der schreibt, dass Galotta von etwas verfolgt zu werden scheint. Denn oft sieht man blutige Kinderfußspuren im Palast . Dabei handelt es sich um die Dämonin Heskatet (einfach nachschlagen), die Galotta als Magier für sich haben will. Sie kommt aber nicht an ihn ran, da Galotta mit Krone und Szepter zu stark geschützt ist. Offenbar eines der wenigen Dinge, wovor Galotta Angst hat. 4)Die Dämonin Heskatet nimmt mit den Helden bereits vor dem Finale Kontakt auf. Dort bietet sie ihnen ihre Hilfe an, Galotta zu vernichten, aber sie kann dies nicht alleine, da er zu stark geschützt ist. Die Helden müssen die Krone von seinem Kopf stoßen und seine Konzentration zerstören, indem sie ihn reizen. Dann kann sie sich im Raum der Rache manifestieren und Galotta vernichten. Vielleicht wollen die Helden die Hilfe nicht, man kann es ihnen nicht verübeln. Aber bei Galotta nehmen die Dinge ohnehin ihren Lauf und die Helden werden mit Sicherheit auf das Angebot zurückgreifen, denn das ist ihre einzige Chance. Das sollte der Spielleiter deutlich machen. 5)Die Helden lernen in Gareth kurz vor der Schlacht den Magier Pôlberra kennen. Dieser war früher Galottas Seelendoktor und kann den Helden sagen, wie sie Galotta reizen können. Dazu gibt es unter www.wolkenturm.de eine Spielhilfe, die Pôlberra genauer beschreibt. (“Wie man Galotta tötet”) Dort wird auch der Irrhalk Therraj-Arraz genauer beschrieben. Gegen den Irrhalken erhalten sie von Tyros Prahe, dem Alchemisten, Bannstaub. 6) Der Rotkappenswillentrunk schützt die Helden tatsächlich noch vor Galottas Beherrschungsmagie, aber nicht vor anderen seiner Zauber oder seiner Heshtotimgarde. Das Gift wir Galotta mit einem Lachen in sich hineinschütten, egal was die Helden machen. Und es passiert – nichts. Das Gift hat seine Wirkung vollkommen verfehlt und zeigt einmal mehr Galottas Macht. 7) Die Heshtotimgarde: Nach Abenteuer wird sie durch den Hauch Borbarads vernichtet. Das ist auch in Ordnung so. Nur sollte das keine Automatik von Leonardo sein, sondern ein Mechanismus an einer Statue oder dergleichen, worauf Leonardo die Helden aufmerksam macht. Somit gibt es mehr das Gefühl, die Helden haben die Garde vernichtet. Man sollte hier die Möglichkeit nutzen, ein Gespräch mit einem Heptarchen über Motive und Hintergrund zu bieten. Die Spieler werden es einem Danken. (Dazu ebenfalls auf wolkenturm.de eine Spielhilfe) Also nochmal zusammengefasst wie die Helden vorgehen: 1) Sie nehmen kurz vor betreten des Raums der Rache die Rotkappenwillentrunke. Das Zweikomponentengift haben sie ebenfalls bei sich und wollen Galotta dazu bringen, es zu trinken. 2) Sie haben Araschar bei sich, vor welchem Galotta sogar Angst zeigt. Ansonsten ist er stets beherrscht, arrogant und respekteinflößend. Araschar nutzen sie, sobald Galotta seine Konzentration verliert. 3) Gleichzeitig mit dem Verlust der Konzentration stellen die vier magischen Elfen sich gegen Galotta und attackieren ihn. Er vernichtet eindrucksvoll eine nach der anderen von ihnen. Das ist der Zeitpunkt, wo die Helden schnell den Mechanismus für Borbarads Hauch tätigen sollten und den Bannstaub auf den Irrhalken von Galotta schleudern. Dieser löst sich auf, die Heshtotims werde vernichtet. In diesem Moment hört der Träger Araschars Seranias Stimme, die ihm Mut zuspricht Galotta anzugreifen und seinen Schutz mit Praios Hilfe zu durchbrechen. Der Held tut dies, und prallt am Schutz ab. Galotta sackt kurz in sich zusammen und zerplatzt beinahe vor Wut. Er hetzt Dexter auf die Helden, der aber nicht unter seiner Kontrolle steht und ihm stattdessen die Krone vom Kopf reißt. Galotta vernichtet ihn ebenfalls eindrucksvoll, Serania flüstert wieder in Gedanken, der Held solle es noch einmal tun. Der Held greift an und Araschar fährt tief in Galottas Leib. Er spuckt Blut und geht in die Knie, packt den Helden, der Araschar führt an der Kehle und lässt den Druck in seinen Augen und seinem Kopf so stark anwachsen, dass Blut aus den Augen läuft. Der Held ist tot. Ich denke, ein Heldentod ist hier gerechtfertigt, kann natürlich gestrichen werden. Galotta ist stark verletzt, kann die restlichen Helden aber zurückhalten. Er rappelt sich wieder auf, als dunkler Rauch die Halle erfüllt. Heskatet erscheint. Ein kleines Kind manifestiert sich und läuft auf Galotta zu. Diesen ergreift die Panik, er will aufstehen, aber rutscht auf seinem eigenen Blut aus. Er hechtet zu seiner Krone, da diese ihn vor Heskatet schützt und er erreicht sie auch. Die Helden sollten nun die Aufgabe haben, Galotta von seiner Krone zu trenne, während Heskatet gegen den Heptarchen antritt. Die Dämonin ist sehr mächtig, dennoch ist es eindrucksvoll, wenn der Heptarch sie mit der Dämonen einen Kampf liefert, während die Helden ihm die Krone entreißen wollen. Sie schaffen es letzten Endes, und Galotta verschwindet mit einem Schrei in dem dunklen Rauch. Krone und Szepter zurückgelassen, von ihm selbst keine Spur. Galotta ist besiegt. Wichtig ist es noch, dass nicht ein Held alle utensilien hat. Einer sollte den Bannstaub haben, einer den Mechanismus gegen die Heshtotim betätigen, einer trägt Araschar, einer reizt Galotta, am besten ein redegewandter Charakter. Danach können alle gemeinsam versuchen die Krone zu entwenden. Hoffe das war eine Hilfe, noch ausführlicher wollte ich es nicht machen. Xandros
26.02.2006, 12:55 Uhr ~ #179
Also, ich wollte hier mal eintragen, wie ich das ganze gemacht habe, also das Finale mit Galotta. Ich werde das hier nicht ganz ausführlich schildern, aber verständlich genug. Vieles ist aus diesem Forum hier zusammengetragen und dann onch ein bisschen erweitert. Aber es ist einmal alles im Überblick und bei meinen Spielern sehr gut angekommen.
Die Helden lernen bereits im Verlauf des Abenteuer die Sphinx Serania kennen, diese löst sich auf und kann den Helden im Finale als eine Art Geist helfen. Sie ist durch die Gnade der Götter von ihrem Frevel befreit worden, soll die Helden aber im Kampf gegen den Herrn der Rache unterstützen. Somit hat man als Spielleiter immer eine Arte “Joker”, den man einsetzen kann, was ja sonst in diesem Finale von SidW sogut wie vollkommen fehlt. Serania kann den Helden also in Gedanken Mut zusprechen oder ihnen sagen, was sie tun sollen, denn Galotta kann schon eine große Autorität austrahlen. Im Notfall kann sich die Sphinx manifestieren und helfe, sollte aber besser nicht gemacht werden.
Wichtig ist, dass die Helden nach dem Finale das Gefühl haben, sie haben Galotta besiegt! Zwar mit viel göttlicher Hilfe, aber sie haben ihn besiegt!
Nun also weiter. Ich habe Galotta im vornherein sehr deutlich als machtvoll und überlegen dargestellt. Er hat eine Vielzahl an Schutzzaubern auf sich gelegt, hat die Dämonenkrone, das Szepter der 1000 Augen und auch noch die Heshtotimgarde.
Dem habe ich einige Schutzfaktoren angehängt:
-Galotta hat 4 magische Leibwächter (Elfen), die an ihn per Eid gebunden sind und ihn schützen müssen. Diese Elfen werden bereits früher erwähnt und auch in dem Buch “Magische Zeiten, der Scharlachkappentanz”). Eigentlich wurden sie bei “Mehr als 1000 Oger” praktisch vernichtet, aber sie spielen da keine sehr wichtige Rolle, so dass man sie auch ruhig neu einbauen kann. Im Notfall können es ja andere Elfen sein, denn Galotta kann sich ja so viele “machen” wie er will.
-Außerdem wird Galotta durch einen Irrhalken namens Therraj-Arraz bschützt. Dieser ist kein normaler Irrhalt, sondern eine Art Ratgeber Galottas. Ein gesandter des Herrn der Rache, der auch aufpasst, dass Galotta tut was man von ihm verlangt.
Nun dazu, wie man all diese Schutzmechanismen als Held überwindne soll. Das Finale wurde bei mir so aufgebaut, dass es Stück für Stück Galotta dem Tod näherbringt. Dazu mussten sie auf menschliche, göttliche, dämonische und magische Hilfe zurückgreifen.
1) Araschar löst sich nicht auf, sonder bleibt den Helden noch erhalten. einer von ihnen führt es gegen Galotta, kann ihn aber erst verletzen, sobald er keine Krone mehr trägt.
2) Die Helden lesen bereits im KGIA Dossier, dass die magischen Elfenwächter Galotta wohl nicht freundlich gesinnt sind, aber an ihn gebunden sind. Es wird erwähnt, dass er wahrscheinlich kurzfristig die Kontrolle über sie verliert, sobald man ihn stark reizt! Das ist natürlich dann auch eine Art Todesurteil für den betreffenden Helden
3) Die Helden lesen außerdem Berichte von einem ehemaligen Agenten an Galottas Hof, der schreibt, dass Galotta von etwas verfolgt zu werden scheint. Denn oft sieht man blutige Kinderfußspuren im Palast . Dabei handelt es sich um die Dämonin Heskatet (einfach nachschlagen), die Galotta als Magier für sich haben will. Sie kommt aber nicht an ihn ran, da Galotta mit Krone und Szepter zu stark geschützt ist. Offenbar eines der wenigen Dinge, wovor Galotta Angst hat.
4)Die Dämonin Heskatet nimmt mit den Helden bereits vor dem Finale Kontakt auf. Dort bietet sie ihnen ihre Hilfe an, Galotta zu vernichten, aber sie kann dies nicht alleine, da er zu stark geschützt ist. Die Helden müssen die Krone von seinem Kopf stoßen und seine Konzentration zerstören, indem sie ihn reizen. Dann kann sie sich im Raum der Rache manifestieren und Galotta vernichten.
Vielleicht wollen die Helden die Hilfe nicht, man kann es ihnen nicht verübeln. Aber bei Galotta nehmen die Dinge ohnehin ihren Lauf und die Helden werden mit Sicherheit auf das Angebot zurückgreifen, denn das ist ihre einzige Chance. Das sollte der Spielleiter deutlich machen.
5)Die Helden lernen in Gareth kurz vor der Schlacht den Magier Pôlberra kennen. Dieser war früher Galottas Seelendoktor und kann den Helden sagen, wie sie Galotta reizen können. Dazu gibt es unter www.wolkenturm.de eine Spielhilfe, die Pôlberra genauer beschreibt. (“Wie man Galotta tötet”) Dort wird auch der Irrhalk Therraj-Arraz genauer beschrieben. Gegen den Irrhalken erhalten sie von Tyros Prahe, dem Alchemisten, Bannstaub.
6) Der Rotkappenswillentrunk schützt die Helden tatsächlich noch vor Galottas Beherrschungsmagie, aber nicht vor anderen seiner Zauber oder seiner Heshtotimgarde. Das Gift wir Galotta mit einem Lachen in sich hineinschütten, egal was die Helden machen. Und es passiert – nichts. Das Gift hat seine Wirkung vollkommen verfehlt und zeigt einmal mehr Galottas Macht.
7) Die Heshtotimgarde: Nach Abenteuer wird sie durch den Hauch Borbarads vernichtet. Das ist auch in Ordnung so. Nur sollte das keine Automatik von Leonardo sein, sondern ein Mechanismus an einer Statue oder dergleichen, worauf Leonardo die Helden aufmerksam macht. Somit gibt es mehr das Gefühl, die Helden haben die Garde vernichtet.
Man sollte hier die Möglichkeit nutzen, ein Gespräch mit einem Heptarchen über Motive und Hintergrund zu bieten. Die Spieler werden es einem Danken. (Dazu ebenfalls auf wolkenturm.de eine Spielhilfe)
Also nochmal zusammengefasst wie die Helden vorgehen:
1) Sie nehmen kurz vor betreten des Raums der Rache die Rotkappenwillentrunke. Das Zweikomponentengift haben sie ebenfalls bei sich und wollen Galotta dazu bringen, es zu trinken.
2) Sie haben Araschar bei sich, vor welchem Galotta sogar Angst zeigt. Ansonsten ist er stets beherrscht, arrogant und respekteinflößend. Araschar nutzen sie, sobald Galotta seine Konzentration verliert.
3) Gleichzeitig mit dem Verlust der Konzentration stellen die vier magischen Elfen sich gegen Galotta und attackieren ihn. Er vernichtet eindrucksvoll eine nach der anderen von ihnen. Das ist der Zeitpunkt, wo die Helden schnell den Mechanismus für Borbarads Hauch tätigen sollten und den Bannstaub auf den Irrhalken von Galotta schleudern. Dieser löst sich auf, die Heshtotims werde vernichtet. In diesem Moment hört der Träger Araschars Seranias Stimme, die ihm Mut zuspricht Galotta anzugreifen und seinen Schutz mit Praios Hilfe zu durchbrechen. Der Held tut dies, und prallt am Schutz ab. Galotta sackt kurz in sich zusammen und zerplatzt beinahe vor Wut. Er hetzt Dexter auf die Helden, der aber nicht unter seiner Kontrolle steht und ihm stattdessen die Krone vom Kopf reißt. Galotta vernichtet ihn ebenfalls eindrucksvoll, Serania flüstert wieder in Gedanken, der Held solle es noch einmal tun. Der Held greift an und Araschar fährt tief in Galottas Leib. Er spuckt Blut und geht in die Knie, packt den Helden, der Araschar führt an der Kehle und lässt den Druck in seinen Augen und seinem Kopf so stark anwachsen, dass Blut aus den Augen läuft. Der Held ist tot. Ich denke, ein Heldentod ist hier gerechtfertigt, kann natürlich gestrichen werden. Galotta ist stark verletzt, kann die restlichen Helden aber zurückhalten. Er rappelt sich wieder auf, als dunkler Rauch die Halle erfüllt. Heskatet erscheint. Ein kleines Kind manifestiert sich und läuft auf Galotta zu. Diesen ergreift die Panik, er will aufstehen, aber rutscht auf seinem eigenen Blut aus. Er hechtet zu seiner Krone, da diese ihn vor Heskatet schützt und er erreicht sie auch. Die Helden sollten nun die Aufgabe haben, Galotta von seiner Krone zu trenne, während Heskatet gegen den Heptarchen antritt. Die Dämonin ist sehr mächtig, dennoch ist es eindrucksvoll, wenn der Heptarch sie mit der Dämonen einen Kampf liefert, während die Helden ihm die Krone entreißen wollen. Sie schaffen es letzten Endes, und Galotta verschwindet mit einem Schrei in dem dunklen Rauch. Krone und Szepter zurückgelassen, von ihm selbst keine Spur.
Galotta ist besiegt.
Wichtig ist es noch, dass nicht ein Held alle utensilien hat. Einer sollte den Bannstaub haben, einer den Mechanismus gegen die Heshtotim betätigen, einer trägt Araschar, einer reizt Galotta, am besten ein redegewandter Charakter. Danach können alle gemeinsam versuchen die Krone zu entwenden.
Hoffe das war eine Hilfe, noch ausführlicher wollte ich es nicht machen.
Xandros
Marcian 26.02.2006, 22:44 Uhr ~ #180 Wirklich schöner Bericht Judex scheint so als ob bei dir alles echt gut gelungen ist obwohl das Finale eher improvisiert abgelaufen ist. Besonders gut gefallen hat mir die Episode um die Amazone da sieht man mal wiederwie oft die Götter ihre Hände im Spiel haben ohne das man das direkt spürt. Ich fände es auch nicht schlecht wenn der Hochgeweihte des Ingerimm-Tempels einem der Charaktere den Ring des Ingerimm schickt, da er der Meinung ist das die Helden den wohl dringender Benötigen als er, da von ihrer Mission mehr Leben abhängen. Ein Spieler hält dannden Ring in der Hand und geht mit diesem auf Galotta und den Agrimothsplitter los. Als Ring und Splitter aufeinander prallen gibt es eine Art Explosion (Ein Ignissphäro/Archosphäro/Aerosphäro) die den Helden sowie Galotta mehrere Meter weit wegschleudert wobei auch die Krone mit dem Splitter vom Kopf Galottas geschleudert wird. Der Krone entledigt und nicht mehr am Steuer fängt die Stadt an zu trudeln hier solllte ein Held einspringen um die Festung von der Stadt weg zu bewegen, während die anderen mit Galotta kämpfen.(ich hate vor hier auch noch einen oder zwei Greifenreiter mitzunehmen) Nach Galottas tot geht eine Welle durch die fliegende Festung und sie nimmt dabei deutlch Schaden und stürzt ab die Helden versuchen sich zu retten wobei ich die Difarsmandel wohl weglassen werde. (Vielleicht stürzen sich meine Helden ja mit den Lederschwingen Leonardos aus einem Turmfenster und segeln zu Boden wobei natürlich eine fliegen Probe fällig wird ich hoffe meine Helden haben die Marmorringe noch denn sonst werden sie alle sterben.) Ich finde auch das der Ring eine zentralere Rolle spielen sollte, da es ja das mächtigste Artefakt des Gegenspielers Agrimoths ist.
26.02.2006, 22:44 Uhr ~ #180
Wirklich schöner Bericht Judex scheint so als ob bei dir alles echt gut gelungen ist obwohl das Finale eher improvisiert abgelaufen ist.
Besonders gut gefallen hat mir die Episode um die Amazone da sieht man mal wiederwie oft die Götter ihre Hände im Spiel haben ohne das man das direkt spürt.
Ich fände es auch nicht schlecht wenn der Hochgeweihte des Ingerimm-Tempels einem der Charaktere den Ring des Ingerimm schickt, da er der Meinung ist das die Helden den wohl dringender Benötigen als er, da von ihrer Mission mehr Leben abhängen.
Ein Spieler hält dannden Ring in der Hand und geht mit diesem auf Galotta und den Agrimothsplitter los. Als Ring und Splitter aufeinander prallen gibt es eine Art Explosion (Ein Ignissphäro/Archosphäro/Aerosphäro) die den Helden sowie Galotta mehrere Meter weit wegschleudert wobei auch die Krone mit dem Splitter vom Kopf Galottas geschleudert wird.
Der Krone entledigt und nicht mehr am Steuer fängt die Stadt an zu trudeln hier solllte ein Held einspringen um die Festung von der Stadt weg zu bewegen, während die anderen mit Galotta kämpfen.(ich hate vor hier auch noch einen oder zwei Greifenreiter mitzunehmen)
Nach Galottas tot geht eine Welle durch die fliegende Festung und sie nimmt dabei deutlch Schaden und stürzt ab die Helden versuchen sich zu retten wobei ich die Difarsmandel wohl weglassen werde.
(Vielleicht stürzen sich meine Helden ja mit den Lederschwingen Leonardos aus einem Turmfenster und segeln zu Boden wobei natürlich eine fliegen Probe fällig wird ich hoffe meine Helden haben die Marmorringe noch denn sonst werden sie alle sterben.)
Ich finde auch das der Ring eine zentralere Rolle spielen sollte, da es ja das mächtigste Artefakt des Gegenspielers Agrimoths ist.
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