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Thema: [SidW IV] Das Finale – Galottas Ende

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B

27.07.2007, 18:02 Uhr ~ #256

am anfang des freds war davon die rede warum dexter das komplizierte gift ansetzt, wenn er was weiß, als das er galotta gleich (also vor dem ogersturm) töten läßt:

erklärung: er weiß nichts, bekommt aber von nahema den rat, was gegen den burschen zu unternehmen, da sie das schicksal schon vorrausahnt. er weiß nicht, ob ihr zu trauen ist, ergo er wählt die komplizierte variante.

meinung dazu?


rillenmanni

15.11.2007, 14:43 Uhr ~ #257

Freunde des Spielberichts!

Am Wochenende des 3./4.11. haben wir nach 21 vollen Spieltagen binnen 34 Monaten und einer Woche endlich SidW beendet. Daraufhin war ich höchst erleichtert, nicht jedoch so richtig glücklich.

[…]

4) Der Robak-Trick – Der Ring der Flammen (der ja eigtl ein Reif ist)

Robak hatte hier im Forum einst eine wunderbare Idee geäußert: Benutze ING-Artefakt mit AGR-Splitter. Die Idee ist, Galotta durch das Zusammenbringen von Ring und Splitter entweder komplett auszuschalten oder aber entscheidend zu schwächen, so daß die Charaktere unerwartet Gutes aus ihrer Präsentiertellersituation machen können.

Den Ring mußte ich den Charakteren förmlich aufbinden, hierzu nutzte ich den Umstand, daß bald Hinz und Kunz von ihrem Vorhaben wußten, in die Festung einzusteigen. Nichts mit Träumen und Prophezeiungen des klerikalen Personals, sondern dessen kühle Berechnung: Wenn die da reingehen, dann sollen sie die dickst möglichen Wummen mitnehmen! Nun ja, vielleicht hätte ich das Personal noch ganz direkt sagen lassen sollen, daß man den Ring auch mit dem Splitter benutzen kann, denn der Ring sah sich während des Finales stiefmütterlich behandelt. ...

5) Keidis Kniff – Borbarads Hauch

Diese Alchemie ist grundnotwendig, um die Heshtotim-Massen aus dem Spiel zu nehmen. Nur leider degradiert das Abenteuer die Charaktere bei der Anwendung des Hauchs zu Zuschauern, indem der kühle Leonardo Galöttchen den Stinkefinger zeigt und auf den Knopf drückt. Hier ist Keidis Idee, statt dessen die Helden machen zu lassen, natürlich eine eigtl naheliegende und doch grandiose Idee. Dazu benötigen die Aktivposten in spe natürlich im Vorfeld klare Hinweise. In meinem Fall brachte Spektabilität Prishya einen merkwürdigen Fund von ihrer Analysetour der Festung nördlich von Gareth mit: Ihre Reisegruppe war während des OCULUS entdeckt und in einen Kampf verwickelt worden. Einer der feindlichen Söldner starb an einer giftigen Rauchwolke bzw pervertierter Luft, die plötzlich aus der Gürtelschnalle aufstieg (und nicht zufällig Leonardos Zeichen trug). Der Rauch zeigte zuletzt noch einen Schriftzug, “Der Herr der Rache haucht Borbarads Hauch”. Nachricht und Schnalle rückten somit in der Besprechung in Gareth in den Aufmerksamkeitsfokus, und nach langer Diskussion entschloß man sich, diese Hinweise eher als eine Hilfestellung denn eine Falle Leonardos zu interpretieren. Nachdem man dann noch einen Blick durch Galottas Augen hatte werfen können, ahnte man (aber mehr auch nicht), was es mit der Blakharaz-Statue im Raum Galottas auf sich haben könne.

[…]

Der Adler

Das wiederum hat den Spielern Spaß bereitet! Ich hatte Nestel in Kapitel1 ja noch nicht eingeführt, also mußte er in Kapitel4 auch nicht das rachsüchtige Opfer des Scharlachkappentanzes mimen. Statt dessen hatte Nestel durch den Fall Wehrheims die Hoffnung an die Rückkehr oder Lauterbarkeit des Herrn verloren und hatte seinem Leben in der Nacht vor Eintreffen der Helden ein Ende gesetzt (Überdosis Schlafmittel im Bett, optional ein Abschiedsbrief). Die Helden wußten von Nestel durch Leonardo und suchten ihn über den Umweg der Mechanikergilde (oder ähnlich) auf. Da Nestel nicht öffnete und nicht auftauchen wollte, stand ein Einbruch in seine klitzekleine zweistöckige Wohnung an. Dort fand man den Toten und durch Beharrlichkeit auch ein Geheimfach in der Wand hinter einem Holzstich, der ein ganz merkwürdiges, beinahe unbeschreibbares Konstrukt zeigte – den Adler. Hinter der Wand war ein großer Schlüssel mit einer “42” versteckt. Investigative Tätigkeit führte schließlich zu den Stoerrebrandt-Lagerhäusern und somit zu einem Haufen Kisten mit keinen Sinn ergeben wollendem Inhalt. Klug, wie Helden nun einmal sind, setzten sie Albraxens Zwerge an die Aufgabe, nur mit Hilfe des Holzstichs als Anleitung dem Inhalt der Kisten einen Sinn zu geben. ... Zum Glück habe ich den alten Havena-Abenteuerband Tödlicher Wein vorrätig, dort findet sich ein Detailplan des Adlers nebst Flugregeln.

Albrax & Co werkelten also mit Eifer und hatten den Adler 36 Stunden vor Eintreffen der Festung flugfähig: “Fertig! Also, durch das Erwärmen der Luft muß die nach oben und macht dadurch in die Säcke da voll. Das kennen wir, warme Luft will immer nach oben. Und hier außen an der Seite sind noch Windmühlen. Damit wird wohl die Luft verdroschen, damit sie gefälligst Platz macht. Die Windmühlen kann man mit den Pedalen da bewegen.” Ein Testflug der drei Magier – die Zwerge trauten sich nicht – mit Sicherheitsleine war denn auch erfolgreich. Klug, wie die Helden nun einmal bleiben, sagten sie zu den Zwergen: “Baut doch noch einen!” – Und die Zwerge: “Jawohl, aber dann größer, dicker und mit Wummen!” Und so bauten die Zwerge also bis zur Dunkelheit des 29.PER den Adler2, etwas größer, stabiler, mit vier statt zwei “Windmühlen” und zwei Hornissen.

[…]


Etc pp. Dies waren einige Auszüge, Appetithäppchen, aus meinem ausführlichen Spielbericht zu Kapitel4. Ich habe Katharina bereits die Datei gesendet und hoffe, daß sie sie bald hier zur Verfügung stellen wird. Danach wünsche ich eine erbauliche Lektüre, und Kommentare sind natürlich immer gern gesehen. (Leider ist es ja seit Schließund des Teestübchens auch im JdF-Forum recht still geworden.)


Mordekai

15.11.2007, 15:06 Uhr ~ #258

Grüße,

vielen Dank für den Bericht. Stehe mit meiner Gurkentruppe selbst gerade vor dem großen Finale, ein paar Deiner Ideen werde ich bestimmt einfließen lassen.

Also, ich bin auf jeden Fall gespannt auf die Fortsetzung.

Falls ich neben Uni etc. Zeit finde, werde ich demnächst selbst einen SidW. Spielbericht posten... mal schauen.

Briederchen Mordekai


rillenmanni

15.11.2007, 15:28 Uhr ~ #259

Hui! Das ging schnell! Ich hatte mit einem weiteren Lebenszeichen nicht vor Ablauf eines Monats gerechnet. ... =)


thorsten

22.11.2007, 09:42 Uhr ~ #260

Hier regt sich ja doch noch was...:)

Nun bei mir hat das Finale nicht so super geplappt.

Das Ab war entgegen dem vielfältigen Geunke in den Foren grandios, auch Wehrheim. Die Vorbereitung in Gareth war auch stimmig und die Helden kamen von sich aus auf die Idee mit dem Adler.

Sie haben sich im Stile von das dreckige Dutzend einen Trupp Verrückter zusammengestellt und geplant zeitig mit einer Kommandoaktion per Adler in die Festung einzudringen um Galotta zu töten.

Sie hatten zuvor reichlich Interaktion, auch mit Polberra bezüglich Psychonummer).

Ich hatte vor die Gruppe egal wie sie herangehen wollen nicht zu behindern, d.h. Rotkappentrank, Psychokrieg, Kampf, was auch immer, sie sollten alle Optionen haben.

Nun der Adler, sie segelten also nach oben und beteiligten sich erfolgreich in der Luftschlacht, stiegen höher und stießen auf den ersten Irrhalk. Dieser flatterte genüßlich neben dem BAllon her und verhöhnte die Helden. Dann schmiß er einen Schwung Federn in den Ballon, pffffffff...

Die Helden hatten die Superidee die Scharlatanin mit “Ohne NAdel...” die Löcher flicken zu lassen und stiegen weiter Richtung Festung. Mehrere ZAunpfähle des Meisters bezüglich Heißluftballonschiff und darüber fliegendem Dämon mit Feuer und Klauen ignorierten sie, also kappte der Asquarant die Seile und der Adler stürzte ab. Die Helden überlebten dank “Einmalparalü” Ringen welche sie von Melwyn hatten, die Crew jedoch war tot.

Hier das erste Problem, die Spieler empfanden den Absturz des Adlers bei 20 Irrhalken als meisterliche Gängelung und murrten.

...

Dann in der Festung kam es zur JAmes Bond mäßigen Zusammenkunft zwischen Galotta und den Helden. Der Superirrhalk räkelte sich neben ihm und 50 Heshtotim sahen zu.

Die Helden zogen Ploberras Psychokiste durch und machten das echt gut. Das Gespräch mit Galotta und Dämon zog sich über eine Stunde, Galotta sah die Scherben seines Weges und befahl Dexter (da die HElden sich entweder nicht trauten oder Mitleid hatten) seinem Leben ein Ende zu setzen.

Folge: die Spieler fühlten sich um ihr Finale betrogen (“wir hätten doch das Gift nehmen sollen...”).

Daher mein Tipp: Setzt die Priorität auf des Spass der Spieler, als ich hier von der Psychoidee las, fand ich sie auch gut aber die Spieler meinten sie hätten lieber statt dem Zweihänder ne Couch mitbringen sollen. Ihnen hat das gewisse etwas im Finale gefehlt und wenn es nur der Todesstoß gewesen wäre.

NAja, liegt hinter uns, die Kampagne kommt (überarbeitet) super an und jetzt haben sie gerade von sich aus Answin das Schwert gegeben und glauben er pilgert damit nach Rommilys um sich bei Rohaja zu entschuldigen...

Muahahahahaha

Ich bin auf jeden FAll bereit mich hier noch weiter einzubringen, falls noch andere Foristen herumgeistern.

Mag aber Kaffee lieber als Tee,

Gruß, thorsten


rillenmanni

22.11.2007, 11:39 Uhr ~ #261

Zitat

Die Helden zogen Ploberras Psychokiste durch und machten das echt gut. Das Gespräch mit Galotta und Dämon zog sich über eine Stunde, Galotta sah die Scherben seines Weges und befahl Dexter (da die HElden sich entweder nicht trauten oder Mitleid hatten) seinem Leben ein Ende zu setzen.

Folge: die Spieler fühlten sich um ihr Finale betrogen (“wir hätten doch das Gift nehmen sollen...”).

Wie ging es denn weiter, nachdem Dexter Galottas Leben ein Ende gesetzt hatte? – Wenn es tatsächlich gar keine Äktschn gibt, dann macht sich wahrscheinlich tatsächlich eine gewisse Enttäuschung breit. Insofern bieten sich zwei Dinge an:

1) Der Superirrhalk will sich im Anschluß an den Helden rächen, und es kommt zum Kampf auf Leben und Tod, während die Festung gerade ihren Abgang macht.

2) Der Superirrhalk will nicht zulassen, daß Dexter Galotta umbringt, und nun beginnt ein zähes Ringen um Galottas Tod. (Und danach muß den Superirrhalk noch immer um die Ecke bringen.)


Mordekai

22.11.2007, 11:46 Uhr ~ #262

Eine Frage bleibt mir aber noch, denn in einer Woche gehts los in die Fliegende Festung:

War Galotta am Ende reumütig und verzweifelt, ich bin eher davon ausgegangen, dass man ihn dahin bringt, sich zornig über alles (eben auch über Blakharaz) hinwegzusetzen, so dass sich der Erzdämon schließlich nimmt, was ihm schon längst gehört. Stichwort Zornesadern (übrigens eine der genialsten Ideen bisher).

Was ich jedenfalls genau so machen werde, ist die völlige Freiheit der Spieler, mehrere Möglichkeiten geben und sich auf alles gut vorbereiten und dann zurücklehnen und reagieren.

P.S. Bin übrigens sehr positiv überrascht, dass es noch Bewegung im Forum gibt.

Grüße, Briederchen Mordekai


thorsten

22.11.2007, 13:18 Uhr ~ #263

Galotta erkannte seinen Irrweg und sagte sich von Blakaraz los, daraufhin forderte der durch den “Superirrhalk” die Helden dazu auf den alten MAnn zu töten, nur so könnten sie die Festung aufhalten, die HElden wollten aber nicht Werkzeug des Dämons sein und haben ewig gezögert...

...als das Zögern allmählich peinlich wurde, hab ich mit der Dexteraktion die Notbremse gezogen, dann kam der Abgang des großen Alten und die Flucht von der Festung.

Meiner Meinung nach waren die Spieler selbst schuld aber das mag ja keiner hören...:)

Letztlich ist BKL ja mehr an Galottas Seele asl an dessen Leben interessiert, die Stadt des Lichts ging auch so kaputt.

Ich glaub es waren einfach alle a bisserl im Finale überfordert aber es war trotzdem nicht schlecht.

Am schwierigsten fand ich die Flucht aus der Festung. Meine “letzterWunschbeimDschinn” Idee war auch nicht toll aber die Starwars Rettungskapsel wurde schon beim Start in Yol Ghurmak abgeschossen :)

Gruss thorsten


Katharina

23.11.2007, 17:56 Uhr ~ #264

Die vollständige Version von Magnus' Spielbericht habe ich heute im Download-Thread bereitgestellt; dazu außerdem noch zwei Spielberichte, die von Sebastian Homuth bereitgestellt wurden.


rillenmanni

23.11.2007, 21:19 Uhr ~ #265

Huhu,

vielen Dank, Katharina, für das Bereitstellen der Datei. Aber bzgl der beiden anderen Spielberichte bin ich leicht verwirrt, da Du Sebastian genannt hast: Als Mailadresse ist nämlich Kirsten Lieke angegeben.


Katharina

24.11.2007, 00:02 Uhr ~ #266

Ähm, ja, das ist auch richtig. Genaugenommen hat Sebastian die beiden Dateien bereitgestellt, Autorin ist aber seine Spielerin Kirsten.


Mordekai

07.12.2007, 01:19 Uhr ~ #267

Mokoscha mit Euch,

meine Gruppe hat am Sonntag doch tatsächlich den alten Galotta vernichten können und ganz im Ernst: Ich werde ihn vermissen.

Da sich die fünf vollends auf den “Adler” eingeschossen haben, segelten sie damit erst hoch, als die Festung schon über Rosskuppel schwebte, ich konnte sie daher nicht abstürzen lassen, ohne das M.O. zu vollenden, denn vorher hätten sie es nicht geschafft. Also haben die Greifen das von Irrhalken beschädigte Gerät besucht und die Helden von Bord geholt, worauf einige dramatische Szenen in den Wolken folgten. Lediglich unser Fasarer Schwarzmagus Rohal (jip, so heißt der) hatte doch erhebliche Probleme damit, auf dem Rücken eines Dieners von Gevatter Praios zu sitzen und klammerte sich (trotz karmalem Band) krampfhaft fest.

Araschar habe ich meinem Praios sehr verbundenen Krieger Bernhelm von Greifenklau gelassen, da er nach G.s Ende einen gloriosen Heldentod sterben würde und das doch am besten mit dieser geheiligten Waffe.

Also schlichen sie z.T. verkleidet durch die Gänge und haderten mit dem Zeitdruck von unten und damit, dass sie zwar viele Möglichkeiten von verschiedenen NSCs (z.B. Pôlberra, danke nochmal für die geniale Spielhilfe) bekommen , sich jedoch nicht wirklich abgesprochen hatten, bevor sie in den Raum der Rache kamen. Sie waren so sehr auf das Ziel konzentriert, dass sie den Weg dahin kaum bedachten.

Kurz und bündig kamen sie an den Golems und den Fallen (Weg ohne Gnade) vorbei und kamen zu dem Heptarchen...

Nach anfänglichem Staunen und dem Überwinden von Todesangst und Respekt (leider) verwickelten sie Galotta in ein Gespräch, provozierten ihn und hofften auf die Abkehr von BLK, doch die ließ auf sich warten. Da sie sich kaum abgesprochen hatten (was sie später auch verärgert zur Kenntnis nahmen), übertrieben sie es z.T. mit ihren Provokationen und verärgerten den Dämonenkaiser, worauf sie schließlich zwei FULMINICTUS ernteten.

Um diesem Schauspiel ein Ende zu bereiten, trat schließlich der (vorher flüsternde) Theraj-Arraz hervor und drohte, die Helden zu massakrieren, während Galotta sich gegen die Schmerzen zu wehren versuchte, die ihm die dämonischen Adern beifügten (er hat sich doch zu einigen unüberlegten Äußerunge hinreißen lassen). Der Phexgeweihte Borgtorg von Dunkelfels erkannte das Zeichen Leonardos rechtzeitig an der BLK-Statue (“Der Herr der Rache haucht Borbarads Hauch”) und schlitterte zwischen den von einem göttlichen Donnerschlag des Trollzacker Korgeweihten Timpeltu Klombatsch verwirrten Heshtotim auf dem spiegelglatten Boden dorthin. Falkolas Berentorist, Haudrauf-Krieger aus Wehrheim (etwas wütend ob der Zerstörung seiner Heimatstadt) stellte sich dem Nachtgreifen und Rohal versuchte, neben den Thron zu gelangen, um sich die Krone samt Splitter unter den Nagel zu reißen.

Bernhelm schaffte es mit Seranias Hilfe (die ich hier noch einmal als geläuterte Seele habe auftauchen lassen), hinter den Irrhalken Richtung Thron, nur um dort von Dexter Nemrof empfangen zu werden. Da allerdings allesamt durch Eisengolems und AGR-Fallen kurz vor ihrem Ableben standen, entschied ich mich für die Variante, das Dexter durch den Trank nicht von G. beherrscht war und dieser stieß dem verdutzten Galotta die Krone vom Kopf, worauf Bernhelm Araschar seiner (von mir zugedachten) Bestimmung zuführte und damit des Heptarchen Brust spaltete, nachdem dieser Dexter Nemrod mit einem HÖLLENPEIN ausschaltete.

Mit dem letzten Atemzug zauberte Galotta einen HERZSCHLAG RUHE auf seinen Henker, worauf beide verstarben.

Der von Falkolas und Timpeltu in Schach gehaltene Theraj-Arraz zog sich ob des Todes seines Herren/Dieners zurück und von den Heshtotim waren nur noch verklebte Klumpen geblieben.

Rohal schnappte sich den Splitter und verbarg ihn erst einmal unter agrimothischem Gestein.

Dies alles verlief recht hektisch. Unter ihnen steuerte die Fliegende Festung auf Alt-Gareth zu und Faklolas fasste sich ein Herz und versuchte, diese auf die Villen Neu-Gareths zu lenken. Der FF-Patzer folgte natürlich prompt und somit hatte ich den perfekten Grund, Kholok-Kai auf die Stadt des Lichtes stürzen zu lassen...

Die Flucht gestaltete sich einfach auf Grund der PARALÜ-Ringe ( die Difarsmandel halte ich einfach für unangebracht und ziemlich dämlich) und die Helden stürzten in die Villa Trautmann Karfencks.

Alles in allem muss ich sagen, dass es zwar möglich ist, das Ende Galottas zufriedenstellend zu gestalten, doch war es bisher meine größte Herausforderung (auch an die Spieler), an der ich leider gescheitert bin.

Allerdings kann ich mir kaum vorstellen, wie grottenschlecht es gelaufen wäre, hätte ich lediglich mit dem Gift und dem regelunkonformen ARMATRUTZ gearbeitet.

Somit war es trotz alledem ein spannendes Finale.


thorsten

07.12.2007, 07:03 Uhr ~ #268

Das wichtigste ist doch, dass Du und vor allem Deine Spieler zufrieden waren, was bei mir nach der Psychotour nur bedingt der Fall war. Würde ich es nochmal machen, würde ich eher die klassische “magebashing” Methode favourisieren.

Gruss, thorsten


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